TI5完美收官,文档基本补完。
前方高能,非战斗人员迅速撤退。
前提提要,本文分为“MOBA”,艺术,信仰,残念,野望,附录几大部分。每一部分又可能有小标题。文中链接较多。内容也比较繁杂。一.“MOBA”
料想题目至少暗含一个线索,可以把这3家公司在某种程度上串联起来。这个线索名为“MOBA”。
1.引言
,算是基础。
在默认了解的情况下,引用结论:任何一场战斗的双方战斗力差值不变。战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受。此结论受用于接下来将要谈到的游戏。广义上,戏如人生,不再赘述。同时,无论本文谈论多少,都只是游戏整体架构的冰山一角。
2.风暴英雄属性设定
在不涉及攻击范围,弹道,攻速,施法距离,单体或者AOE,buff或debuff效果,法术冷却时间,魔耗,每秒回血/回魔量,等属性的前提下,列出2个英雄的成长(1~15级)。
可见,在不考虑天赋和特质的情况下,所有属性都是线性成长。实际情况中,攻速本身是不变的,回血量和血魔量处于更低的成长性中,尚未注意其他变化。
如果说风暴英雄的数值设定有什么基础模型的话,从这2张表中即可略窥一二。虽然并不完全合理,但是在实际验证中,你会发现战斗型英雄圣教军和刺杀型英雄诺娃的战斗力(输出×承受)相差不大。这种差异正是基于攻击范围,弹道,攻速,施法距离,单体或者AOE,buff或者debuff效果,法术冷却时间,魔耗等差异性造成的。而如果某个英雄的战斗力波动差异太大,虽然可能存在于某个版本,相信通过数据反馈,最终也会被基本调整到一个比较稳定的阈值内。
上述2表来自于客户端内测试,发现了一个错误。就是圣教军的大招之一天罚之剑实际伤害并不是335,356,377,398(125+21x)···而是335,356,378,400···查了下官网数据,,实际算法是120+21.5×等级,那么算出来应该是335,356.5,378,399.5。表中有误,鉴于疏忽不大,也就罢了。不过在验证的时候,发现2技能钉刺射击的伤害在客户端是50+10×等级,和网页数据出入较大,指证下。
暴雪英雄设定的平衡性大抵如此。如有纰漏,还请斧正。
3.Dota2属性设定
DOTA最初主要是基于魔兽争霸3的设定而制作的一款MOD。这种设定就包括了3个一级属性:力量,敏捷,智力。一些二级属性:血量和回血量(受力量影响),护甲和攻击速度(受敏捷影响),魔量和回魔量(受智力影响)。一些独立属性:移动速度,攻击前摇,攻击后摇,施法前摇,施法后摇,闪避,暴击,攻击范围,弹道等。其中攻击力的增长取决于英雄的主属性,例如智力型英雄智力每增加1,攻击力也就加1。技能则是在英雄升级之后选择加点。
下面列出DOTA中一个英雄的几项主要属性。
上图有很多属性没有列出,但图中依然有很多细节值得品味。
首先是血量的设定。理论上莉娜的血量=492(初始值)+(lvl-1)×19×1.5,但实际游戏中,莉娜的成长不是按照理论成长(黄色标注),而是按照绿色标注计算的。换句话说,血量的数据在基于力量的算法中使用了ROUNDDOWN函数。具体来说,因为莉娜的力量成长是1.5,所以1.5乘以奇数的时候,实际的成长就变成了1,而乘以偶数的时候成长才是正常值。仍有疑问请百度ROUNDDOWN函数。
显然,不光是力量,敏捷和智力成长带来的二级属性成长都符合这个规律。
第一次看到这个结果,跟印象中DOTA平衡性超好的观点,是有矛盾的。仔细一想,承受和物理输出那点增长差别根本无伤大雅。
在DOTA的体系里,对于大多数英雄,等级最直接和重要的作用是技能的获取和加强。换句话说,随着等级的提高,如果没有相应的装备支撑,英雄的生存环境会变得愈发险恶。这和大家实际的游戏体验类似,那就是相对而言辅助(经济情况较差的位置)更容易死。需要强调的是,辅助容易牺牲,不代表辅助作用小。仅从上图也能发现,即使没有什么装备支撑,莉娜如果技能全砸到人,一样会产生巨大的爆发。所以说对于技能的施放,走位的判断,装备的取舍等,辅助也需要很强的技术,特别是旗鼓相当的高端局里。就拿2015年8月5日TI5败者组VG打C9第一局来说,FY的拉比克表现堪称典范。在欣赏的同时,也不要忘记队友的配合以及老朋友C9的友情出演。
这里需要附带提及的是对于游戏中护甲的理解。护甲自然是为了增强游戏的丰富性而设定的。但不同的游戏,基于算法的差异,护甲的作用不尽相同。
在不存在护甲的情况下,承受=血量。这个很好理解。那么在存在护甲的情况下,又该是怎样呢?在魔兽争霸3,也就是DOTA的设定中,采用了乘法原理。即当不考虑魔法输出且护甲为正的情况下,承受=血量×(1+0.06×护甲),也就是说,1点护甲对应增加6%的当前血量。这也就是为什么大家发现护甲对于物理伤害的减益为0.06×护甲/(1+0.06×护甲)的原因。把承受中的(1+0.06×护甲)右移到带有输出的式子中即能得到这个减益公式。
理解这条规则,对于装备选择有实际意义。大多数玩家会基于推荐装备和自身经验对装备进行取舍,合情合理,但不是每个玩家都会对自己的选择胸有成竹,特别是队友推荐装备和自己的想法出入太大的时候。这个时候了解护甲的实际意义就能给取舍量化带来科学依据,也是一种进步。
1点护甲对于物理承受的加强等于当前生命值的6%。这个结论有什么用呢?那就是你需要试着分析对面阵容的物理输出与法系输出的分布。举个例子,假设你有2000点血,初始护甲为10。而对面物理输出大概有50%,法系输出也是50%,那么这个时候,购买一个550块的锁子甲增加5点护甲,最终承受=2000×0.5+2000×0.5×(1+10×0.06+5×0.06)=2900。而购买一个1100块的活力之球增加250点生命,最终承受=(2000+250)×0.5+(2000+250)×0.5×(1+0.06×10)=2925。在上述情况下,购买550的锁子甲的增益效果基本能等效于一个1100的活力球。更不用说在装备并使用BKB的情况下,在几秒内对面法系输出变得更低,基本上2000血的情况下增加5点护甲就是600点生命,撑甲的意义就更明显了。再举个简单的例子,在打肉山的时候,通常大部分输出都是物理的。这个时候给肉山释放一个勋章,降低其7点护甲。基本上这个时候肉山护甲还为正,那么降低7点护甲相当于增加了42%的物理输出,而且是一个类似于光环的效果,这对于输出的提升相当之大。
关于DOTA中其他属性的算法,参见。不过护甲为负时设定不再基于魔兽争霸3,而是伤害减免=0.06×护甲/(1-0.06×护甲)(当护甲<0时),带入伤害公式也就意味着护甲为负时的减益效果最高提升2倍的物理输出。如有疑问,参见(贴吧设定的原因,内容略显烦乱,但是不影响结果)。同时因为版本变动的原因,极限攻速得到了加强(提升到600%),最直接的受益者就是风行者。
4.Dota2其他设定
4.1 物品设定
上表列出了力量加成时属性与物品价格的关系。这里有两点需要说明。
一是边际效益递减。通俗的说法是:开始的时候,收益值很高,越到后来,收益值就越少。用数学语言表达:x是自变量,y是因变量,y随x的变化而变化,随着x值的增加,y的值也在增加,但是增加的幅度在不断减小。作用不再赘述。不仅这个游戏有,很多游戏都有。不光游戏有,生活中也体现的淋漓尽致。
二是属性离散化。具体来说,假设2个英雄此时装备相同,其中一个英雄比另一个多2900块。而他们的目标都是掠夺者之斧。那么这个领先的金钱并不转化为直接战斗力。金钱落后并无影响。
不光力量加成如此,游戏中所有的物品设定都遵循这些规律。
4.2 物品栏
基于魔兽争霸的设定,物品栏为6格。总之显而易见,有限的格子意味着有限的物品加成,基于装备的战斗力提升存在瓶颈。所以即使更快的达到上限,形成了优势,如果没有转换成胜势,这种优势也会随着时间的侵袭而被蚕食殆尽。
4.3 成长所需经验值
总体上,英雄升级所需经验=100×(1+等级),也算是符合边际效益递减。很多RPG游戏中,等级成长函数会处于更高阶的情况。
有趣的是黄色标注的那6级。600+600+1200=700+800+900, 600+2200+800=1100+1200+1300。这种前置经验的做法,无疑是在细微处加快了比赛节奏。举个例子,10级升到11级,理论上需要1100的经验值,但实际只需要600。而尽早的达到11级意味着大多数英雄升级2级大招,达到一个英雄自身战斗力的突破。
唯一的疑惑,非得补偿回去是因为强迫症么?
4.4 补刀&随机性
沿用魔兽争霸的设定,DOTA中每个英雄的初始攻击是随机的。如果你初期补刀手感不顺,可能并非技术太差,而是攻击浮动引起的,通俗的叫法就是补刀靠缘分。举个例子,混沌骑士的初始攻击为64,但实际上他的初始攻击力范围值为49~79。当然这并非完全不可控的状态。你可以购买一个补刀斧,或者控制补刀(last hit)的时机,使最后出手时小兵的血量更趋近于能够杀死的区间。
上面列举的随机性主要是告诉大家新手初期补刀时的注意事项,实际游戏过程中,游戏的补刀压力逐渐缓解。如果说前期是控线打钱,中期开始带线刷钱这一叫法更加贴切。
关于正补,反补的讨论这里一并简单说明。需要注意的是补刀是游戏整体的一部分,该视为精华还是糟粕,因先宏观把握游戏机制,不然很容易一叶障目,以偏概全。下面开始正题。
这是天辉优势路的一张截图,本是用来说明插眼的视野范围,不过也不妨碍介绍其他信息。这张原图先放这里大家体会一下。
接下来介绍对线基本常识。
假设白色表示兵线位置。黑色为己方2名英雄。黄色代表敌方英雄。此时可以看到,如果黄色敌方英雄如果站在如图所在位置混线,那么我方一名英雄可以绕路进行包夹,2打1的情况下,通常起码打个半死。再来就是送。正巧说明一下,如果敌方没有这个眼位的话,黄色英雄是看不到己方黑色绕道英雄的。
这里说打个半死并非危言耸听。不服请试着拉回对于莉娜的介绍中。假设3级(前期)的时候,莉娜加了2级1技能,1级2技能,法系爆发在完全命中的情况下就是180+120=300点伤害,去除魔抗是225。其间物理攻击2次,初期基本就100点血。因为是2打1,初略的乘上2,650点输出被打出来。还是以莉娜为模板,莉娜3级本身血量549。所以如果对面也站个类似的脆皮,那基本就走远了。即使肉,打残并不过分。没玩过的玩家可以看下上述推算。相信玩过的玩家很容易理解这种情况。
另一方面,越是靠近自己塔下,就越利于己方其他路英雄TP支援,越不利于敌方英雄支援。这点也很重要。总之,一举多得,更有利于己方发育和安全,并压制对面。
当然黄色英雄可能意识到了杀气,那他就退一步海阔天空,等待兵线过来。如果不存在反补的话,即使只补最后一刀,也会对原有兵线的平衡产生影响。结果就是兵线过去,劣势路英雄混得很滋润。
你单是以为大家相安无事这就算了?
线过去了,这个时候不仅己方英雄很难进行压制和击杀,反而给对方英雄很大的空间进行击杀。
可能有的玩家会有这样的疑惑,如果没有反补,那么我可以先补一会儿刀,等线过去了,怂一会儿,等线回来再补。这的确是最稳妥且可行的办法。但是你觉得在游戏中能够反补,一直控线的节奏快还是不能反补,相互发育的节奏快呢?如果平均一局游戏时间就相对较长,还要一开始就礼尚往来?
