越来越多大学生进厂 为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?

对于其它答案,诸如以下:
第一,游戏抓住了人性的弱点,从“即时反馈”到“成就感”说了一堆。
第二,教育体制本身的失败,从“方向”到“方式”说了一堆。
第三,游戏比教育投入了更多资源去提升吸引力。
均觉得并没有什么说服力。
我眼里这个问题很简单,只有一个答案:

现在的年轻人们比起以前,不再为生存而犯愁了。当生存不是压力的时候,人的欲求会“升级”,活着的目标和意义会从“活下去”上升为“取悦自己”。

我先来讲一个看起来风马牛不相及的老故事:某草地有一条河,两岸分别有两群羊。东面的羊群比较健康,西面的羊群不是心脏病就是脂肪肝。砖家们就纳闷了,为啥同样的草同样的水,大家呼吸同一种空气,差距咋这么大呢?最后的结果是在东岸发现有一群狼。

首先,对于第一条“人性的弱点”这个话题:滥用古柯碱算不算是抓住了人性的弱点?东莞算不算是抓住了人性的弱点?传销算不算是抓住了人性的弱点?这些和游戏抓住的人性的弱点,有什么相同之处,有什么不同之处?
那为什么,大学生中,去玩游戏的多,吸毒的,嫖娼的,传销的少那么多呢?
是因为大学环境中,已有的条件,造就的现象才对吧?不是因为游戏勾引了大学生,是因为大学生在寻求取悦自己的事物,恰恰他们的条件只能让他们选择玩游戏。如果他们有条件,游戏靠“吸引人机制”能竞争的过黄赌毒吗。

如果说即时反馈是让大学生玩游戏的最主要因素,那么在课堂中现场反馈,当场背100个单词,之后考原题,如果用功完全可以考100分。这算不算即时反馈?但是这样的机制能吸引多少学生专注课堂?不是否认即时反馈在吸引玩家上起到的作用,而是这个作用的比重,从10分扩大到50分去看是不应该的。

首先我们应该统一下认知:人是一种动物,任何行为都是由激素和生物电流控制的。人不是模型,不是由大道理,各种准则公式来决定行为的。比如,我们的激情是由肾上腺素和多巴胺引起的,我们的感情是由内啡肽维系的,我们的忠诚是由脑下垂体后叶荷尔蒙保证的。我们会有坐在电脑前,玩游戏的行为,是由大脑和脊髓中反复流动的电流决定的。一个人是做出“积累”的行为,还是去做“消费”的行为,是受体内的内环境影响的。
所以,一个人的“状态”,才是决定他通过认知做出什么判断的最大影响因素。并不是依靠大道理,依靠准则,依靠公式来判断的。
我认为,一个人的状态宏观上可以分成两种:紧张状态,和安逸状态。
当一个人在紧张状态的时候,他的判断更倾向于积累。只有不停积累,才能消除心中的不安感,才能有愉悦感。在这个状态失衡就会成为守财奴,书呆子,祥林嫂等等。当一个人在安逸状态的时候,他的判断更倾向于消费,只有消费才能有愉悦感,如果进行积累行为,会产生大量的“疲倦感”和“厌恶感”。在这个状态失衡,就会成为小混混,花花公子,败家子等等。

有些游戏,比如DOTA,它的上手难度对某些人来说不低。但是有些人宁愿当菜被虐,被队友骂,也不愿意在有人指导有人安慰,待遇好的多的学习上多下些功夫。这种人不多,但是也不少。很多人不去理解,也不认可存在这样的人。但是我注意到,并用我的认知去解读了他们的行为:他们认为学习是积累,玩游戏是消费。在他们安逸的状态下,由激素影响了他们,只有“消费”行为才能给他们带来快感。“积累”行为在安逸的状态下,在各种激素的作用下,只会让他们感到疲倦而毫无快感。
用通俗的话来讲,就是说“他父母给他惯的。”他的父母让他不再为自己的生存而做任何思考。

我们在讨论大学生们玩游戏,玩游戏上瘾,游戏如何吸引人的时候,经常忽视了一个前提条件:“玩家的经济支持”。

一个穷光蛋是没法玩游戏的。他玩游戏上瘾,说明他根本不为玩游戏的开销担忧。所谓的“吸引力”让他们堕落是不正确的。他们玩游戏付出的代价不是由他们本人承受,他们的状态处于“安逸”,这才是他们堕落的根本原因。用我的说法来讲,就是只要他们的身心正处于“安逸状态”,就会无条件的选择任何“消费行为”来给他们带来快感。只不过恰好玩游戏最方便而已。

这是对本话题中,前面各位大神对<大学生游戏上瘾主要因为“游戏”在攻击“人性的弱点”>论调的反驳:他们不是先正常的学习积累,然后因为游戏带着“人性弱点的攻击”诱惑他们,而使他们堕落;事实的真相是他们先处于“安逸状态”,然后自主的寻求“消费产品”去取悦自己。


现在,来看看第二个论调:“教育体制本身的问题,不要推到游戏身上。”
那么现在反问一下:“教育体制存在的根本问题,到底是什么?”我想,在上面的持有这第二个论调的大神之中,真的有人知道答案吗?或者你的答案真的是对的吗?

