成就感 玩游戏时的哪一瞬间让你成就感爆表?

说起这个话题,作为曾经的从业者,顿时有一点看透人生的感觉。游戏之所以让人上瘾,正是因为廉价的成就感,而这种成就感就是靠游戏设计者精心炮制的啊~~~这让我想起来曾经有段时间我非常喜欢做饭,难道我是一个“暖男”?显然不是。我琢磨几个星期以后得出个有待证实的结论,那就是自己可能缺乏成就感,而做饭每次都能提高一点点,花的时间也不多。其实玩游戏也一样,每次达到一个目标都能快速获得成就的快感。


成就感在现实中往往是稀缺的,每个人都会有一些不切实际的幻想,只是生活很难按照自己设想的轨迹发展,很难遂当初的愿。当生活与梦想大相径庭,很多美好愿望成为遥远的彼岸花,“最后我无力的看清,强悍的是命运”。于是乎任何周期较短的活动,只要比较容易看到结果,比较容易得到评价,都能产生和游戏一样的吸引力。


网游因为用户的普适性和时长,很难做出太考验操作技巧的产品来,所以如何用数值来达成玩家成就感是网游的立身之本。以前在网易做游戏的时候,大家对于如何用数值营造成就感研究颇多。比如说大话西游中召唤兽的价值主要是通过长时间的投入而得到体现,玩家可以轻松获得召唤兽以及内丹技能等,但是要使他们发挥足够的作用,则需要相当长时间的积累。而梦幻西游则刚刚相反,玩家需要花费最大的力气在召唤兽技能打造上,但是一旦成功,技能就立刻生效,因此在培养上,玩家只需要关注提升召唤兽级别即可,而培养召唤兽非常简单,任何玩家都会追求多个召唤兽来适应不同的情况。简单来说,就是大话系列召唤兽起步容易培养艰辛,而梦幻召唤兽起步较难但培养简单见效快。事实证明,成就感前置对于普通用户是非常有效的。后来的网游,无论是端游、页游还是手游,都越来越强化了这一思路。


对早期的手游而言,因为游戏内容较少,如果单靠本身游戏内容所提供的成就感会相对贫乏,所以沿袭自页游的解锁方式,让玩家随着游戏进程慢慢获得更多的能力和游戏方式,使其享受付出后获得成果的美妙。同时,把“运气”这一要素也运用得非常巧妙,总之输了是运气,赢了是实力,让玩家更加有成就感。


游戏开发者与玩家之间总是打着“游戏内容消耗”的拉锯战。玩家希望游戏里不断的有新鲜的内容可以玩,但是创造出玩家期待的量则需要相当的人力与时间。因此,从游戏设计与制作的角度来说,要尽量的创作出可以被重复利用的游戏内容。这方面中国的游戏公司远远走在世界前列,把PvE、PvP有效结合并结合社区形成凝聚力,被证明是非常有效的方式,即便在手游领域。看一眼排行榜上网易游戏的霸榜情况就知道了。说到底,有趣的游戏固然好,但是带有内在价值的有趣游戏会更加出色。


而对于单机游戏而言,靠数值累积和随机性带来成就感的方式就不可靠了。比如说重视关卡类的游戏,玩家成就感来源于通关的过程,就一定和难度相辅相成,这是简单到不能再简单的道理。没有爬山的辛苦就没有登顶的兴奋。你试试全是条的俄罗斯方块?

你试试满屏鸭子随意轰?

你试试围墙外的吃豆人?

你试试进山洞就过关?

你试试散步版魂斗罗?

你试试拳击游戏对手被架着任你打?