至于中路的补刀,因为通常是SOLO,相对更考验选手的个人实力,所以想要更加真切的体会补刀走位等细节,正好最近TI5开始,在客户端观战,选择选手视角即可从职业选手的第一视角学习,配合一些独特的基础知识更佳。这些基础知识包括但不仅限于:游戏中存在碰撞体积,所以有了卡兵这一做法;低坡打高坡有25%的攻击miss;游戏中的仇恨系统是隐式给出的,当你攻击敌方英雄的时候,敌方小兵和塔会优先放弃当前单位,转而攻击你。就拿斧王这个英雄浅谈下仇恨系统。斧王的三技能是在受到攻击时,有几率对附近单位造成伤害。当你选个斧王走在兵后面,即使这条线上没敌方英雄,你也不是必须用怒吼(1技能)强制小兵攻击你。这个时候你可以找到地图上存在视野的敌方英雄,然后A一下这个英雄。你会发现敌方小兵来打你了。也就是说,这个仇恨系统具有全局性,但是基于塔和小兵的攻击有一定的范围判定,其他路的小兵应该同样感受到了仇恨,无奈超出了攻击范围,固没有越线杀你。总之了解这3点,对于理解solo的操作有所裨益。前提是你已经注意到不同英雄之间初始攻击,攻击弹道,攻击前后摇,施法前后摇等差异已经不小的情况下。
其实补刀就1个原则:和你拼补刀的是人。
不强调正反补带来的正负反馈,这里浅谈给予玩家正反补这种选择权的意义。玩家拥有正反补的权利,反补能够控线,保证了发育和安全,压制了了敌方对线英雄,产生了优势,何乐而不为。当然你大可不必拘束,即使线推过去了,也并不意味着对面就一定会来击杀你。顶多是增加了风险。而当你真的被击杀了,最好想想是什么造成了这种局面,当然你可以完全推给对面,逻辑上并无错误。
“玩家应该始终因为自己的失败责怪自己。如果游戏毫无警示地杀死他们,玩家便会责怪游戏并开始讨厌游戏。但如果游戏暗示危险的来临,并呈现给玩家逃离的方式,那么即使他们牺牲了,他们也只会将过错怪在自己身上;他们让游戏失望了,所以需要更努力地进行尝试。当他们获得成功时,游戏将会给予他们一定的奖励,他们也会因此更加喜欢自己和游戏。”“即时战略游戏中设置“超级武器”往往是个糟糕的想法。它们让受害者认为他们已经无法挽回局面。他(Rob Pardo)解释称,尽管《星际争霸》中人族的原子弹看似超级武器,但是其有许多内在的缺陷:幽灵单位必须靠近受害者的基地,受害者的基地上会出现红色的目标点,受害者会被提前10秒告知,使他有足够的时间摧毁幽灵来防止受原子弹袭击。” “A game is a series of interesting decisions。”
言归正传,游戏中随机性更多体现在暴击和闪避等属性中。至于好坏,先举个例子。
PVP:随机性使得玩家的战斗结果不再确定。这也在一定程度上防止了“排座次”这种事件的发生。对于一个相对战斗力较高的玩家而言,如果在平均攻击力情况下可以剩下50点血战胜对手,在引入随机性后,剩下10点血战胜对手和剩下100点血战胜对手是没有区别的,但是一旦输出较低,却有可能输掉比赛。在这里可以看到,由于攻击力升高带来的效果被弱化了,但是由于攻击力较低带来的效果却被强化了,由于存在一定的随机性会输给战斗力中等水平的玩家,因此在挑起PK中也就有所顾忌。因此随机性在一定程度上是对弱者的保护。结论:1.随机性加大了游戏的信息量,增加了战斗过程的有趣性,为玩家提供了更多的帮助。2.随机性客观上是弱者的保护。3.随机性对于游戏是有利的。
相信某些对随机性呲之以鼻的玩家不以为意,无奈鄙人才疏学浅,本着读书人的事儿,怎么能算偷的精神,把战斗过程的基本原理的部分内容再次原封不动贴过来了。附带一个,看看鱼翔浅底到底是个什么景象。
“战斗过程设计的太短,杀伤力过高,比如玩家一次就可以战胜怪物或者一次就会被杀死将严重削弱游戏的操作性,玩家对于战斗过程不再具有控制力,而仅仅是运气的赌博。”即便如此,DOTA IMBA依然笑而不语,乐于其中的玩家不在少数。4.5 击杀经济与经验补偿
最后却非常重要的一个设定。先来看击杀金钱计算公式:
6.82B版本
连续击杀的赏金从 100->800 调整到60->480
死亡等级 = 被杀死英雄等级
死亡金钱 = 被杀死英雄总经济死亡方总金钱 = 死亡方全队总经济
我方总金钱 = 你方(杀死英雄)方全队总经济
金钱差系数 = ( 死亡方总金钱 / 我方总金钱 ) - 1 [Min 0, Max 1]
金钱影响因子 = 金钱差系数 * 死亡金钱
1个英雄杀人: 获得金钱 = 40 + 7 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.06
2个英雄杀人: 获得金钱 = 30 + 6 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.06
3个英雄杀人: 获得金钱 = 20 + 5 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.05
4个英雄杀人: 获得金钱 = 10 + 4 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.04
5个英雄杀人: 获得金钱 = 10 + 4 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.03
6.84版本
基于双方队伍财产总和差异的范围性金钱奖励降低25%
英雄击杀(不基于经济差异的部分)金钱提高10%
获取击杀的英雄所获金钱降低100,降低的金钱将重新分配到范围奖励金钱中(每1/2/3/4/5个英雄奖励100/75/40/25/20)
英雄击杀的范围奖励金钱现在会根据参与击杀的英雄自身财产总和多/少分配25%
击杀敌方英雄所获金钱数将根据该英雄在敌方队伍中财产总和的排名来增加/减少最多20%。
6.84C版本
财产总和落后的队伍现在会获得额外的一小部分范围金钱奖励,这部分不完全遵循经济差系数的计算方法(100/75/50/35/25金钱分给1/2/3/4/5名英雄,这部分金钱会根据0到4000的经济差线性调整)
范围金钱奖励有小幅调整(这是与经济差无关的部分)
1: 150 + 8 * 等级
2: 100 + 7 * 等级
3: 40 + 6 * 等级
4: 25 + 4 * 等级
5: 20 + 4 * 等级
这是最近的3个版本对于DOTA中击杀经济算法的调整。公式层的实际数值基于版本变动整理出来确实是个技术活,累得够呛。但这不妨碍从宏观上理解这些机制。
金钱差系数 = ( 死亡方总金钱 / 我方总金钱 ) - 1 [Min 0, Max 1]上述计算方式中,当敌方总金钱小于我方总金钱的时候,金钱差系数为0,意味着金钱落后的敌方即使被击杀,我方得到的赏金也相对较少,敌方经济会继续劣势,但加剧程度相对较低。而当敌方金钱大于我方金钱,系数大于0,敌方经济优势,但是一旦被击杀,我方得到的赏金相对较多,我方经济劣势会相对大幅缩短。一言以蔽之大体就是锄强扶弱。
经验系统算法类似。当然,这种理念体现在各类游戏中。
二.艺术
艺术源于生活而高于生活。
游戏是对现实的一种模拟,而在现实中,战斗几乎贯穿了人类历史的始终,对于战斗的模拟和研究理论,也是非常成熟的。从中国的《孙子兵法》到克劳塞维茨的《战争论》,这些都对游戏中战斗的设计提供了非常好的理论依据。
引入。
如果进入大学需要学习数学建模的话,风暴英雄简直是大家理解兰彻斯特模型的绝佳模型。
在近距离交战的时候,任一方实力与本身数量的平方成正比,即兰彻斯特平方律。回到风暴英雄,设计师的做法是尽量使每个英雄在相同等级具有相近的战斗力。即初始状态(等级)的X英雄战斗力为1,则其他英雄的战斗力也近似为1。随着等级提升,战斗力在单位1的基础上增加。平衡性的调整,目的是达到战斗力的动态平衡。
这种思路想必大家有所体会。版本中可能存在某些相对强势和弱势的英雄,但再过强力也不存在1V1的碾压。这种强势和弱势,基本是在一个允许的范围内波动,而且平衡的结果就是波动趋于平缓。设计师之所以难以完全平衡游戏,是因为游戏需要具有策略性,即多种选择都具有可行性。
因此在相同的等级下,战斗双方几乎拥有相同的战斗力,人数的重要性就可见一斑。假设己方4人出战,对方5人出战,战斗结果就是己方死4个,对方死2个,活3个。这是在游戏中最有可能发生的情况。这也就体现出了团队配合的优越性。这告诫了很多玩家,在这个游戏中力挽狂澜是不可能的,团队作战才是王道。
这一切看似很美好。实际上很痛苦。
1. 容错率
容错率很好理解,就是指容纳(允许)犯错的概率(可能性)。容错率高,则允许犯错的机会较多,犯错的成本较低。反之亦反。
根据单位人数的差别,容错率分为个体容错率和阵容容错率。
风暴英雄是一个个体容错率较高的游戏。这体现在游戏技能的输出较低且释放难度略小上。这就产生了诸如易于上手,试错成本较低,学习成本较低,受挫感较小等影响。个体容错率较高也有一些弊端,包括抑制优秀个体的能动性,游戏的信息量受限等。
容错率的设定绝对是把双刃剑。
容错率过低,对新人很不友好,经常受挫,进步又慢,以至于都意识不到,玩起来还有什么盼头。很多人因此望而却步。而即使一路蹉跌走来,却发现苍天无眼,技不如人,黯然离场,几多唏嘘。
容错率过高,虽然能照顾新手,而新手也更容易变成高手,却也意味着另一条穷途。
突然想起某位前辈的洞见:看不到前途。不是队伍,而是游戏。与诸君共勉。
2. 非对称战争
在战争中,对手之间总有些不同之处,总是存在一定的差异。在某些情况下,这种差异有可能使一方处于有利态势,使另一方处于不利态势,从而构成一种不对称态势,我们就说这样的战争是不对称战争。
战争中有3条路,每边还有1个野区。每条路都有士兵在奋力搏杀。这个时候需要英雄出场,振奋士气。所以每条路起码去了1名英雄。在剩下的2名英雄中,他们都有几种选择:3条线加1个野区,并可能不时游走帮助其他路。所以产生了很多可行解。而最终的结果,并不是你一定要全优。在仅考虑3路的情况下,2路优就很不错了。按英雄发育来看,有3名英雄发育相对良好也是优势。
总而言之,在这个非对称的战争中,田忌赛马不失为上策。当然对面也是5名英雄,如果存在这种理论上的最优解,那么对面肯定会扬长避短,采取对策。对策如果可行,那己方又得采取对策···此循环便已达成。
要达成这个非对称性,必然是处于一个较大的地图之中。地图太小,随意换路,博弈强度并不明显。地图本身的非对称性也在加强战争的非对称性。此谓第一重非对称性。
同时英雄存在异化也促进了非对称性。异化越大,非对称性越强。英雄处于强力和难以量化但可控的范围内。与此同时,战争中地图资源在任意时刻是有限的,很有限的,资源包括金钱和经验。基于英雄的异化,并非所有英雄在拥有相同装备和等级的情况下都拥有等量的输出。后期,中单,劣单,辅助等阶职因此确立。此谓第二重非对称性。了解并体会这点对于赢得这场非对称战争的胜利十分重要。
然而此重非对称性的特点是富于变化性。很多英雄的位置在高水平比赛里经常转换,即使这不一定是资源的最优化配置,因为还要考虑容错率等。而路人局这种情况就更常见了。资源越多起码意味着显性的战斗力越强。考虑到人的因素,即玩家的水平(包括了各个水平段的玩家),大哥转辅助也不是不可以。需要强调的是,在非高强度的比赛里,战术执行力不强,所以这种变换是可行的,即使小亏。因为胜负不一定是最优先目标。但是高强度的比赛里,如果压制太强,会有相应的变化,不会只是各凭本事。这大概就是play for fun和play forwin的区别。
3. 战略与战术
《军语》中的解释如下:
战术指进行战斗的方法。包括战斗基本原则以及兵力部署、战斗指挥、协同动作、战斗行动的方法和各种保障措施等内容。
战略亦称军事战略。筹划和指导战争全局的方略。泛指对全局性、高层次的重大问题的筹划与指导。
在战略上要藐视敌人,在战术上要重视敌人。
起初看到风暴英雄的机制,是觉得惊艳的。相较于“MOBA”的传统设定,风暴英雄有很多改动。取消了装备,弱化了补刀的设定。防御塔有了炮弹消耗的设定。技能都能作用于防御建筑。打野的效果直接促进了推进的进程。最特别的,游戏中各个地图都有一个事件,这个事件会极大的改变正面战场的态势。
如果说其他设定尚且算是对“MOBA”的改良,过分强化事件,却必定矫枉过正了。
为什么要矫呢?因为传统“MOBA”的游戏时长可以被优化,负反馈可以削弱,容错率可以变高。为什么过了呢?因为游戏因此放弃了战略性。这是致命的。没错,是战略性。也许在某次对于事件的争夺中,你可能有不同的做法,我们把这叫做战术。不可否认风暴英雄在战术层面可能具有多样性,这会使游戏依然具有一定的变化。但游戏直接粗暴干预战略的做法,并以此缩短游戏时间,无异于饮鸩止渴。
有的玩家可能不了解事件的强度,其实我也不能定量的说明事件的强度。因为数值和公式被封装起来,起码大家目前游戏的时候也没有直接得到这个数据反馈。我们已知英雄设定是线性变化,出于天赋增强会产生些许波动。而事件的强度处于一个更高阶的成长变化,即使不能定量分析,不知道事件强度可能跟发生次数,游戏时间等变量是什么系数和阶数关系,你也能察觉事件特别是在后期的重要性不言而喻。如果正面想不通,反过来想想,如果不是这么强化事件,为什么会在每张图loading的时候就告诉你游戏的冲突事件呢?