我知道很多人出于种种原因,都只针对“教育存在问题”没完没了的啰嗦,但是完全不深入一丁点去讨论“存在的问题是什么”。我认为,教育体制没什么其他的问题,只有唯一一个最大最严重的问题:

“国家教育”要把“知识普及”这件事,和“精英筛选”这件事,放在一起同时进行。

这相当于把国内民生问题和国际竞争问题放在一个论坛里去讨论,无论版主怎样做,都不能避免“务实的庸人”和“浮夸的聪明人”之间的矛盾激化。

说句比较伤人的话:从长远看来,应试教育非但不是错误的,反而是再正确无比的教育方式,现在的问题不是应试教育太难,而是太简单。为了考试而学习这个思路,没有任何问题。真正的问题是这个考试太简单。不能把庸人有效的筛选下去,把聪明人单独提炼出来,这才是应试教育现在的问题所在。
人人生而不平等,这是现实,也没什么好争议的。解放出不应该背负精英教育的普通人,对普通人来说,真心是好事不是坏事,起码“不用为了找工作必须混文凭”,不用在什么都不会的前提下,憋出一篇毕业论文,是很多普通人的向往。
我想,更应该操心的,不是应试教育对不对,而是现在没有相对应的合适的,给被“大锅饭般去选拔”的应试教育筛选下来的人准备的教育。现在的问题是:应试教育被筛选下来的人,直接被打上了“废物的标签”。没有通过应试教育的人,直接被抛弃了,被歧视了,而这才是不应该的,这才是错误的,并不是应试教育的错误。

现在的大学打着“精英教育”的旗号,在做“科普大众”的工作。
这么严重的问题没人关注,却有一群人评判教育的方式如何如何,课程的包装如何如何,这简直是可笑的。我猜测这是既得利益集团,为了满足庸人阶层,为了缓和社会矛盾,做出的一种妥协(将矛盾引向教育方式)。所以冷静一下,反思一下,是不是自己之所以不能适应现在的教育,完全说明了是自己个人还不够优秀呢。

现行教育的问题,只是对非顶尖层次的人关爱不足。
另一方面来说,也是说明不能适应现行教育的人,仅仅是因为自己的问题。
我们来深入的讨论下:

一,学习无用论。

很多人说,现在的教育,让人看不到前景。我觉得这是滑天下之大稽。如果说90年代,这么说的人还可以理解。现在,你学某个专业,说看不到前景,我只想笑笑。连网游都会玩的人,都不能百度下自己的人生规划,都不能知道该学什么,学到什么程度,能有什么作用。
除了能看出你懒,我看不到这有反映任何其它的问题。
我来一个犀利的反问:说不知道自己学习前景的童鞋们,你们每个星期花费多少个小时去了解自己的前景呢?有超过5个小时吗?还有,你们坚持了几个月去了解呢?
有没有人敢理直气壮的站在这里大声说:我每周花35个小时,坚持了6个月去做我的人生规划,现在依然很迷茫!有吗?学校有拿刀架在你脖子上逼着你“不许自己去了解职业前景!”有吗?如果你真的不知道自己该怎么办,你来问我。这也是种办法,这些办法你找了吗?

二,生活枯燥论。

对于生活枯燥的论调,我是不能接受的。如果一个人连生活都不能自己调理,而要依靠学校安排,社会安排,这怎么可以说是别人的责任,而把自己放在受害者的角色上去扮演呢?
再枯燥的学校,也一定有假期,也一定能和外界沟通。我很多次提出要约同学出去滑雪,滑冰,去当志愿者。但是他们纷纷拒绝选择了去上网玩游戏,在寝室打扑克打麻将。一开始我以为是经济条件制约了他们,后来发现,他们可以花300元染发烫头,可以在网吧订餐派乐,一天光在网吧就花100多。省钱不是他们要的目的,获取愉悦感,回避疲倦感,这才是他们的目的。对于我认为的精彩生活,会给他们带来极大的疲倦感。这才是真正的问题所在。
我再来一个犀利的反问:
所有觉得生活枯燥的人,你们反问下自己,什么才是精彩的生活?我发现大多数人根本回答不出来。因为对部分人来说,上网玩游戏就是精彩的生活,其它无论是旅游,体育,演唱会,还是讲座,志愿者,实习,这些统统都是枯燥的。哥们儿,如果所有其它的事情都是枯燥的,那你除了游戏还有什么是精彩的呢?

