风暴英雄怎么开始游戏 为什么你不看好《风暴英雄》这个游戏?
有的答案认为,这款游戏没有补刀,所以缺少兴奋点,答主不以为然。
在风暴英雄中,每波小兵会爆一个治疗之球,玩家有吃球的乐趣呀;
你吃到一个球,就是小爽一下;
通过不屑地努力,打下一组雇佣兵,爽;
终于升到了10级,全队获得大招,非常爽;
触发一次地图元素,打出大量的经验差,爽翻了!
何来没有刺激一说呢?
吐槽完毕,我们逐一分析《风暴英雄》相对于同类游戏的创新点:
1、更多地图,更多变化
目前《风暴英雄》共有八张各具特色的比赛地图,较大程度地丰富了游戏的可玩性。在职业比赛中,每个队伍都有自己擅长的地图,可以围绕地图ban/pick,然后打bo5/bo7,加上游戏的节奏非常之快,观众不容易审美疲劳。
同时,各地图都为左右对称,dota和lol都没能做到这一点。
2、全队经验同步、团队共享杀敌
每个moba游戏中都有「辅助」的位置。
dota里的辅助是最惨的,他们战略意义很大,但存在感很低。前期除了拉野,没有任何稳定收入;中期帮人堆野,还是没有收入;别人都在刷钱,只有辅助要不停地买眼、插眼;加上dota中死亡会损失金币,辅助一旦逆风,常常会越打越穷,三十分钟就一双鞋,出去就死,打团一秒躺,玩NMB啊!
lol里,设计师为辅助设计了几件工资装,设计的思路就是「不用占队友资源也能得到金币」。这样的设定还不错,但辅助位仍然很难carry。
你有没有想过:为什么玩辅助,就要给队友让人头;为什么玩辅助,就要负责全队的视野;辅助为队友做了这么多,为什么永远也不能超神或拿到五杀?——实际情况是,在大部分对局中,主动抢辅助位的玩家极少,也从来没有谁,会对自己队伍的辅助表达感谢。
而风暴英雄是一款真正的团队竞技游戏。
全队经验同步,保护了新手玩家和辅助玩家的游戏体验,这里不作解释。
团队共享杀敌,意味着再也没有抢人头,也没有让人头,该出手时就出手,大家一起拿五杀,岂不快哉?
3、不再需要补刀,炮台弹药有限
答主个人认为,「补刀」是由基于war3平台的dota留下的愚蠢设定。敌人在你面前,你却不能打他,只能走来走去等待时机,太窝囊了。更有甚者,敌人就在眼前,却手起刀落砍死己方的战士,心里竟有满满的成就感——变态啊!!
足球是个很棒的体育项目,踩着高跷踢足球,难度比原来更高,但游戏性和观赏性反而都会下降,这里多说会引起争议,不展开了,我们继续说《风暴英雄》中的炮塔弹药。
刚接触《风暴英雄》时,我曾认为炮塔的弹药系统多此一举,毫无意义;玩得久了,却发觉这个设定,实际上非常之聪明。
在dota和lol中,玩家在对线期需要控线,如果你把兵线推走,对方就能塔下稳健补刀,而你不能得到任何好处;你会暴露在对方游走的威胁之下,而你们的ganker却很难再来帮你。
然而有了弹药的设定,一切都变了。你把对方小兵快速地清完,对方的炮塔的弹药就会减少,这是一种资源的消耗;如果炮塔没了弹药,它就罢工了,对方玩家因为控线而受到了惩罚!当双方都在激烈地争夺地图元素的时候,没有弹药的炮塔便会轻而易举地被小兵攻破——全队得到经验,获得战斗力的提升。
我们知道,杀敌和推塔,拿的都是经验——所以,你可以理解为,杀兵就是推塔,推塔就是杀人,简单粗暴,我喜欢!(细心玩家可能会发现,在游戏统计时,玩家对小兵的伤害会按一定比例折算在攻城伤害中)
4、取消金币系统,改用天赋代替装备。
在moba游戏中,如果英雄阵亡不损失金钱,那么只要补刀不漏太多,金币与经验是基本挂钩的。既然《风暴英雄》不需要补刀,金币系统也理所当然地被整个砍掉了。
没有金币,就没法选购装备;为了给游戏创造出更多的可能性,设计师为每个英雄量身定制了一套天赋供玩家选择,以强化不同的技能。
也许设计师并没有想到,用天赋系统代替装备系统,在moba类游戏中,是一个历史性的突破。
原因有二:
一是易于上手。
你去看着纯新手玩一盘lol,就会感受到:他们在选择装备时,受着多大的煎熬——琳琅满目的装备,根本不知道怎么选;本来就算装备一样也打不过别人好吗,自己浪费了一分钟选了一件不合适的装备,这游戏还能不能玩了?
更别提dota里野外商店、动物信使这种xnmbyy的东西了——新手的用户体验,非!常!差!
但风暴英雄不一样。新手第一次玩,每过一段时间,看见左下角提示「有新天赋」,点开一看,只有两个选项能选,选呗,选完继续打架!
二是易于平衡:
对有些英雄而言,有那么几件装备,尤其重要。比如亚索的电刀、神牛的跳刀,卡牌的巫妖、幽鬼的辉耀;这些装备会让英雄的战斗力发生巨大的飞跃。
假如LOL的设计师觉得电刀登场率不够高,给它加个词条:「增加30%暴击伤害」,必出电刀的亚索登场率及胜率都将暴涨;那相应地在加强电刀的同时,削弱一下亚索的被动技能好不好?当然不好,且不说这个程度应该怎么把握,你这一削,让没出电刀的亚索怎么玩?
另外,当新装备出现的时候,玩家常常很快就能发现,这件装备能让某个英雄强到离谱,如: 变体精灵的虚灵之刃,伊泽瑞尔的符文阔剑…
你可以说这正是装备系统的灵活之处,但它根本就不是设计师想看见的结果,这是游戏失控的产物。
既然平衡起来这么难,给每个英雄设计一套独享的天赋,哪个使用率低就加强它,还低就给它重做,在内部测试的时候就能把平衡性调整到极致(显然暴雪现在没有做到);同时,如果有什么新的创意,可以更加放心大胆地尝试,这能让游戏变得越来越有趣。
对了,随着英雄越来越多,「装备系统」相比「天赋系统」的劣势,只会越来越大。
5、快速模式中,玩家先选定英雄,再进行匹配
在其它游戏中,系统根据隐藏分匹配了旗鼓相当的对手后,双方所选择的英雄阵容好坏及玩家熟练度高低,会极大地影响对局的胜负。
为了提高胜率、缓解队友矛盾,后选英雄的玩家常常不能玩到自己想玩的英雄;
而在《风暴英雄》中,玩家总可以选择你想玩的英雄,系统会帮你找到一个奶妈的。
哪怕你们这里一个奶妈也没有,别慌,对面也没有奶妈的,两边还是五五开,
如果你想练新英雄,好的,系统一看你英雄才1级,会帮你匹配强度稍低的对局。
呃,可能是用户量不够,或者算法不合理,现在风暴英雄并没有充分发挥这个优势,但你不能否认,普通匹配(快速模式)中,先选英雄再匹配的制度就是更合理,更有前途。
答主是DOTA和LOL的死忠,并不认为风暴英雄比dota或lol好玩到哪里去,但发自内心地看好这个游戏——设计师的水平,是有高下之分的;
《风暴英雄》的很多设定,让它相比起竞争对手,让我们能看到更多的潜力!
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2015.8.9
由于与本题内容无关,另开一个回答回应评论区关于补刀的争论,
仅代表个人观点,欢迎理性讨论。
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