承认游戏让玩家放弃战略性又有什么关系呢?玩家不也玩的津津有味么?风暴英雄似乎只是让玩家明白要在对的时间做对的事情,少了一步战略思考而已。难道就罪不容诛了?
3.1 Yomi
“Yomi”在日语中是“阅读”的意思,比如读出对手的思维。如果你的操作很强大,并用此来击败技术较差的对手,我将此称为“Yomi Layer 0”,也就是说双方玩家根本都不用去尝试猜测对手的做法。Layer 1指对手在察觉到你的操作后作出对抗。Layer 2指你反抗他的对抗。Layer 3指他反抗你的对抗。通常情况下,设计师无需设计Yomi Layer 4,因为到这个时候,你可以回到循环起点,展开最初始阶段的优秀操作。
因为引用中主要参考的是格斗游戏,所以阅读的宾语是操作,实际上读懂对方的策略同样奇妙和有效。古语云:“运筹帷幄之中,决胜千里之外。”田忌赛马说的也是这个理儿。
鉴于日文拙计,咨询了下相关人士,yomimasu算是yomu的敬语,yomu就是読む的意思。所以引用的内容可信度较高。题外话,我第一次看到这个词还以为是日本人为了讲围棋发明的。因为第一反应是围棋中,“Yomi”基本贯穿了整盘棋局,也是围棋特别让人着迷的原因。然而第二反应是这词和月读会有半毛钱关系么?
3.2 心流体验
提到着迷,引入心流体验。
匈牙利裔美国心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)对心流体验的定义为:“行动者进入一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感”。
具体表现为:全神贯注地投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人在工作过程中获得了一种难以名状的乐趣体验。
马西米尼(Massimini)等人提出八区间心流体验模型:
PVP类型的游戏因为天生的优势,双方的参与空间直接影响到对方的挑战空间和自由空间,形成反馈循环,结果千变万化。只要有一个合适的水平评估算法和对手匹配机制,就可以实现心流循环架构。
引用本源于废寝忘食的游戏有哪些共同点,不过发现收藏中关于心流体验的答案不知去向,就在其他地方借用了资料挪到此处。
心流体验能部分解释为什么某些游戏引人入胜。高技能(能力)来源于自身,高挑战来源于对方。在PVP中,Yomi layer 3正巧有利于玩家达到心流区间。为什么打游戏不接电话等类似莫名其妙的问题就此基本迎刃而解,观棋不语也成了基本礼仪。
问题在于高和低的参考系并不明确。实际上,个体差异较大,心流区间的阈值很难量化。
因此单纯说风暴英雄太过肤浅目前来看并不妥帖。在这个帖子中,高票答案讲到选择,讲到了正负反馈,讲到了木桶效应,这些影响玩家体验的设定,有理有据。鄙人看来,游戏顾此失彼,玩家一着不慎满盘皆输。
为什么不能失误呢?因为一旦失误,通常意味着等级的落后,等级落后意味着战斗力不如对方。回到兰彻斯特方程中,A*X^2与B*Y^2,等级落后等价于A<B,而战略性被剥夺(双方玩家根本都不用去尝试猜测对手的做法),大家都会去尽量争夺事件,X=Y很常见。显而易见,
A*X^2< B*Y^2,劣势方又要败北了。你问我为什么不讨论X<Y,即劣势方避其锋芒?因为游戏会在某个时间段(事件启动)逼着你怼,怂输辈。前面提到过事件对于局势的影响力不可小觑。怼输了起码不怂。然而确实很容易输。至于X>Y,你难还道指望着对面在战略上抬一手?
有人可能会提到劣势经验补偿,这好像的确有利于缓解劣势局面。但是你有没有想过为什么会劣势。大家一开始基本站在同一起跑线,你后来就落后了。难道不是阵容不如别人,操作不如别人,执行力不如别人?总之就是技不如人。技不如人而且英雄战斗力已然弱势,还来安慰你,说你打赢了别人奖励好多。真是不忍卒读。
目前的风暴英雄,带给玩家的感受就是如履薄冰,如临深渊。
当然实际情况并非如此悲观,因为理论上的讨论不涉及操作。实际游戏中,操作的命中率和集火目标为局势带来了一些不确定性。命中率自然就是能不能打出输出的意思。更为重要的是集火目标,因为战场在瞬时可能并非A*X^2与B*Y^2,最有利的局面是A*X^2对阵B*1^2,而后逐个击破。风暴英雄可能存在这样的可能性。但游戏的容错率又高,导致爆发相对较低,在走位正常的情况下更难突破前排集火后排。而且游戏地图又较小,团队支援和阵型调整并不算难。还是那句老话,既然前面劣势了,很有可能就是技不如人,即使是失误引起的劣势,至少导致了英雄的战斗力不如敌方,这个时候敌方不犯错,你发挥再好也不过是以卵击石。
3.3 理论指导实践实例一
正巧看到有位玩家义愤填膺的实名反对,这里不妨拿来讨论下。
楼上那些说没竞技性,没观赏性,不好玩的,我来打你们的脸。
一个摒弃了暴击等等看脸的因素,需要抓timing玩博弈随时调整策略,拼反应速度拼手速拼意识拼技术拼智商(唯独不拼人品)的游戏,你告诉我这不是竞技?
我呸。
就吐槽下以上内容···
从链接开始说起吧。第一盘,eStar 4级之后开始等级优势,之后拉开等级差距,ASD一直被摁在地上摩擦,毫无还手之力。第二盘,前期局势胶着,直到12级eStar的维拉被秒,之后没见过eStar再有起色。第三盘,一直有来有回,结果eStar后期一波有待商榷的首领farm被团灭,被一波带走。如果理解能力没什么问题的话,显然这是2盘互碾局和一盘质量局。互碾局就不说了,和上文的分析基本如出一辙。第三局僵持了半天,最后一波失误,局势也就被葬送了。不正是说明这游戏一着不慎满盘皆输么?关键是从选择打boss,败局就已经注定,过程不过是无谓的反抗和挣扎,这样的游戏真的很酷么?
这游戏根本不看脸。面对原本注定失败的结局,倘使女神眷顾,瞬间所向披靡,扭转乾坤;莞尔一笑,洒家这辈子值了。即使失败了,还能怪脸不行,技术没得黑,也算聊以慰藉。可惜就连这点念想,游戏也不给,呜呼哀哉。窝の❤嚎恸。
视频里面出现xiaoT这个ID,倒是我始料未及的。遥想当年和Moon在TM这张地图上上演了旷世大战,xiaoT虽败犹荣。庆幸我居然真的找到了,虽然只是。话不多说:“Old soldiers never die. They just fade away.”
不巧想要在本帖写点内容,恰巧又看到你在本帖发言,既然没有其他“MOBA”游戏的经历,可能局限在自己的想法中。我也没玩过LOL,权且不揣冒昧的提提DOTA。
这游戏要我开黑玩起来,感觉真的是遍地人头狗,毒瘤盛宴,爱咋咋的。开局必随机,顾不了阵容,不然显不出英雄池广。不巧随机个辅助,那自然要慢点点出来,假装上厕所,点早了得买鸡买眼养吃树。离出兵还有30~40秒,必须出门,因为要抢赏金F,不管走哪路。看局势决定抢不抢刀。有头必K,数据得看着舒服。被抓了要队友赶紧抬一手,苟且偷生还反杀了,不能算他支援及时,讲道理得是我卖得好。这些都是基本功。
再说说肉山吧。每次肉山快打完,留意一下小地图,没有问题的情况下,尽量往肉山靠。肉山快没血了,赶紧往要拿盾的英雄身上扔TP/放推推/砸技能(毒狗,冰龙等),这个时机要拿捏的好才行。太早队友发现,抢不到还被喷,太晚队友直接拿了,也是血亏。当大哥就该拿,那是本分。当辅助也该拿,那是情分。现在抢队友盾,是为了以后抢对手盾。输了谁背锅?讲实力,我基本不是最菜的。难道没有玩脱的时候么?说实话都这么随意了,很难玩脱。真玩脱了等下盘怼回来呗。反正也不是第一次输了。你以为就我在算计?太年轻了。
恰巧前段时间一局普通匹配对黑局挺有意思,图文并茂拿来讲讲。
因为是当天第一盘开黑,活跃气氛,语音吹B。同时在正式开始游戏前4秒公频表示不知道怎么输。Flag立的飞起。
果不其然,开局9秒,FB被拿 ,2个符都没抢到。
11分钟人头比,15比1。我方暂时落后。
11分钟经验差。血崩。
11分钟经济差。血崩。
31分钟经验差。这个时候,我们人头虽然落后17个,但是经验已经快持平了,经济情况类似。
39分钟,人头落后15个,经济经验都已经扳回。在肉山外眼位充足且即将打完的情况下,公频表示打肉。
随后几分钟一鼓作气一波带走对面。
本能感觉这是鱼塘局,结果查了下居然也算VH。不过也就是当天,后来有盘先破2路被翻盘,直接关游戏反思去了。出来混,终究还是要还的。
至于单排体验,记得dota2没出现之前,去和其他同学打了个寝室10人黑。当时互相不太熟。我拿了一记莱恩。在一波团战中,最后的残局阶段,对面有个英雄要死了,我已经抬手,但看到幽鬼也在追,就把这个攻击动作取消了,然后幽鬼拿到了这个人头。大家肃然起敬,纷纷表示:professional。我拂了拂衣袖,深藏功与名。
至于你信不信,我反正是信了。
言归正传,DOTA这游戏其实总体操作不算勤,技能的释放频度不如风暴英雄。基本要在配置大量主动道具的情况下,瞬时操作数才可能爆炸。虽然DOTA不用滚键盘,学习曲线却不低。在不算严谨的百科里,“MOBA”又被称为“A-RTS”,这个概括颇为恰当。A代表action,即动作。动作游戏的一大特点就是硬直设定。硬直是指动作类游戏中某一个动作在发生后不可输入指令操作的持续过程。如果接触过一段时间的DOTA,你会发现游戏中每个英雄的攻击前后摇,施法前后摇大相径庭。这本不利于新手适应游戏,但有助于提升英雄的强度和游戏的多样性和可控性。一个常见的例子,发条技师使用弹幕冲击的情况下,因为每0.7秒造成一次伤害,在单独贴近神牛的情况下,因为神牛的基础施法前摇是0.69秒,除去大招不带施法前摇,神牛是放不出其他技能的。这也是为什么施法前摇只有0.1秒的拉比克被称作大魔导师的基础。
即时战略游戏中设置“超级武器”往往是个糟糕的想法。它们让受害者认为他们已经无法挽回局面。他(Rob Pardo)解释称,尽管《星际争霸》中人族的原子弹看似超级武器,但是其有许多内在的缺陷:幽灵单位必须靠近受害者的基地,受害者的基地上会出现红色的目标点,受害者会被提前10秒告知,使他有足够的时间摧毁幽灵来防止受原子弹袭击。
上文提到了英雄设定,配合装备效果一并讨论。装备,一言以蔽之,强力。虽然基础物品的属性成长符合边际收益递减,但是合成物品却有了质变。最为显眼的圣剑,配方为价格为3800的圣者遗物+60攻击和价格为2400的恶魔刀锋+46攻击,合成之后+330点攻击,突出一个IMBA。想来这是一个很强的正反馈。但也正如其说明一样:“它强横无比,并不满足于侍奉唯一的主人。”这和超级武器的设定岂不类似?而通常情况下,风杖,推推,微光,跳刀等杂技装(主动道具)因为便宜又可以主动施放,给了大多数酱油苟且偷生或者先发制人的机会,也无疑给战斗过程增加了更强的博弈空间。 16级裸装的莉娜有910的血,1510的魔法爆发。基于装备的提升,这些技能会在一个更大的区间波动,既可能一波爆发带走,也可能被各种情况躲掉并导致反杀。快起来,谈笑间,樯橹灰飞烟灭。慢起来,凡尔登绞肉机。一切皆有可能。
这里顺带谈下伤害溢出的情况。还是拿莉娜来说,便于讨论假设16级莉娜装备A杖,即大招造成950点纯粹伤害,在与另外一个同级裸装莉娜SOLO的情况下,最合理的情况是一个大招带走。当然你也可以先用2个技能打个半残再丢大,但是大招的伤害产生了冗余。而实际游戏中,这种看似好蠢的情况时有发生。基于物理伤害可能出现暴击的情况,伤害冗余很难避免,但是法系爆发基本固定,很多玩家也不太细致。我想可能有的玩家没有注意到一个细节,那就是在dota2的默认设定中,一格血的血量是250点(风暴英雄也有类似设定),你只要留心下,技能伤害冗余是相对容易避免的。比如斧王这英雄,一级大招的斩杀线恰好是250点,所以当你看到对面英雄只有一格血并在施法范围内的时候,就果断丢大。有时候看新手玩不知道什么时候斩杀,真的好急。这里就不放图了。后文提到了炸弹人,正巧有1765点血。大家可以看看是不是7格血的样子。
3.4 理论指导实践之实例二
说来我在不看好风暴英雄的帖子了见到一个好卖萌的答案,第一次因为言辞过激修改了,想来是因为反对不看好风暴英雄。
如果说玩风暴给我最大的感触是什么,真的就是一点:妥协。
为了团队的胜利,你得放弃你个人认为正确的游戏方式,有时候你的队友不给力,你得哄;他瞎跑,你得跟;他不占线,跑去打野,你得补;他不打野,跑去占线,你也没必要去打野。胜利的方式是多样的,正如美队在妇联里面说的一样,我们能赢不是因为一个人,而是因为我们*团结*。
风暴里面有着这样一个设定:无论你个人再怎么牛逼,你一个人几乎无法打赢对手两个人。
所以说如果你风暴总是输,绝对不是因为5个人里面总有人拖累了你,因为你才是那个不原意为了胜利而妥协队友的人。并不是你面板第一就代表你玩的最好,单排能打到1的人才是真正的实力,因为这些人既有技术,也有妥协的心态,联赛等级就是你的真实实力。
辞藻不带你这么玩的。这样形容甚至让读者看不懂你的立场。妥协是指以让步的方式避免冲突或争执。指在冲突双方互相让步的过程中以达成一种协议的局面。和你一起的是队友,怎么就成了冲突双方。基于敌人的敌人是朋友,那你的对手到底是什么。
为了团队的胜利,你得放弃你个人认为正确的游戏方式,有时候你的队友不给力,你得哄;他瞎跑,你得跟;他不占线,跑去打野,你得补;他不打野,跑去占线,你也没必要去打野。胜利的方式是多样的,正如美队在妇联里面说的一样,我们能赢不是因为一个人,而是因为我们*团结*。妥协起码还是双边的。你这么一说,连妥协都抬举了自己,这是割让啊,往大了说得叫丧权辱国。我不由得想到一句话:“忍受不应得的痛苦是一种赎罪。”莫非菜是原罪?