什么?这些都违反原来的游戏规则?那不违反规则你试试。

试问你会有成就感吗?23333333~~~


国内很多游戏设计者可能把成就感和成就系统混为了一谈。如果去看xbox游戏的成就系统的话,大致上可以这么分类:

其实这些系统当中很多并不会带来成就感,更多是一种游戏的引导。甚至说如果成就系统设计得不好反而会带来负面作用。 比如《战神》里反复死亡的玩家会得到“Getting My Ass Kicked”(被打得落花流水)的“荣誉”。本来就打得很痛苦,还要得到个消极成就,简直是伤口上撒盐。如果还是因为游戏本身设计不合理的话,那么消极成就可能还会造成二次打击。


另外诸如挑战成就(如杀掉XXX个怪物)或者完满成就(比如《魔兽世界》中“大厨”成就要完成所有与烹饪相关的成就)。这类成就通常要花很长时间,好处是玩家会为了完成而投入更多时间。但完成这些成就所需要一连串相同的任务或动作,玩家搞不好就会觉得无聊或丧失主动性,而这些都和成就感毫无关联。


并非成就系统而是成就感,才是真正驱动玩家的动力。为什么一旦进入产品同质化以后,老游戏的生命力就会越来越强,甚至有人会重新选择老游戏,往往是因为老游戏好上手,短时间就能获取到成就感。


玩家在游戏中体会到的情绪很多,最重要的一条,就是这个成就感。无论通关、练级的过程有多辛苦,达成目标后的成就感往往能让玩家觉得一切都是值得的。


忽然发现说了半天都没有提到我自己在什么时候最有成就感。很多时候并不一定要很辛苦才有成就感,例如记忆落差:小时候我是一个动作苦手,魂斗罗第二关都过不去,多年以后再捡起来,行云流水般通关以后,真的太有成就感了!像当了明星!如果问最近这些年什么时候最有成就感?那么答案揭晓——记得以前在nds上玩应援团,打了几百次之后才能boss关全perfect,虽然疲惫但感觉无比畅快;魔兽世界里死过无数次之后才打过克苏恩,又死过无数次才打过穆鲁穆鲁,简直有登上珠峰的感觉,恨不得让所有人都知道。玩过的游戏实在太多,要列下去的话恐怕能说上一天一夜。


会在游戏中体会到强烈感情的人,应该像我一样,多多少少留有些孩提时代的好奇心,简单说就是渴望与人沟通、渴望化平凡为神奇、渴望获得奇妙体验。反过来我想对游戏开发者说的是,任何产品在能够用体验满足好奇和赢得感动之前,不可能取得成功。放眼未来,我们看到与之前任何时候都不一样的新一代,他们之中大多数在蹒跚学步的时候就会使用手机和平板电脑。在我们这一代,技术发展浪潮要求人们适应技术;但是,这一代人会扭转局面,让一切屈从于他们的意志。现在,我们必须扪心自问:什么能够让用户感到惊喜?我们必须寻求新的、往往是充满挑战的定义,这需要以不同视角看待事物的能力,创造更好的内容。从这个角度上说,各行各业的经验都值得学习。


由于我们国产游戏大部分是网游,所以导致国内策划在通过数值赋予玩家成就感方面简直出神入化,但对于关卡体验如何产生成就感,多数人可能从没接触过(如有被误伤请原谅)。当然,你会说既然成就感与难度有关,那把游戏难度逐步提高不就完了?事情并没有想象的那么简单,获得成就感的过程需要两方面的配合:一是合理的交互,二是适当的情绪。前者,保证用户可以按照设计师预订的体验来完成游戏,不然玩家体会到的难度完全不可控。人机交互的大师Donald A. Norman提出过一个Affordance的概念。在工业设计上,Affordance指感官的预示性,简单来说,人们会通过物品、环境带来的感受及过去的经验,判断一项物品的用途。与之相对,一项设计良好的产品,即使不用说明也能精准告诉人们自己的用途。我们生活中常见的推/拉门把,就是糟糕的例子 ,因为人们没办法马上知道正确的开门方向,必须看文字来判断。

所以更合理的做法应该是:

这一理论也可以用来检验游戏设计,是否场景中的物件与环境对玩家行为提供了足够的引导。仔细回忆是否在游戏中遇过过这类状况:以为某些箱子可以打开但实际上不行、在地图中突然不知道该去哪、重要的提示跟背景太相似而忽略掉等等,不觉得这些情况与上述的推/拉门把有点相似吗?