三,现实碰壁论。

积极的人永远不会碰壁,因为他的状态只有在路上。抱有“是生活让我心灰意冷”这种调调的人我都懒得跟他们多说什么。还是那句话:你花在越过这个壁障上的时间有多少?超过1000个小时没有?或者说哪怕超过100小时了没有?你以为自己花了1个月的时间做某事,知不知道只等于另一个人花20小时的工作量?

教育体制确实有问题,但是到了大学这个层面,不好的不是教学,而是对差生要求太高,而达不到要求的时候又太仁慈。这是在暗示差生:达不到要求是常态吗?
和高中不同,大学教的,是普通人正常生活几乎不会用到的知识,这是不应该有什么争议的现实。更多人,学到的大学知识,几十年都用不到一次,甚至一辈子都用不到。这种知识有必要普及吗?
反观现在的大学水准,考试稀松,惩罚稀松,讲课简单无比,一点技术含量没有,一点最新学科成果不涉及,单片机学最简单的51,实验做玩烂了十几年的数字时钟和
红绿灯。看着外国人用计算器刷安卓系统,这中间的差距,对一个学霸而言是多么刻骨铭心的痛?
到了大学,就算讲课再枯燥,学霸依然能学好,这不是让学霸失去动力的因素。唯一能让“衣食无忧”的,不是为了生存,而是为了兴趣而学的学霸,失去动力的原因,就是学渣学不好也依然能考好。学校根本没心思去区分。因为学校正在让学生们普遍认为“达不到要求是常态”,正在让所有学生进入“安逸状态”,正在让他们自己去寻找感官刺激取悦自己。

如果果断提高大学的门槛,哪怕全国只有几万个大学生,解雇十分之九的教授,也会比现在总学力强无数倍。
而被解放出来不用为了大学文凭而混大学的人,应该有为他们准备的另一套实用主义的教育。

所以综上所述,我对<大学生沉溺玩游戏是因为教育体制不好>这个论调的反驳:
不是教育体制引发的大学生沉溺玩游戏,而是因为玩游戏的人本来就不该进入这个体系。他们玩游戏是自身<心安于“不达标”>的本质引起的,不是由什么教学体制引起的。所以你提出任何一种改变这个体系的方案都是没有任何意义的,对于本来就不属于这个体系的人,你做什么样的改变能让他融入进体系中来?


最后,我先讲一个看起来风马牛不相及的一句话:伪科学的定义是,把没有科学根据的非科学理论或方法宣称为科学或者比科学还要科学的某种主张。

我记得我曾看到过一篇文章,里面有一些看法非常触动我:
中国人不善于,或者说是不屑于去辨析概念,中国人对于概念的定义一向是模糊的。儒家讲仁,什么是仁?老庄讲道,什么是道?我们经常在没有全面,准确,严格,清晰的定义之前,先就着一个大概的理念大肆讨论一番。然后结论是:这是指导精神,你们的后续行为是在这个指导精神下做出的选择。最后时隔日久,总结一番别人的行为,这就是这个“指导精神”后续总结的“思想精髓”。可是,真正解决问题的人是不会对大概的理念做长篇大论的。

盖一名,必有一名之定义,此定义所指,即此名所指之所以为此物者,亦即此之要素或概念也。
同一个词,可以表达或者对应多个不同的概念。讨论问题之前,必须首先弄清这个词所表达的概念的定义。如果概念不清,那么围绕这个概念的一切讨论都会变得混乱甚至没有意义。

我们来看看这个说辞:把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。
科学中,对于比对实验的有效性,首先要满足一个条件:控制变量。
控制变量,就是指那些除了实验因素(自变量)以外的所有影响实验结果的变量,这些变量不是本实验所要研究的变量,他们必须控制为相同的。这样才能说明,实验产生的因变量是受到你的自变量控制的。
不同数据类型的两个数据,是不可以运算的。想运算<必须先转换类型,或者用特殊补偿的算法去运算>。对于“游戏”和“课堂”这两种数据的数据类型的定义,如何能认定为同一种。
我之前有说过,在我们人类共通的潜意识中,认知学习是一种“积累”,游戏是一种“消费”。这是几乎所有人都这样认为的。我们称之为公理。

这个模型中,有两个变量,一个是两者的数据类型,一个是对数据的投入。如何说明因变量“学生注意力”是由后者决定,而不是由前者决定的?