上文分析过了,这个游戏要想赢,其实门槛很高,你只是5人团队的一人。任何人失误都是对团队的不负责任。就算总是输,4个人犯错的概率怎么也比1个人高啊。你这么自责真的大丈夫?关键这又不是忍辱负重,卧薪尝胆啊。
你知道团队的力量总是相对更强的,虽然不一定像A*X^2<A*(X+1)^2这样描述,其中0<X<5且X是整数。当且仅当X=4的时候,在游戏中你总是输,才能说明是你拖累了队友,而非队友拖累了你。然而X=1,2,3的时候你为什么要怪自己呢?这种情况少么?
其他游戏打了一个小时被翻盘固然挫折感强,但起码另外5个人很爽啊。而且你所说的那个游戏,通过前文的分析,是存在众多机会胜利而被自己葬送的。玩家应该对自己的行为负责。并非游戏让他们失望而是他们让游戏失望了。风暴不然啊,在X<4的情况下,无论如何X+1<Y=5。A*(X+1)^2<A*Y^2。随之而来的是A<B,而且是马太效应。游戏打出幻觉时有发生,但我能反杀总比我很卑微炫酷。
然而这并非你的错误。嘴上说妥协,要我看来你应该想强调牺牲和奉献。身体却很诚实,不由自主地感受到了无奈。造物者本想打造一个潘多拉的魔盒,吸引散落在各个世界的勇士,却不想盒子里竟是乌托邦。这个探索的过程谓之。
"五年前,屯门大兴村,皇宫大酒楼门前的停车档开张大吉,我和弟兄们雄心壮志,谁知道开张还不到半个月,每天平均被人扫荡1.3次,一年之内死6个兄弟,佛祖保佑!!算命的说我是一将功成万骨枯!可我不相信,我认为出来混的,是生是死都由自己决定!你们跟我的时间最短,底子最干净!路怎么走由你们自己挑!祝各位在警察部一帆风顺,干杯!各位长官!!"《无间道》系列真是妙不可言。约摸是在想起的时候,我也只可远观这游戏了。
而你的卖萌,则让我想起了一个故事。
牛跟蛙的故事:母蛙鼓足了气,问小蛙道:"牛有我这样大么?"小蛙答说:"请你不要涨了,当心肚子爆裂!"这母蛙真是笨坯!她不该跟牛比伟大的,她应该跟牛比娇小。所以我们每一种缺陷都有补偿,吝啬说是经济,愚蠢说是诚实,卑鄙说是灵活,无才便说是德。因此世界上没有自认为一无可爱的女人,没有自认为百不如人的男子。这样,彼此各得其所,当然不会相安无事。4. Less is more
冥冥之中与DOTA邂逅,也体验过风暴英雄,倘使让我有什么哲♂学的收获,想必就是less is more了。
起初我觉得风暴英雄的机制是惊艳的。因为它很显眼,一看就懂。然而事与愿违。当我回到DOTA的怀抱,才发现原来我对DOTA的理解竟是如此肤浅。往者不可谏,来者犹可追。为了让大家引以为戒,就简单谈下DOTA中的地图机制。这些机制包括但不仅限于线,塔,野区,河道神符,肉山等。
先从最基本也是最重要的塔说起。
图一
天地乖离す开辟の星。
图二
我推。
图三
我再推。
丢掉了一座塔,最直接的损失是对方金钱的提升,但塔的作用远不止于此。就从图3来说,一旦外塔丢光,加之对方却一塔未掉,己方视野会受到很大的压制。如果对面在攻城略地的同时插下侦查守卫,那么己方的动向就更容易被察觉。我在明,敌在暗,战略上会很被动。
那么视野压制我大不了不出来啊。这显然不现实。野区资源拱手相让,线上资源也吃得少,那就是安乐死。在装备转换成战斗力产生质变之后,很难抵抗。那带线呢?如图1,双方带线打钱基本集中在河道两侧,但是到了图3的情况,倘使劣势方也敢带到河道位置,那被抓死的风险会变得很大。因为线推过去,一来离对方更近,对面TP抓人的可行性就越大,二来离己方更远,己方英雄支援的难度就会更大。那抓人呢?即使开雾,对面兵线很快被带到己方高地,没人守,对面会无动于衷?不是不可以,难度自己体会。
总之没有塔,资源的获取压力就会越来越大,视野上的压制也会很难受。同时对方的防守压力相对减小,更容易先发制人。
问题就在于即使你了解到塔的战略意义,你也不一定去守。劣势可以去换,均势可以去守,强势就怼回去。神符,野区,肉山等机制也是游戏的冲突点,问题是你得明白你应该和能够干什么。
风暴英雄让玩家在正确的时间做正确的事,但正确却只针对强者而言。弱者在面对同样的收益时,承担着更高的风险,却不得不直面惨淡的人生。DOTA很神奇,他没有强迫你去做任何事。你可以带线,你可以抱团,你可以打肉,也可以推塔···每一种选择都伴随着收益,同时伴随着风险。关键这些选择出于你对于局势的判断,在一次次的验证中,通常伴随着欢笑与泪水。
而且DOTA很难用标准的兰彻斯特方程量化。随着等级和装备变化,战斗力很难准确量化。在A和B不定的情况下,地形复杂,地图庞大,X和Y也呈现出各种变化,DOTA的不可预测性仿佛处于一个高能级态。这种不可预测性,甚至保证了贴吧大神和弹幕大神的尊严,这个游戏的确可以纸上谈兵和事后诸葛。
这绝非玩笑。DOTA容错率低,普通玩家看到职业选手也经常紧张,不免感慨,要赢我上我不行,要输我上我也行,至少不会这么紧张吧。不过大部分玩家其实根本没经历过匹配时观战人数达到25人以上会有提示那个局面。
这个游戏好励志。TI5开始,MVP进了前八,CDEC则从外卡赛一路杀到决赛。恭喜老将Fear代表美国队第一次拿到TI冠军之盾,16岁天才少年sumail在DAC和TI5星光闪耀。。
这个游戏好残酷。TI5结束,TI3冠军Alliance止步外卡赛,TI1冠军NAVI和TI4冠军NB止步12强外,TI2冠军IG止步8强外。TI5夺冠大热Secret也已阵亡。犹记“拿梦想做赌注,我怎么舍得输”,有人看似成名已久,却三番两次带队拿不到西雅图的机票。时运不济命途多舛?既然水平都差不多,这几年最努力还对肉山,上高一窍不通?真要看着打和各凭本事,你确定不是拿全队的梦想做宝搞?没人求你慈悲为怀不舍得赢。万事皆允不正要求你在不断的尝试中学习和进步么?
衡量一个人的真正品格,是看他在知道没有人会发觉的时候做什么。衡量一个团队的真正技术,能否看他们在知道没旁人指挥的时候做什么呢?
5. 中外DOTO艺术家鉴赏
鉴于水平有限这些话题不谈也罢。谈点轻松的。前段时间看个视频:确实6的不行。你问我职业队打猛犸有这么吊么?。在国内DOTA圈谈艺术,我首推老怼长。镇楼图。
XB:被誉为世界第四大男高音,成名曲为《Pull the who,speaking》看到一段XB对于送一血的解释,萌我一脸血:“这是一套独家奥义,通过送一血使兵线进塔从而从容蹭刀。”至少DAC期间由rotk送出一血的场合,BG战队的比赛胜率为66.67%。这倒是让我想起围棋里面一种手筋叫做倒脱靴。还真有那么点味道。
也是为了避免一些有恶意的闲人带节奏,简单说下个人对于ROTK的感受。职业比赛见到的失误相对较多,但往往是因为稍纵即逝的机会想去把握,毕竟高风险意味着高收益。而作为队长,所在队伍比较团结,有分寸且喜欢先发制人。有人觉得老怼实力有限,3号位天然抗压,真不容易。不知道他跟公认一流的3号位ZAI之类比起如何,反正我都不可望其项背,省心。印象里匹配到ROTK的时候他单排MMR6400左右,也够碾压一大批爱拿实力说事儿的人了。因为当时是对手而且我输了,不知道他怎么和队友交流的。后来去火猫看了下他直播,打路人也喜欢指挥,但感觉思路蛮稳也蛮清晰的,关键并不盛气凌人,和大家印象中的天尊可能相去甚远。ROTK=Return Of The King,TI5不虚此行。
国外艺术,公认西恩DOTO老朋友&大艺术家EEsama。
↖(▔^▔)↗E ↖(▔^▔)↗E↖(▔^▔)↗SA↖(▔^▔)↗MA SHOW MERCY
EE对于DOTO有独到的理解,对此有人深刻总结。
如果先前对于EE的比赛不太了解,不妨体会下这段话,体会下混沌的力量。
艺术往往具有感染力。Cloud9众人也经常变成Clown9。
果不其然,上帝欲使其灭亡,比先使之疯狂。一个人在同不可战胜的厄运的搏斗中毁灭了自己,但他的心灵却因此变得无比高尚。所有这些在一切时代都是最伟大的悲剧。可能细心的读者发现了关于职业选手这段的配图中通常带有一个SG的水印。关于SG,一如SG自己所强调的,取其精华,去其糟粕。
6. 遗憾
关于风暴英雄和DOTA最后谈一点。没人否认风暴英雄是团队游戏。但是标榜自己是团队游戏也不能弱化其他游戏缺乏团队性。足球篮球不也青睐超级巨星么?没见谁说这俩游戏没有团队性。团队性的奇妙不在于有人传销你什么叫团队,而得你自己发现组织。虽然选择不一定意味着升华,也有可能是堕落,而且突变失败的可能性更大,但是优胜劣汰,生物不就是这么进化的么?唾手可得往往不懂得珍惜,至尊宝与紫霞仙子那么动容的桥段也不是信手拈来。
一句话作结:Talent wins games,but teamwork wins championships.你不觉得风暴英雄该叫“MOBA”来和DOTA比较?我也觉得“MOBA”这个词是在侮辱智商。Multiplayer Online BattleArena(多人在线战斗竞技场),诸如CS之类的FPS游戏和诸如流星蝴蝶剑之类的RPG游戏大概不比目前叫做“MOBA”的游戏更“MOBA”。出得早,地图还不带重样的。
无论是风暴英雄还是DOTA,核心玩法不外乎选择各式各样的英雄推塔,重点在于英雄和推塔。胜负的判定也相当直观,即推爆对方的遗迹(建筑)。英雄类似于Role-playing(角色扮演),主要是提供动作性,成长性和沉浸感。推塔类似于Tower defence(塔防),但更准确的说法可能是Anti-Towerdefence(反塔防(Anti在这里翻译成敌感觉略蠢,不过Anti-Mage叫反法师也挺恶心的)),塔防类游戏最吸引人的地方就是策略性。总体上来讲,英雄类反塔防(Hero(-like)Anti-Tower defence)游戏起码比“MOBA”这种大而无当的称谓来的直观吧。还好VOLVO打死不承认自己发明了“MOBA”这个词:“We usually call it an"action RTS", just because that seems to make a lot of sense tocustomers. If you say that, they have a pretty good idea what you're talkingabout. I don't even know what MOBA stands for.”不然这么侮辱智商还怎么让我和小伙伴愉快的玩游戏。
至于应不应该加上前缀MO(MultiplayerOnline),我发现Rob Pardo最近说其他游戏商甚至不愿再称自己的新游为MMORPG游戏。MO估计也是有毒,屎里有毒。
如果说按蓝本来说,现行的“MOBA”游戏都借鉴了一款来自AeonOf Strife的星际争霸地图,因此偶尔会听到AOS类游戏代替“MOBA”。
总之“MOBA”这个词真的是蠢,好蠢,蠢的往“MOBA”玩家身上丢翔。我™又不是屎壳郎。
三. 信仰
初次听到信仰粉,很突兀。大概先是因为某位选手当初某盘很出色的表现,让部分玩家看到了信仰;后来又因为和其他游戏战起来,遂以信仰自居。拜托,信仰不是拿来约束自己,并以此作为行动准则的么?社会多元化,你非得强迫别人和你一样,还党同伐异,邪教的吧。
直到有一天碰到长者,他跟我讲了好多陈年旧事。
先是让我了解DOTA2和LOL社区为何如此相互冷嘲热讽。
出于版面考虑和考古所得,直接贴出了部分英文对应翻译的中文。
第一条信息源于某位西方水友,需要指明的一点是他想表述这个网站的价值类比的应该是team liquid论坛之于SC(星际争霸)。
这是另一位水友不太准确的表述。
这条信息透露了当初暴雪和维尔福的官司,即DOTA版权之争。最后庭外和解。
最后我们看看Pendragon对此的回复。他本人在reddit解释了为什么会关闭DOTA论坛。
我本不想对此发表个人看法,因为难免主观。但一想到明年才到而立之年的Pendragon如今已大展宏图,当初他的那份年轻,单纯,甚至是童心未泯能否算是基石呢?