也许有人不了解人机交互的理论,稍微多介绍一点(了解的也许会觉得太基础,可跳过)。先假想一个情境:你在房间里看书,突然间灯光消失了,四周一片黑,这时候会怎么做呢?你接下来的行为或思考可以分解成以下几个动作:


1、我要继续看书,所以必须让房间变亮──产生目标。

2、我需要灯光,而开关在房间的一角──观察情况,产生意愿。

3、先等眼睛适应黑暗,仔细避开障碍,摸索开关──排列动作顺序、执行动作。

4、打开电灯──达成目标。

如果观察的更深入,还能将这些行为细分成更多层次,事实上人们在解决问题时通常都会一再重复这种行动模式的循环。Donald A. Norman依此将人们解决问题的行动分为以下七个阶段:


评估动作后的结果

1、感知:知道事物的状态。

2、解读状态:对感知的结果形成了解。

3、评估:评估结果与目标的差异。

执行动作

4、目标:形成目标。

5、计划:选择行动。

6、制定:决定动作顺序。

7、执行:付诸行动。


举个例子来说,音乐节奏类游戏就是一种能快速给人成就感的游戏。在这类游戏当中,任何操作必然会有视觉回馈(字符和特效辅以提示)和声音回馈,而combo的数字连续性及阶段变化也可以迅速帮助目标形成。Norman的理论将“付诸行动”放在流程的最后,是因为在工业设计上通常有简单的目标,流程也较为简单。但在游戏中,“付诸行动”几乎是随时发生的,甚至可说是游戏的基础,所以不太可能完全避免挫折(因为你的目标可能是瞬间由不同行动交织起来的,每个行动的评估与执行不见得都完美,而且行动的取舍、排列多取决于玩家本身)。因此真正重要的是在Affordance的部分尽量做好,包括物件、场景、角度、UI等细节,即使玩家们遇到短暂的挫折,也能找回正确的方向,逐渐靠近最终目标。如果能把握这个原则,达成目标后原本的挫折终将转化为满满的成就感。


另一部分的配合是玩家情绪的营造。以动作游戏为例,首先玩家要学习游戏的操作,当玩家对游戏的操作感到上手时,就能够感受到一定的成就感,而这样的成就感,正是吸引玩家继续玩下去的动力。而如果游戏的过程开始有些“程序化”倾向时,就要适时加入一些突然的改变,这种突如其来的意外感往往就能够牵引起玩家继续挑战下去的情绪。这就像是戏剧中,前一幕演出越幸福美满,下一幕转变为悲剧时的展现的张力与情绪牵引也会来得越大。诸如此类的设计,就是“对比”的操作手法。“游戏”并不是纯然给予玩家“高兴”这种情绪而已,创作者们要试图让玩家在游玩的过程中产生情绪的波动,在这样的情绪波动下,游戏才能够带给玩家乐趣与感动。这并不只限定于游戏本身的设计而已,音乐音效、图像表现等游戏构成要素,都可以放入对比的概念在其中。


在游戏史早期的过关游戏当中,囿于表现力的限制和交互机制的缺乏,所以对玩家情绪的把握反而做得相当好。如果有哪个场景比较重要,希望玩家留下较深刻印象时,就会有试图让玩家停留久一点的刻意安排,例如最初的场景,画面上看起来有很多方向可以前往、很多入口可以进去,但却没有任何的指引,玩家必须要自己各方尝试才行;又例如某些关卡场景,则故意安排很多的致命机关,让玩家必然需要重玩这个关卡许多次。