当别人很明确的指出了“学习”和“游戏”没有可比性。用 我们讨论的是“对学生注意力的吸引”。 是无法回答这个质疑的。如果承认“学习”和“游戏”没有可比性,那么模型本身就没有控制变量,那么后面所有的说法又有什么理论基础呢?

那么我追加一个问题:来预测一下,理论中当课堂和游戏投入相同的资源,达到了相同的效果时,一个游戏成瘾的人会选择上课还是游戏?
我再追加一个问题:来预测一下,将一个吸毒者体内所有“上瘾因子”全部剔除,并且给他一个绝对衣食无忧,什么开销都经得起,又没什么引起他兴趣的事情的背景,再给他毒品,他会选择接着吸毒还是不吸毒了?那么再推测一下,如果他一无所有,吃饭都成问题的时候,他还会选择吸毒吗?
当然,这些都是假设,都是推测,我们在这个话题上谁也没做什么大规模验证实验。只是沿着常规的认知,我能做出的大学生沉溺游戏的理由的推测,不是这个答案。

总结一下,我上面的答案,大概是从3个方向的思路来说:

第一,人是由激素控制行为选择的,趋利避害是人的本能,但这个“利害”不是我们以为的价值观中的利害。在由激素控制的动物本能中,指代愉悦感和烦躁感。

第二,人会在处于“紧张状态”的时候分泌倾向于积累自己的激素,这时候做“积累”的行为就会让类似多巴胺的物质刺激自己,让自己感觉到愉悦并消除不安的感觉。当人处于“安逸状态”的时候会分泌倾向于消费自己的激素,这时候做出“消费”的行为就会让自己感到愉悦,反而作出“积累”的行为会加倍的增加疲倦感和烦躁感。

第三,现在的社会对弱势群体关怀过头了,亲情和裙带关系也过头了,将本应该处于“紧张状态”的人的生存压力转嫁到他人身上,反而让弱势群体进入“安逸状态”。

对于任何一个问题,我们人脑的解决方法都是抽象出模型,给出模型的答案,然后根据模型的答案推测问题的答案。所以真正的问题的答案是模型的答案乘以一个权值。我不能说我的想法就一定是对的,但是这是我认知中权值比重最大的一个:

<为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?因为他们现在衣食无忧!>

——(等他们活不下去的时候,哼哼,玩游戏?)


------------------END-----------------

3月19日

我之前给出了我认知中权值比重最大的一个答案。但是这并不是我完整的模型。

首先,对于我之前所说的“紧张状态下倾向积累”,我想举个简单的例子:
eg:其实,对老师而言有一个简单好用的办法提高课堂注意力,也有不少老师用过:

就是让学生感到紧张。
上课讲到什么,10分钟以后随机点名,然后让其复述之前的内容,然后在一个“点名单”上写点什么。那么通常课堂氛围就一下子肃静好久。就算听不懂的学生,不在乎成绩破罐子破摔的学生,也下意识不知道为什么不交头接耳,开始听课起来(哪怕和不听课效果一样)。
我们未必是真的害怕什么,只是精神被带入了紧张状态,就下意识的提高了自己对自己要求的阈值,认为“不达标对我来说是不好的”。

再举一个例子:

eg:经常有一直安静的课堂,因为老师一次活跃气氛,就以这次活跃为契机,进入了乱糟糟状态。
延续上面的例子,这堂课上,因为老师说:电子专业的人,从说缩写就看出差距了,IEEE不是分开单字母的念四次I E E E,而是念作I Trible E,老师本意是活跃下气氛。但是下面马上就有人接话说I Penta E,然后就开始聊起了LOL,整个教室马上乱糟糟了。

如果都憋的这么厉害,为什么要等那么久,等到这个“契机”才开始乱糟糟?
因为老师这个活跃气氛的行为,给大家一个暗示,是“老师不再那么凶了”,让所有学生进入了安逸状态。

先降低了对自己要求的阈值,才会进行阈值允许的行为。那么为什么“期末会考试”不会让人长期进入紧张状态呢?
人总是会重视“短期的不重要的事”,“短期的重要的事”,忽视“长期的重要的事”。
这里才是解决问题的关键点,也是我对将要进行的分析的铺垫。

去上课的同学,去玩游戏的同学,和去上自习的同学,他们上大学的目的不一致。
有的是想混毕业证,有的是想享受青春,有的是想作为踏板继续考研求学,等等。
有没有想认真学习大学知识的?我不知道。但是我相信会很少。

------------------END-----------------

4月7日

我想在不同话题中尝试不同的角度和表述方式。

“人性的弱点”是什么?