最后来看一幅图。也许亚洲套图你们见得多了,但这张图来自欧美。
说来惭愧,DOTA2这几年来一直致力于解决然而至今仍未完善的问题,LOL早已看穿。
以上内容源于。
也正巧在那个论坛,一段架构类似的奇文邀大家共赏。
对于这件事我才看到,抱歉。
不好意思,今天很忙还要录音,所以回复晚了
起因是那首翻唱么,那个是感冒的纪念,谢谢你的夸奖了。
你对我的支持和喜爱我收到了,十分高兴。但是我呢
是一个很普通的人,我们都有各自的生活。
一个人不能把感情全部寄放在虚拟世界中,我不是唯一的人吧
个性是每个人都有的不是吗?去找找现实中的惊喜吧。
好了,谢谢你对我的喜爱,但我更喜欢平静的生活。
人生可不能只守在电脑前哦,出去走走吧
言归正传,是羊刀与Pendragon在09年3月共同发布的一篇博客,他们在博文中历数了DOTA的起源、发展,详细介绍了DOTA的优势和劣势。则从另一个侧面讲述了DOTA的部分过渡历程。相对的,仅从网上很难发现创世神的真面目以及他对于DOTA的看法和规划。
然而细心的水友还是发现了蛛丝马迹。首先是最近出现的一个叫做魔法芒果的道具,为什么不是魔法橘子,魔法香蕉,魔法饼干呢?因为创世神是个挑三拣四的芒果控。这点可以百度创世神ID加芒果。水友还是油菜花的。
回顾2010年10月14日一篇自称VALVE的雇员声称创世神是一个盲目自大,目空一切的工作狂,他缺少最基本的社会交际能力,他在Valve是不受欢迎的人。本着太长不看的精神,我发现这篇文章正中要害。
联想到DOTA和LOL,HOS,HON在基础盈利上最大的区别,想来必然是英雄全免了。
DOTA的英雄上手较难,还让新手玩家上来就从100多个英雄随意挑,大概不是一头包。而收集英雄的那种喜悦不言而喻。没钱花时间就能和花了钱的玩家一样,是不是很励志。有钱只管砸,任性,倒也给了玩家选择的权利。无论如何,伴随着奖励,一来玩家有了盼头,二来玩家慢慢熟悉了游戏,降低了学习成本,三来公司的盈利得到了部分保障,一举多得,创世神都不懂,真是冥顽不灵。你就是周免50个DOTA英雄我也玩不过来啊,而且不比其他同类游戏显得慷慨?收集癖有了目标,游戏黏性不是更高了?这么一想,那篇文章还真是有理有据。
正巧DOTA这几年高速发展,新英雄的开发进度却乏善可陈。创世神是不是黔驴技穷了呢?况且他还装神秘,国内经常听说见光死。前面也分析了DOTA的设计并没有统一的标准模型参考,想来设计新英雄劳神费力。而且一旦收费玩家发现这英雄原来是故意设计的这么IMBA,想来是见钱眼开。即使并非本意。毕竟站在开发商的立场,英雄不强怎么刺激消费啊,鱼与熊掌不可得鉴,照顾主顾不过分吧。下版本就削还不行么···
你们也懂得,创世神谨慎又重口碑。地图最初的灵感来自于AOS,前期经历了EUL,Guinsoo等主创,oblivionstaff和community亦有不可磨灭的贡献。既然作为集大成者,成为伟大见仁见智,起码要显得伟大。
传闻最初暴雪是与其谈判商讨过合作的可能性,对比DOTA和风暴英雄目前在盈利模式上的区别,也许,这个也许必须强调,正是当初DOTA与暴雪分道扬镳的核心矛盾(盈利模式)。暴雪如今走下神坛膜拜者尚且一呼百应,创世神当年估计也是桀骜不驯,挥斥方遒。不也显得伟大?
带着诸多疑惑,本想请长者指点迷津,长者只问我和相差多少。看在上帝的份上,我只想说等于多少都得算半天,故弄玄虚不是坑我上学少么?“甚矣汝之不惠。”长者嗟叹一声便无影无踪。
这句话我好像在哪里学过。我重拾课本,第一篇文章便让我自惭形秽。
诚然,人类需要寻求现实的人,他们在工作中获得很多的报酬。但是,人类也需要梦想家——他们受了事业的强烈的吸引,即没有闲暇也没有热情去谋求物质上的利益。我的唯一奢望,是在一个自由国家中以一个自由学者的身份从事研究工作。我从没有视这种利益为理所当然的,因为我在24岁以前,我一直居住在被占领和蹂躏的波兰。鉴于涉世未深,阅历所限,我并非全然知道寻求现实的人和梦想家有什么区别。然而既然是奢望,自然是可以夸夸其谈的。
电竞人的唯一奢望,大概是在一个自由环境中以一个自由选手的身份从事电竞运动。他们从没有视这种利益为理所当然的,因为早在03年国家体育总局正式批准电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目之后的十多年,电竞选手一直处在尴尬的境地中。
这绝非危言耸听。时至今日,我们仍然目击玩家受着无名的羞辱与劫难,而生活为之戕害,内心为之碎裂,他们永远过着磨难的日子。他们固然因为游戏丧志,也因为他们自己的选择丧志。但在这些游戏之中,异化已经显现。即使他们不曾把浓密的黑暗一扫而空,至少他们在一闪之下已给我们指点了大路。跟着他们走罢,跟着那些散在各个国家、各个时代、孤独奋斗的游戏走罢。让我们来摧毁时间的阻隔,使信仰的游戏再生。
我称为信仰的,并非以金钱或陷阱称雄的游戏;而只是靠心灵而伟大的游戏。好似他们之中最伟大的一个,就是我们要叙述他的生涯的游戏所说的:“除了仁慈以外,我不承认还有什么优越的标记。”没有伟大的品格,就没有伟大的游戏,甚至也没有伟大的艺术家,伟大的行动者;所有的只是些空虚的偶像,匹配下贱的群众的:时间会把他们一齐摧毁。成败又有什么相干?主要是成为伟大,而非显得伟大。
2014年TI4完美举办。讲个笑话:千万美元的奖金被吐槽。TI5得换个姿势:为什么LOL办不了1800万美元奖金的大赛。诉苦经可以免得旁人来分甜头么?
按理说,任何同一领域的不同细分游戏都有各自的受众,虽然社区内任意个体都可能因为各种原因采取极端措施对其他游戏进行冷嘲热讽,但LOL和DOTA绝对超出了社区自发的范畴。At first we thoughtit was like regular trash talking between communities who believe their game tobe the best around, sort of like CoD vs Battlefield, but the hate between Dota2 and LoL communities seems much more... deep seeded and specific.显然这种情况并非只针对国内。
至于某些官方渠道非但不去消除隔阂,反倒一直采取党同伐异的做法,起初我是百思不得其解的。在的质问中提到Social media marketing,隐约想起页游广告等粗制滥造是筛选用户,不知二者有无联系。权当兼听则明,也望相关人士指点迷津。
也许我真傻,真的。我单是听过水能载舟亦能覆舟,却不想企鹅的责任和苦衷。作为上市公司,对股东尽职尽责,这点比之暴雪有过之而无不及。先自掏腰包,又拿出总奖金的25%直接纳入奖金池,还有各种线下比赛支出,这种明目张胆的行为直接削弱了运营的可操作性,如果上市公司这样做,怎么对得起股东的期许。
然而更重要的是曲线救国。总所周知,这几年国内LOL因为体质原因略显颓势。本着肥水不流外人田的家训。
转眼间,回到中学时代,大家都在自习。气氛甚是压抑,我便找出了铅笔,本子,擦子,直尺,钢笔,不一会儿万事具备,一个眼神,弹指间XOXO,好不快活。
突然企鹅先生走来,我惊慌失措。“我也不责备你,小弗郎士,你自己一定够难受的了,这就是了。大家天天都这么想:‘算了吧,时间有的是,明天再学也不迟。’现在看看我们的结果吧。唉,总要把学习拖到明天,这正是西恩人最大的不幸。现在那些家伙就有理由对我们说了:‘怎么?你们还自己说是西恩人呢,你们连自己的游戏都不会玩!……’不过,可怜的小弗郎士,也并不是你一个人的过错,我们大家都有许多地方应该责备自己呢。”······
忽然教堂的钟敲了十二下。祈祷的钟声也响了。企鹅先生站起来,脸色惨白,我觉得他从来没有这么高大。
“我的朋友们啊,”他说,“我——我——”
但是他哽住了,他说不下去了。
他转身朝着黑板,拿起一支粉笔,使出全身的力量,写了几个大字:
“西恩万岁!”
然后他呆在那儿,头靠着墙壁,话也不说,只向我们做了一个手势:“放学了,——你们走吧。”
荏苒,盛年不重来。其实相比五子棋,围棋蛮精彩。
班得瑞是一个项目,代号即为Bandari。创世神又该是什么形态呢?这个众说纷纭。但代号是有的:IceFr09。
“这就是传说中的牛蛙。”长者毕竟见多识广。HAHA。
四. 残念
不要产生错觉,dead game早已病入膏肓,行将就木,即使能够reborn,诸多问题仍然有待解决。
1. ELO算法
在心流体验中提到,PVP类型的游戏因为天生的优势,双方的参与空间直接影响到对方的挑战空间和自由空间,形成反馈循环,结果千变万化。只要有一个合适的水平评估算法和对手匹配机制,就可以实现心流循环架构。那么DOTA2是如何改善Totally Imba Matches的呢?