在当前的游戏中,初期关卡可能都非常亲切地为玩家指引好要往哪走、难度也很低,但当年的游戏并非如此,从一开始的关卡就没有明确的行为指引而且充满陷阱,(如果放到当下,恐怕许多玩家因此很快就放弃,这是另一个话题),不过如果玩家能够观察出制作者所提供的线索,理解游戏的正确游玩方式,就能够顺利上手游戏,即使不幸失败了,也可以从失败的经验学习到游戏的陷阱机制,再次重新挑战时就更容易成功,这种在失败中学习、终于克服难关的成就感,就是一种对比效果。因此即使被认为是十分困难的游戏,愿意挑战的玩家就会极为热衷并且相当具有成就感。


这种对玩家情绪的控制是有章可循的,可以通过状态发生改变产生的对比来调节,比如下面这样的游戏过程:玩家在游戏里看见宝箱,走过去开箱子,跳出怪物,打败怪物,获得道具。像这样的游戏过程,玩家的情绪可以分析如下:一开始发现宝箱的时候,玩家就会产生兴奋的情绪,在逐渐接近宝箱的过程中,期待感也慢慢上升,而就在宝箱打开的那一刹那,因为意外而带来的惊讶让情绪达到顶点,当然因为宝箱里出现的是怪物而不是宝物,因此心情又下滑,但战斗之后最终还是获得了道具,情绪又回升。从一开始的期待感到后来的意外感与失落感,这就是通过设计所带给玩家的情绪起伏。

假如换一种设计,玩家在走近箱子的时候就突然出现一个陷阱,与刚才的例子的差异在于,在期待感才刚要开始累积时,玩家的情绪就倏的升到高点,失落感可能也会更加强烈些,而更重要的是,会中这陷阱并不是因为玩家自己有任何操作失误所造成,所以会导致较多负面情绪的产生,因此,即使同样是利用反差感制造的情绪起伏,实际的效果还是会因设计方式的不同而有所差异。

我们来看极端的例子,玩家看见箱子,刚准备动,飞过来一支箭,根本来不及躲开就被射死了。这是在玩家还没有任何心理准备的情况下直接给予一记暴击,所以情绪起伏的程度非常的大,这种机制如果多次出现在游戏中,那么玩家将难以信任这款游戏的设计,而不会愿意再继续游玩下去。举这样的例子所要说明的是,操作玩家情绪的起伏虽然是很重要的,但并不是起伏越大越好,而要留意设计的合理性与玩家的心情。而相对的,如果忽略了挫折感与意外性,只一直想给予玩家稳定的快乐情绪,玩家终究是会麻痺的,如果游戏不能够为玩家的心情制造情绪起伏,那么玩家也许也会很快的就对游戏失去兴趣。

这种情绪操作的设计,并不是只适用在动作闯关类型的游戏,也可以套用于其他类型的游戏。例如俄罗斯方块这个看似无比简单的游戏,实际上游戏过程中充满了许多心理状态。从方块落下开始,玩家得知现在手上控制的是哪一种方块、该旋转到哪个角度、该放置在哪个地方,到方块终于落定之间,就存在着很多的情绪起伏。而因为游戏的规则单纯,而且从头到尾游戏机制都不会改变,所以玩家情绪的波动相当固定,所以游戏也设计了当玩家玩越久游戏速度就越来越快的机制,借以创造一波一波持续向上拉升的情绪。不过情绪的向上拉升不能毫无节制,所以每当玩家达到一定分数进入下一个等级时,游戏的速度又会恢复到稍缓的节奏,让玩家可以缓口气,心情暂时平静下来。于是玩家的成就感就这样被带领着一波又一波地沉浸其中。


有了合理的交互和情绪控制,配合关卡难度合理设计,让玩家获得成就感实属轻而易举,至于更多细节就靠具体设计实践来积累。技术和美术怎么看待关卡,说过了;心理学看关卡,这里也说了;其他的,继续留待以后再来谈吧。

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