到底什么是“人性的弱点”?为什么好多人都仅仅提一下“游戏都针对着人性的弱点来设计”,然后就是“即时反馈”啦,成就感啦什么的。那么“人性的弱点”到底是什么?大多数知识都告诉我们说,弱点是人的性格或性情最易受影响的方面,力量薄弱,不足的地方。人性指人所具有的正常的感情和理智。那么人的感情什么最薄弱,什么最不足呢?

我想这应该是在探求“懒惰,想不劳而获”等等的根源。我认为最根源的因素应该是“不想改变”。也就是说我的观点是:

人性的弱点是“不想改变”。


人的感情一直在追求着“稳定,不变,可控制”。也许当初是因为这种感情更有利于生存,所以通过自然累积和筛选,让我们总是更倾向于不做改变。但是遗留下来的还有不利的一面,比如,对学到的现有的体系,会对它有一定的无条件坚持,无论对错。不想承认自己的不足,喜欢批评他人,想得到别人关注……以上的一切,只要和“想不劳而获”挂钩,就一定有“不想改变”的影子存在。

初看“懒惰”是因为“不想改变”,可能有一些神逻辑,因为两者根本没什么能看出来的联系啊?
可能仅仅是因为我用词不当而已。这个“不想改变”可能有更好的形容词,如果我想当一个神棍,那我可以很有逼格的说“骚年,你知道什么是熵吗?”。但是我还是想称之为“不想改变”。

门槛低的事物为什么能更让人接受,因为在给出同等反馈的时候,它需要做的事情更少。需要做的事情更少,意味着变化量,信息量越少。什么是信息量?区别越大,取值越多,比特数值就越高。这是我们对信息量的一种理解,意思是变化越多,信息量越大。

也就是说对于“为什么沉迷游戏”还有一种解读:因为游戏简单,你需要掌握的就只有有数的几个因素,剩下的就是投入时间,你就可以制霸服务器了。就算你制霸不了服务器,你只要具备“在线”这个属性,就能得到制霸了服务器的人的另眼相看,就能和各种高手互动(哪怕对骂这种)。
但是人生不一样,你需要掌握的思考的太多,而投入了时间也不知道能有什么程度的成就。而且你根本不可能凭借你的一无是处,去接触到生活中的大牛(哪怕是对骂这种)。


那么我这不是说了一堆吗?我这不是也表示同意游戏在攻击人性弱点了吗?前面为何是反对呢?

因为沉溺游戏中的人不是败给了游戏的攻击上,而是败给了自己人性的弱点上。这也是我一直坚持的观点:是人先选择了放纵,才选择更能接触到的身边的事物去放纵。

游戏和毒品有什么区别和共性?

在我看来就是人体生物电流体系的自我攻击,和人体激素体系的自我攻击的区别。
共性是都因为已经形成的曾经正确的生理体系,在出现特殊情况时进行自我攻击。

游戏和毒品怎么能相提并论呢?毒品上瘾难以戒掉,是有物理因素在里面的啊。
毒品上瘾是由两种神经反馈机制支持的:吸毒时的愉悦,和吸毒过后的“痛苦”。
我们上瘾是因为吸毒过后的“痛苦”是习得性的,也就是说没吸毒的时候,哪怕因为你头脑中灵光一闪想到了吸毒,人体也会产生和愉悦相对应的“痛苦”。我们受不了,所以要通过吸毒产生愉悦来补回来。但是吸毒产生的愉悦会越来越小,所以吸毒的量越来越多。

那么现在的游戏对于人们精神上的刺激呢?更多人形容的是“玩游戏时充实”和“玩游戏后空虚”。
很不幸的是,这种“空虚”似乎也是习得性的……

也许当初种种人体机制都是出于对自我的保护,但是连人体的免疫系统都能被HIV破了,说明我们人类的进化还远远没有到极致,有种种漏洞是正常的。
所以拿人的欲望来指导人生是不可取的,因为人的进化还远远没到所有的欲望都有利生存的地步。

为什么更容易沉溺电子游戏,而不是谈恋爱,桌游,或者其他同样给予感官刺激的东西?

这还是涉及到门槛和成本的问题。
当然,做不到就等于成本趋近于无穷了。

3月1日-发表
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