1.1 ELO算法介绍
鉴于百科对于ELO算法的介绍太过粗暴,这里不再引述其内容。有兴趣的读者可以参考。
具体涉及到DOTA2,官方对于算法进行了简单。显然和其他游戏类似,算法具体涉及的公式参数等被封装起来,玩家最终看到的只是一个MMR(天梯积分)。因此初始水平估算方法就此告一段落。反正也不存在一个完美的算法完全衡量一个玩家的真实水平,这和现实一样。
但DOTA2的匹配机制等还是可以略窥一二的。回到天梯匹配中,大家发现相同的天梯积分赢了会加25,输了扣25。基于ELO算法,实现过程基本如下。
如图,R(a)- R(b)表示A队和B队平均天梯积分的差值。R(b)胜率表示基于天梯积分差值B队能够胜利的概率。R(b)扣分值对应在相应积分差输了的情况下B队所扣的分。R(b)加分值对应在相应积分差赢了的情况下B队所加的分。如图,R(a)- R(b)表示A队和B队平均天梯积分的差值。R(b)胜率表示基于天梯积分差值B队能够胜利的概率。R(b)扣分值对应在相应积分差输了的情况下B队所扣的分。R(b)加分值对应在相应积分差赢了的情况下B队所加的分。1.2 ELO算法漏洞
问题是R(a)和R(b)属于平均天梯积分。即5位玩家的天梯积分取算术平均数,而ELO算法主要针对1V1的项目。当然设计师出于整体考虑会把5位玩家考虑成一个队伍从而采用ELO算法,问题在于简单取算术平均数并不合理。
就拿自己遇到过分差最大的一盘DOTA匹配来说,当时MINI幂正在渡劫,我恰好匹配到了。印象中他拿火猫SOLO打赢毒龙,无奈扛不住4个博登,那局说实话我都觉得没什么质量。一个7000+和4个5000出头的很难打赢5个5500~6000的,何况最初天梯积分还只会赛后给出,被坑的概率更大。相信大家一说就懂,外行知道田忌赛马也能懂。但系统真的就会这么匹配。
因为高分段的人实在太少,还经常不在同一时间段匹配,这就导致了系统会搜索分数更低的玩家进入数组。匹配时间要想优化,分数阈值设定越宽(我猜的)。最后还只是简单的加权算分,肯定是有问题的。
第二个问题是躺赢和carry全场,躺输和报复社会的一视同仁,因为他们被整体设定为1。这也说明ELO用在非完全1V1的项目却不加权计算的话,很难反映实际情况。
最后,ELO在棋类对弈中适用,还因为棋类比赛选手整体状态相对波动性较小,对弈过程类似于异步过程,回合制,选手心态相对稳定。但是就DOTA比赛里面,选手整体状态波动性较大,对弈过程类似于同步过程,即时制,选手紧张上头等情况难免发生。CDEC作为新队斩获TI5亚军,总体表现称得上团结,紧张,严肃,活泼。水平不好量化,至少气势比很多传统强队足,心态比很多传统强队好。
1.3 ELO算法(单一算法)影响
在目前只存在一套算法衡量选手水平的情况下,天梯整体环境会变得很恶劣。几点比较有趣的现象值得深究。一来大多数天梯高分选手相对更擅长carry和solo的位置。因为在爬坑的过程中,一来相信自己总是没错的,二来路人整体执行力弱于职业队伍,所以选人更倾向于通过天梯分顺位依次去拿阵容,提高团队容错率。问题是目前职业队伍相对更倾向让老将担任中流砥柱。
二来随着版本的沉淀,天梯套路逐渐稳定。天梯,特别是路人单排天梯,是很难允许奇葩英雄和奇葩阵容出现的。因为人本就懒惰,精力也有限,天天跟着耍杂技,可控感太低。阵容容错率变低,最可能的结果就是更容易输。为什么打天梯,就是想加分。加分就能证明自己的实力,起码能以为自己努力了,朝着小目标渐进了。问题是职业比赛,团队执行力提高,加之BP博弈,天梯能完全适应么?
这并非说明目前基于ELO算法的天梯毫无建树。至少从鱼塘到高端进阶局,目前的算法还是很有效的。问题在于高端局通向职业水平的道路上,这套单一体系太勉强了。
1.4 改进
NEL(National E-sports League)是北美的一个专门培养CW新人的IN HOUSE联赛,类似中国曾经的CDEC联赛,只要天梯超过5300分,或者有其他会员推荐,你就可以进入NEL和其他北美高端路人职业选手一起打CW比 赛,10个人进入房间后随即分队。
RTZ曾在13年底冲到了NEL的第一,SUMAIL也是在14年底冲到了NEL的榜首。北美的多位选手都表示这个联赛让职业队伍选拔 新人效率很高,天梯的高分路人往往因为不习惯CW,英雄池等问题而不一定在比赛中能发挥出天梯的水准,NEL/CDEC这种联赛则解决了这个问 题。
。FIP更像是NEL的升级版。显而易见,RTZ,ZAI,Sumail这些年轻选手能年少成名,和更优秀的选拔机制是有一定联系的。
西恩并非无动于衷,早在DAC国内失利,就有水友注意到了这个问题。。料想不是局内人,也不可能面面俱到,但匹夫有责的心意已到。
其实CDEC(China Dota Elite Community(中国DOTA精英联盟))联赛早在几年前就如火如荼的展开了,不少玩家也不陌生。很多现役的职业选手,也是当时大师组的成员,前文链接中也有所提及。至于最终解散的原因,RURU(当时的负责人)也在FIP的介绍帖中做出了解释并被顶置到第二贴。想必算法设计的细节肯定有问题。上文ELO算法的介绍是一篇硕士论文,需要相应的知识去理解。大学还真有研究这些算法的。制度建设估计也有问题,毕竟几年前比赛奖金不如现在高,待遇不如现在稳定。这就造成了鱼龙混杂的局面。三教九流的人都敢去撒野。事情如果有变坏的可能性,它总会变坏。
问题是西恩DOTO现在处于生死存亡之秋啊。CDEC战队能拿到亚军,既是鼓舞,也是嘲弄。单是以为奇数年魔咒,那是自欺欺人。有人觉得这是妄自菲薄,大家也但愿真是杞人忧天。青黄不接已是既定事实,缺不缺人才不清楚,选拔制度就差了一截,人才就是有也容易被埋没。
建立在一个新的更合理的选拔机制之上的,是给予高水平玩家一种更合理的选择。以前只有一条路,千军万马过独木桥,头破血流还可能发现是条死路,因为没得选,这种体验会让玩家讨厌游戏。一如前文所指。
无论如何,重启CDEC联赛迫在眉睫。
许多年后,面对大满贯,西恩DOTOER将会想起他们出谋划策的那个遥远的下午。想来也算慰藉和荣光了。
2. QWER
相比于ELO算法,这个问题简单多了。QWER不过是相较于DOTA传统键位并不固定演化而来的一种标准形式。当初魔兽争霸3不死族有种说法叫做NEC“璀璨的三连杀”,深受荼毒的大有人在,以为APM高就是牛B。要放在现在,明明3个QQQ就砸死的还去摁NEC,吃饱了撑的?
QWER友好啊。新手什么都不懂,还要记住毫无规则的传统键位,这是设计上的失策好么。就算是老手,再给出几个新英雄,大概不是QWER用着舒服好记。至于用不惯QWER的,多半是在这种蛋疼设计中挣扎过来,产生了肌肉记忆。其实他们说不定打个字还要看下键盘。
说了这么多废话,其实在人机交互中早就有了相关解释:减少用户短时记忆负担。收录于界面设计的黄金规则:追求一致性;符合普遍的可用性;提供信息反馈;以对话框结束;预防错误;允许可回退的操作;支持内部控制点;减少短期记忆负担。
现在当你去网吧玩DOTA2的时候,发现每次匹配默认是英雄限定,而玩家通常都是默认全阵营选择模式。如果不是技术问题,完美你是不是中出叛徒了。
人机交互是一门学问,当初考试只拿了60分,深感惭愧。转眼一看还有好多丢人现眼的家伙,哪怕花几个小时说不定就比这分高了,却大言不惭的借QWER抨击别人,心情瞬间好转。我™又不是最菜的。
3. 地精工程师之觞
最近看到一个问题:节选高票赞同举报答案。
“我08年打dota(先驱),dota2单排稳定vh(按照V社的MMR算法,VH局属于水平前10%的选手,稳定3700以上。换句话说,别不服)。
先扔出观点:你可以玩炸弹,我可以举报。炸弹人的高手没必要一脸优越,你有玩的权利,我有举报的权利(试着推广一下,你可以玩XX,我可以举报)。
再说原因:
1、破坏路人游戏平衡与路人玩家体验:
看好了。路人,路人,路人,重要的事情我说3遍。看我的逻辑:
首先,路人和cw是两个游戏。不赞同的站出来。
其次,路人和cw的不同,在于执行力与针对性。
最后,路人的沟通成本太高,执行力和针对性不现实。(具有普适性)
我不菜,我知道你们炸弹在哪儿埋雷,也知道你们的那点套路。我知道怎么针对炸弹,也知道怎么针对他拿阵容。但是我还是输给你,为什么?我的队友不知道。我教给他们?对不起,人家不听。路人为啥听你的?”
如果大家没理解错的话,你的逻辑是说因为你是会玩的,但是你的队友是不会玩的,所以要是输了,你菜如狗的队友却是无辜的,有罪的是暴露你队友太蠢的炸弹。所以这个炸弹首当其冲。过分么?
我且不说你怎么知道你就懂炸弹了,我认为你确实是懂的,不过分吧。然后你果然也知道队友不懂。也罢,你本想醍醐灌顶,让他们如沐春风。无奈队友实属朽木。“举世混浊我独清,众人皆醉我独醒”。呜呼哀哉,毋宁遗世独立,羽化登仙。但为避免生灵涂炭,你还有一件事必须去做,是与能力匹敌的责任,是使命,是那声振聋发聩的:都是时臣的错。只为惊醒少数人。
你这种玩家,出场必,。
是在下输了。
大约在某个时候,你正在酣畅淋漓的玩一局DOTO。突然,对面暂停了。西方的那套puppy pause你见的多了,你身经百战。本能的,你打出了个“?”,却发现对面发了个“any last words”,来不及提醒队友“watch out”,游戏秒开。对面又来一句:“And that is why I wake up in the morning!”与此同时,不知道哪里同时传来一阵聒噪:“Boom Clap The sound of my heart Thebeat goes on and on and on and on and BoomClap You make me feel good Come on to me come on to me now”。末了,在那静静的读秒声中,对面推送了5个字:“保了个废物/中单会的少/劣单只会送/辅助偏发育。”的确有人被炸死了。
不要误会,我不是针对你。
言归正传。炸弹人这个英雄在以前还真的是娱乐有余,竞技不足。这促成了阀门的DOTA团队对炸弹人进行增强。在6.84版本中,炸弹人改动如下:
埋布地雷的启动时间从1.75秒下降至0.5秒
麻痹陷阱的启动延迟时间从2秒下降至1.5秒
麻痹陷阱的陷阱启动时间从2秒下降至1.5秒
自杀攻击!的冷却时间从180/170/160/150秒降低至160/140/120/100秒
雷区标识的冷却时间从120秒上升至360秒
雷区标识现在需要工程师走到目标地点上施放
雷区标识现在施放时会显示作用范围
雷区标识现在只持续180秒
工程师装备阿哈利姆神杖后雷区标识将会使125范围内埋布地雷,麻痹陷阱和遥控炸弹不受真实视域的影响。同一时间只能拥有一个标识。
我不知道为什么一个官方有意增强的英雄,居然会有使用这个英雄的玩家被莫名举报,理由基本不涉及“辱骂玩家、故意滥用技能、故意送人头”。
当然这不是说所有炸弹人玩家都是无辜的。很多玩家大概也遇到过不会玩炸弹的队友,这种感觉很无奈。所以下面配几张小图,希望能抛砖引玉。
首先找个地方埋颗土雷。然后摁住鼠标左键一拉,框住炸弹人和雷,再点击自己的土雷,鼠标指向地图所示位置。这样做可以使雷重合。这应该是炸弹人使用者应该了解的基本功。
效果如下图所示。根据伤害来算,前期3~4颗土雷就可以炸死大多数英雄了。
下面再看看炸弹人大招在中路的使用。这里强调的是一些对炸弹任不熟悉的玩家可能没有注意的地方。
如上图所示,天辉中路一塔到二塔之间的这个位置是经常埋遥控炸弹的地方。基于视野的原因,这个位置的遥控炸弹恰好被周围茂盛的树林遮蔽了。
遇到炸弹在对面的同学都应该小心点这个位置,即使带了宝石也看不到。至于解决方法,多的列举不完。只要留意,剩下的都好办。
上面这2张图同理的。这基本就是基于视野问题在对面即使拥有真眼或者宝石的情况下在中路也不能直接被看到的雷。至于边路,野区什么的,大家自己体会。希望这几张图对大家了解炸弹人有基本的帮助。
总体而言炸弹人是一个对于兵线,阵容,视野,大局观要求都不低的英雄,这个英雄虽然有一套自己的节奏,但如何在优势局扩大战果,劣势局拖延对方进攻节奏,是每一个炸弹人玩家在游戏时应该考虑的问题。
炸弹人这英雄虽然单机也能玩出点名堂,但是对于DOTA整体而言,套路会使这英雄大放异彩。而真正能使炸弹登上CW的,大多也是套路。大体而言,炸弹和以下队友配合都是很有趣的,他们包括但不仅限于小小,屠夫,猛犸,拉比克,海民等。
说来那些振振有词举报炸弹人的,看到西恩DOTO在TI赛场上不得不BAN炸弹人,大概是因为自己队伍玩得太好,或者对他理解的太透彻了。怕当不了国际友人,故意抬对面一手?
最后,大家真是觉得炸弹这英雄过于IMBA,或者影响了路人体验,大可正儿八经的给冰蛙发邮件,提出一些建设性意见。比如排雷得到少许经验金钱,设计一个什么新道具进行反制,或者搞出一个合适的算法,在选人前给予大家一个BAN人名额等。如果你真的了解这个英雄,还觉得太强,就像2000哥一样,可以建议阀门删掉啊。你瞎比举报有什么用。拉不出屎总不能怪地球引力不够吧。
五. 野望
1. “MOBA”风靡之因
对于“MOBA”类游戏为什么会风靡全球,这里也就不揣冒昧的臆测一番。鉴于这个问题的复杂度相当之大,如有建议和意见,不吝赐教。
1.1 生命周期
就现象来看,“MOBA”类游戏似乎拥有着旺盛的生命周期。这点相较于目前市面上的大部分游戏类型而言。
就本质来看,这种区别更像是内容上的区别。就某种程度而言,游戏的内容类比瀑布模型和螺旋模型。
瀑布(线性)模型游戏:游戏内容在一段时间内看似无限,但总体是有限的。
螺旋模型游戏:游戏内容在一段时间内看似有限,但总体趋近于无限。
具体解释一下。大多数单机游戏,因为剧情设定的原因,总体内容是有限的。设计师可以通过多职业,多周目难度调整,半开放性(类似沙盒游戏,比如上古卷轴)极大的丰富游戏内容。但玩家是与设计师设计的内容互动,总的来说,即使会花更多的时间,但内容,特别是主体内容,总会被消耗殆尽。
单机游戏时间估算(MAX)=X(职业)*Y(难度)*Z(开放性选择)*N(消耗游戏内容时间),一般来说MAX的受众趋向于硬核玩家。而大部分单机游戏主体内容大约消耗玩家100*a+10*b+c小时。abc在0~9取值。
单机游戏时间估算(MIN)=1*1*1*N,一般来说MIN的受众趋向于休闲玩家。
部分网游,例如暗黑破坏神3和魔兽世界,也更接近于这种线性模型。虽然社区(公会)存在且参与游戏进程,但大部分内容基于PVE(任务,副本,秘境等),设计师设计的内容主要体现在单一玩家或玩家间组队与游戏内容互动。
对于“MOBA”类游戏,大部分内容基于PVP,官方剧情很少,自导自演的剧情倒是很多,玩家是与玩家互动。单局的内容有限,相当有限,通常占用几十分钟到上百分钟。在单局结束后,玩家可以再次体验游戏内容,而且内容翻新度很高,毕竟阵容具有多样性。玩家在游戏体验过程中的学习曲线更像是以螺旋形状上升。
第一类“MOBA”游戏时间估算=A(玩家擅长英雄数)*B(熟练某英雄所需平均时间)。在这种算法中,因为游戏以PVP的形式存在,B的值需要双向参考。在一个较为合理的估算和匹配方式下,可能出现人外有人或者Yomilayer3的情况。
第二类“MOBA”游戏时间估算=C(阵容,感觉以组合数的形式出现)*D(单局游戏时间)。在这种算法中,D值并不大,游戏时间大多在15~60分钟这个区间。但是C的值会很大。x表示单局游戏玩家,端游中x=10较为常见。y(max)为游戏英雄总数,y(min)为游戏相对强势英雄数。
在第一类算法中,英雄属性设定越丰富,地图机制越复杂,估算和匹配方式越合理,游戏生命周期越长。但这会造成游戏对于个体玩家容错率降低的情况发生。
在第二类算法中,特别注意单局游戏时间,相对于其他类型的游戏,更符合玩家需求,即碎片化时间的利用。
瀑布(线性)模型游戏的生命周期增长,考虑到最值问题,更倾向于增加N(内容)值,变成N+a的形式。即以+的形式变化。
螺旋模型游戏的生命周期增长,以第二类算法来看,如果设计出一个可行的英雄,变成,增量不可谓不大。即以*的形式变化。
1.2 商业模式
传统的游戏付费模式包括一次性买断和诸如月卡制这样的模式。这本无可非议。一分钱一分货。问题是对于厂家来说,虽然总有新玩家在游戏领域消费,但厂商林立,人口红利总在被蚕食。与之对应的是老玩家对于游戏的要求越来越高,这对于厂商是一种挑战。盗版也是传统收费模式不得不面对的问题。
对很多想要尝试的人来说,F2P模式是一个更具亲和力的商业模式。大家可以毫无风险地尝试这些游戏,然后在真的看到价值或愿意付费的时候决定掏钱。这在本质上降低了游戏的可体验门槛。也变相解决了盗版问题。
仅从消费者角度来看,F2P模式也比传统收费模式更加合理。因为这个世界就是弱肉强食,少数人占有大部分财富。传统收费模式下,游戏消费门槛差异不大。就单机来说,不过是数字版和豪华精装版的差距。但是F2P模式不同,游戏内大部分收入来源于较少的那部分玩家,类似28定则。这与现实社会更为契合。
然而F2P模式通常也是广受诟病的。试想一个免费游戏,又能通过那些手段达到盈利呢?鉴于这个严肃又复杂的问题并非本段主旨,就此打住。有兴趣的读者带着诸如免费增益模式目前最大的课题之一,也是很多游戏给我留下的印象:如果我要在这个游戏中有所进展,或拥有深度游戏体验,我必须得掏钱这种问题参考和等文章。
回到“MOBA”类游戏中,F2P模式无疑给予玩家很低的准入门槛“完整”体验游戏。对于“完整”性的看法见仁见智。这里不妨换个游戏来谈。
炉石传说同样作为F2P游戏且广受欢迎。在13年暴雪嘉年华中Rob Pardo谈及炉石传说非付费玩家体验时说道:“我们想要确保不管玩家用何种方式进行游戏都可以享受它所带来的乐趣,因此我们认为非付费玩家可以通过更多的游戏时间,玩家可以选择休闲模式、天梯模式或是竞技场来完成这些任务,如果玩家想要更快地完成任务,他们可以花费现实货币来购买卡包,但这并不是必需的。事实上,高达44%的大师三星组的玩家都没有进行现实货币消费。”
实际体验中我们发现内容大体属实。即使会有玩家觉得天梯模式中存在非技术碾压,准确的说小部分玩家认为是卡牌碾压,一个残酷的事实是这部分玩家其实基本在任何游戏中都是被碾压的(可能只是游戏,也有可能是血淋淋的社会事实)。其实在炉石中,你问他们为什么快攻当道,他们都不一定知其然(快攻卡组多为基础卡牌和蓝白卡,低费橙卡相对较少,强度见仁见智。快攻卡组的成本较低,如果跟天梯等级挂钩的话性价(加上时间收益)比就凸显出来),更别说知其所以然了(设计师知道免费游戏存在28定则,说明80%的人需要被照顾,照顾他们的最好方法就是以高性价比(体现在天梯排名)卡牌让玩家免受碾压,一个高性价比快攻卡组打到15不过分吧,实际上每个月的卡牌奖励阈值更低,20以前就行了。这还不算照顾,你就是给全卡他们也是被碾压,这下得怪运气了)。换个角度,即使在通往传说的道路上玩家变强,卡牌出现一定的压制情况,游戏还预留了另一条路:竞技场。总体来说竞技场的设计是公平的,在样本充足的情况下。对于大部分人来说,平均3胜滚粗很正常。对于PVP来说,竞技场,休闲匹配和天梯辅车相依,加之最近的乱斗模式(照顾新人),完整性很高。
事实上,高达44%的大师三星组的玩家都没有进行现实货币消费。倒是让我回忆起一段往事。约摸大半年前,讨论炉石,我发现有个家伙在卖萌,就跟帖探讨。他觉得我不知所云,也罢,理论空洞谈技术。问我有没有金色大发明家,说自己一年前就传说了(当时14年末)。你说你充了钱自我感觉良好就算了,非得装自己是传说玩家,一年前暴雪都还没这个叫法,你还真是大发明家。萌物当场被打脸,居然一边鄙视(我确实没充值)一边举报,我敢打赌除了打脸和说他卖萌是萌物再无非友善内容。问题是后来果然把相关内容删除了。这倒是给了大家一个警告:在用一些专业姿势反驳前,最好做成文档,再单独开贴,把文档副本发出来。辛苦劳动被付之一炬总不是友善的。
言归正传,“MOBA”类游戏中有个奇葩,就是DOTA2。因为游戏内英雄全免,收入主要来自饰品和门票。大部分购买的饰品有流通性。似乎可行。有这样一个问题:如果你跟制作人说你要做一个MOBA游戏,英雄全免,饰品掉落且非绑定饰品流通,主要盈利模式来自于饰品,门票和周边等,然后你又变成了制作人,你会接受么?
鉴于对经济学几乎一窍不通,我对此无能为力。
在,目前最想问的问题就是关于DOTA2现在这套盈利模式你有什么看法,最初是出于什么考虑采取这套措施的,饰品流通对于STEAM市场利弊的影响有哪些,健康么?可惜目前最想问的人似乎很忙。
1.3 产生条件
游戏也是软件。但是与其他应用软件的大不同体现在需求阶段,并非客户告诉你他想要什么,而是你觉得他喜欢什么,或者你觉得你喜欢什么。
你觉得他喜欢什么,主要是面向市场。你觉得你喜欢什么,主要是面向设计师自己。通常大家认为3A大作是面向市场,而独立游戏是面向设计师自身追求的。虽然二者并非完全对立,更像是一个取舍过程,但仍有值得注意的问题。在面向市场时,节选陈星汉的采访:“”而面对设计师自身追求时,也得注意曲高和寡。叫好不叫座并非游戏专利。文学作品,音乐,电影里面比比皆是。中学第一次读到“凌晨四点凝视海棠花,更觉得它美极了。它盛放,含有一种哀伤的美。”我根本不懂哪里美了,更别说给美附了一层哀伤的魔。3DO,THQ这些公司破产,教训也是深刻。
回到“MOBA”类游戏中,正如铅笔龙自己提到的,在关闭前是一个拥有百万月活量和上百个志愿者的大社区。DOTA中很多创意都来自于社区。
在传统游戏制作过程中,设计师基本完全主导游戏进程,是一个相对封闭的过程。设计师的经验,即他们对市场和游戏本身的把握成为控制风险的保障。而“MOBA”在游戏制作进程中不断和玩家互动,游戏的未知风险处于相对可控的状态。简单概括就是取之于社区,用之于社区。
当然这不是说社区就是万能的。社区就像一群“暴徒”,那里不只是有一种声音。如果他们大多反对或支持某件事,你可以从中得到收获。但绝大多数时候大家众说纷纭,然后你就会看到双方不同的意见。如何从中提炼出反馈意见,然后由此制作出一个优秀的产品是一件十分让人困扰的事情。
关于社区的讨论告一段落。
目前掌控主流“MOBA”类游戏的公司:LOL背后是拳头,拳头的背后是企鹅。DOTA2背后是阀门。HOS背后是暴雪。“MOBA”类游戏的体验门槛不高,制作门槛不低,起码得是个有模有样的作坊。
1.4 受众
当我们谈论游戏性,我们到底在谈论什么。画面,音效,剧情还是策略性,平衡性,沉浸感···这个问题即使设计师也莫衷一是。
而游戏,终究是给人玩的。设计师可能黔驴技穷,玩家说不定博闻强识。Less is more。设计师的干预越少,玩家所能创造的内容越丰富。
“MOBA”类游戏中,设计师主要负责构建一个高效可行的游戏机制,让玩家在PVP的过程中自行发挥。具体来说就是设计众多可行的英雄,在合理的(金钱,经验,视野,野区等)机制下运行。玩家的最终目的就是推爆遗迹。玩家在游戏中的互动更多的体现在玩家之间,而非玩家与设计师之间。设计师设计的内容是有限的,但玩家设计的内容趋于无限。
UGC(用户生成内容)已不是什么时髦的词儿了。但在游戏中,却能激发巨大的潜力。“MOBA”类游戏是一个战场。金戈铁马去,马革裹尸还;虽然惨淡,却也壮烈。渡尽劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇犹让人难忘。倒也算是“MOBA”类游戏受众广泛的一大法宝。
然而既然是战场,人性恶的一面自然显现出来。战争的主题是毁灭。举报系统被滥用,称赞系统基本无人问津。贪嗔痴,游戏从没有鼓励过,为什么屡见不鲜。不是游戏戾气重,是玩家戾气太重。最搞笑的是这些玩家还就是最喜欢埋怨游戏渣的,人渣才是。进入游戏,也就是进入修罗场(特别严肃的强调这里不是指ACG所指的修罗场)。通过试炼的玩家,才算得上有修为。
同样是UGC,如果要说有什么老少咸宜,童叟无欺的游戏,那必须首推Minecraft。Minecraft更像是战后,百废待兴,主题是生存。学习,合作,奋斗,创造,这些都是人类进步的源泉。认真玩MC的玩家,再坏也坏不到哪里去。
2. 神与形
目前的“MOBA”游戏重形。玩家会感受到“神”么?
2011年,梦回TI1,故事的主人公之一Fear。
早在DOTA出现之前他这么跟他妈妈说话。
因为当时北美本土职业选手不多,Fear组建欧洲纵队Onlinekingdom。但是时差原因导致作息不规律,家庭关系紧张,最后被赶出家门。
来到欧洲,租房内空无一物。一张房东即将丢弃的烂桌子被Fear要了过来, “That is perfect.”然后又找来一个朋友不要的CRT显示器,为了看着舒服,在显示器下面垫了两本书。这就是当时的训练环境。
TI1征程结束,仅斩获并列第7。这是Fear当时的表态。2011年。
当时电视台播放Fear拿到第七名的成绩。没错,她肯定为我骄傲。我的意思是,当她拿出她的相机时···她就想:“为什么要对着电视机拍照呢?”我知道她非常聪明。她可是律师,所以···但是到了这时候,我看她会更加理解我。更加愿意去支持我。
这大概就是发生在2011年的故事。
TI2未进前8。TI3未进前8。到了TI4,EG算是冠军的有力冲击者了,不巧Fear得了鼠标手,只能放弃TI4,由Mason接替位置,EG最终斩获第3。终于,2015年,拿到DAC冠军,100多万美金。然后又是TI5冠军,600多万美金。
得到回报的同时,想想Fear启用过的新人,Sumail16岁,ZAI17岁,RTZ18岁,这些选手哪个不是西恩未来的宿敌。
Fear的经历,算是传神了。
但DOTA2对于大多数普通玩家,还不够传神。大家在DOTA2萍水相逢,像是一段结伴的旅途,欢声笑语也好,勾心斗角也罢,终有曲终人散的一天。而当那天到来的时候,又会有什么值得留恋的回忆么?那些回忆仅仅是镶嵌在饰品上的宝石,记录你的杀人助攻么?
然并卵。甚至一盘完整的印象也浮现不到脑海中。这些数字好枯燥,没灵性。
为什么人会在旅游时照相。为什么Fear的母亲会对着电视照相。大概是什么东西值得纪念,却又容易忘记,所以需要记录下来吧。DOTA中缺少这样的时刻么?当我反杀,极限逃生了,我感觉好像下出了手筋。而当我暴走,超神亦或是绝地翻盘,感觉跟屠龙一样。在这个充满了火药味的游戏里面,需要一股清明的力来驱散黑暗。这股力量来源于自身,但自身的力量又太过微弱。在DOTA2客户端的观战系统里面,游戏录像可以观战聚焦。在DOTA2 reborn中,暴走也会被记录。这些都是技术上的进步。希望有一天,会有一个简单易用的软件,就像傻瓜相机一样,让玩家能够剪辑那些精彩的瞬间。说不定可以吹一辈子。
除了图像,还有文字。不是在社区放一篇测评那种文字,而是记录自己游戏点滴的文字。就像一个个人空间,里面有自己的回忆和感慨,也有朋友,陌生人的驻足。打DOTA真的浪费时间么?今天玩了一盘XXX有感。三十岁的人玩DOTA是什么体验。女生玩DOTA又是什么体验。这些东西放到一个非DOTA社区中,可能会对牛弹琴,起码略显突兀。那是因为官方没有给予玩家选择。文字也好,视频也罢,总的来说就是信息流。这跟直播,电视,文学作品类似,不过是个人信息罢了。我也不知道玩家是否会保留自己的信息买单,但给予选择总是没错的。至于盈利模式嘛,至少得先验证可行性。可行性过了,与其关心阀门,不如关心自己的荷包。
围棋确实是个好游戏。但绝大多数人围棋水平是达不到职业的,主要作为爱好。旁人不会对围棋产生质疑,起码琴棋书画,是大家在小时候就被灌输过的思想。电竞不然啊,起步晚,不规范,接受程度低。未来面临的可能还不光是这些,一些普通游戏随便标榜个电竞的嚼头混进来,不是不可能。打铁还需自身硬。玩家需要一个记录,游戏也需要一个记录,以免走了太久,忘记为了什么而出发。
突然想到个趣事儿,关于DOTA2护符,定价4.8块。3次预测成功即可得到套装,2次预测失败即为碎片。跟朋友讨论过,设定胜率为50%,成功的概率=0.5^3+*0.5^4=5/16,15*5/16=4.6875。考虑到碎片,4.8简直天梯无缝。但是护符预测并非零和游戏,这点可以对比炉石竞技场。护符的预测由自己选择,在出兵前都可以选择点或者不点。考虑到算法的模型是按50%胜率来算,只要预测当局高于50%的胜率,护符的性价比就凸显出来了。而想要高于50%的胜率,起码预测的玩家需要对双方阵容有比较正确的判断,并且在比赛开始后认真对待。这样做是不是变相提高了游戏体验呢?
回到模型,X胜Y负的碎片, X远小于Y且X不大的话,价格趋近于直接购买箱子,无挑战。X远大于Y且Y不大的话,价格趋近于0,无能力(完成)。3胜2负,略便宜,有能力有挑战,心流?
“玩家应该始终因为自己的失败责怪自己。如果游戏毫无警示地杀死他们,玩家便会责怪游戏并开始讨厌游戏。但如果游戏暗示危险的来临,并呈现给玩家逃离的方式,那么即使他们牺牲了,他们也只会将过错怪在自己身上;他们让游戏失望了,所以需要更努力地进行尝试。当他们获得成功时,游戏将会给予他们一定的奖励,他们也会因此更加喜欢自己和游戏。”相似?问题是什么样的家伙会一天没事想些这种莫名其妙的问题呢?
先前是看到一个7年老玩家义愤填膺的举报炸弹,现在又是一个自称DOTO死忠,还是DOTO&LOL双死忠:设计师的水平,是有高下之分的。
我也不懂怎么区分设计师高下水平,只是突然觉得替老怼不值。转眼一想,倒也相信西恩DOTO的未来更光明。
我更熟悉厨子和疯子。
从前有个厨子,聪明好学。经过几年潜心研习,终于能独当一方。后来他做了几道菜,食材可能和其他厨子相似,但是很有特色,食客络绎不绝。
当然其间他也做砸了些小菜,但是无伤大雅。后来他做了道大餐,技惊四座。晋升大厨行列。加之先前的好口碑,简直可以说是位列仙班了。
他觉得自己是个精英。对于食客,他是不屑的。因为这些食客中,只有很少能成为美食家。跟食客谈话真是味同嚼蜡。至于美食家,可遇不可求。
他继续自己的厨艺进修之路。他发现这个大餐,众口难调,他把精力集中在大餐上。他也做包子。不过有个问题,食客吃第一个包子感觉良好。第二个包子很惊艳,包子能做成这样,这厨子忒牛。对于第三个包子食客期待得很,但是出锅时发现并不那么香了。
不是厨子不争气,他可能有疏忽,但是你老吃包子怎么不腻嘛。
他做的馒头也有类似的问题。
他发现这个世界上,很多厨子都能做些家常菜,有的还弄的跟私房菜一样。
他还发现,这个世界上有的人喜欢吃屎。还不少。他觉得这很别扭,应该是去劝过这些人。但吃屎的都是些什么人:脾气大,口味重自不必说,特别对美食毫无鉴赏力。至于这些人的消费能力,厨子的目标是做出好菜,自然是不顾这种人的。
在这期间,他本想再做出一道类似的大餐,但是一来大餐可能面临和包子馒头同样的命运,二来大餐劳神费力,他有点应接不暇了。终于他放弃了。
即使是个大厨,毕竟财务并不独立。这么搞下去合伙的不高兴啊。
后来有个疯子来和厨子谈厨艺,但是这疯子不想收菜钱。这TM真是疯了。
他又发现这疯子谈的厨艺是有点味道,索性依葫芦画瓢。
我发现这道菜餐具精美,摆盘也极具考究。品了几口,只发现一个鸡肋。可能我不是厨子的目标食客。
疯子的菜我也尝过。确实不收菜钱。但是他收额外的佐料钱。而且这个佐料就有考究了。本来这菜呢,色香味都还不错,但是这个佐料呢,各式各样,贵的可能要进口,限量的也不少。加了佐料吧,更香,而且可能给其他食客看了倍儿有面子,光闻着就勾魂。
至于这道菜的做法嘛,我觉得像自助烤肉那种形式。就是给你些食材,基本佐料,炊具,餐具等。至于能做成什么样呢?那得看个人造化。可能我吃得菜多了,现在能自己动手,不管怎样,含着泪都会咽完。
对于这道菜呢,我也有点建议。就是希望疯子能给我个照相机和笔记本,和朋友一起吃的时候呢,做得好得留作纪念。做得不好嘛,勉励一下,记下不足,下次争取进步嘛。和路人邂逅呢,疯子可能得再定些规矩,我也说不好,总之就是避免尴尬,诸如甜咸之争这种。
厨子和疯子故事到这里也就差不多了。
听说有的人是吃的是草,挤出来的是牛奶。
有的人吃的是饭,没消化,放的是屁。其实也是人之常情。但是他跑到大庭广众之下,难免有失体统。
您还真别瞧,这世界既有喜欢吃屎的,也有喜欢闻屁的。真是大千世界无奇不有。古人诚不我欺也。
对了,世界上厨子很多。你这厨子瞧不起吃屎的,我管不着。我得满足食客需求。您还真别说这屎就是廉价啊,而且随便拿个搅屎棍,这屎就不带重样的。食客被照顾的服服帖帖的。厨子当然赚的盆满钵满了。
那么问题来了:什么样的厨子才是高明的呢?
六. 附录
1. 。在本文提到冰山一角,Rob Pardo提及的超级武器,Yomi均来自本文。本文对平衡性的阐述也极具参考价值。
2. Rob Pardo,职业:游戏设计师,暴雪副总裁,CCO。2014年7月离任。
文中对于超级武器,炉石传说,盈利模式等引用出自此人之口。
关于他有2篇相关文章:
对了百科上单独列出了一条他的语录:“我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决定的。”
3. Sid Meier。游戏是一系列有趣选择的集合出自此人之口。另外Rob也谈到Sid Meier对于续作设计的看法。因此列出。对了,甘地那幅图也是出自此人的游戏。照例:
4. 玩家对于选择负责,出自
5. ,这篇文章细节好多。然而值得我大书特书的竟然是里面没有推推的介绍。
朋友,你知道原力么?原力法杖的作用好牛B,而且特别贴合原著设定。让你可以操纵他人,不论出于善或恶。每次救人或者逃生,我就觉得原力的光明面包围着我,而每次杀人或者助攻,我就被原力的黑暗面笼罩。无论怎样,心中默念:May the force be with u。想来就像:
有时又是:
有时又是:
它又叫查克拉,魔力,灵力,气···
这些能量交相辉映,在原力法杖使用的一瞬间溢出,瞬间爆炸。所以这个游戏好强。经常爆表。
剩下的内容就比较轻松了,基本都是视频。
6.
7.
8.
9.
10. FTP本意免费游戏,中文片名叫做心竞技。前文对于Fear的图文介绍即来自此处。相较于对游戏的介绍,本片的落脚点更集中在3位主人公中。此3人皆意有所郁结。2014年的纪录片,叙述的是2011年的事儿,至今仍然热血。
11. 店长推荐一般会是。不得不说,暴雪和拳头的真没百度到。
PS:第一次发文,而且是文档转过来的,虽然校验过,排版等难免有差别,还望见谅。特别是引用,老是粘一起,强迫症伤不起。
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