this war of mine 如何评价 This War of Mine (这是我的战争)这款游戏?

人类,是最残忍的动物。

一句话评价,This War of Mine(以下简称TWoM)尝试使玩家审判自己,审视现实,是游戏史上最富教益的作品之一。

本文涉及严重剧透以及对该游戏核心内容的讨论,聚焦于游戏所引申出的文化内涵,包括战争,虚拟现实,电子游戏与暴力,极端情境下的抉择与非常态的道德伦理等主题,建议体验过游戏后阅读。


TWoM的内容与主题围绕战争展开,选择了战争中平民的视角展示战争的残酷,包括生存的不易,需要长期承受的黑暗沉重的心理阴影,以及随时可能会面对的道德困境,而非歌咏那些冲锋陷阵的战士在枪林弹雨间的英勇杀敌行为,战友之间的经过生死考验友情,抑或是为了自由,正义而反抗斗争的激奋。游戏的焦点由一般动作射击游戏的战斗对抗转向了生存与探索,玩家操纵的是数位战争开始后聚集到一栋楼房当中避难的平民,目标是在资源紧缺环境危险的条件下存活到战争结束,包含的游戏元素有建造,贸易,拾荒,探险和战斗。

游戏的制作商,来自波兰的11 bit studio根据现代战争史上持续时间最久的围城战役——南斯拉夫内战中的萨拉热窝围城战创造了TWoM的游戏世界,并且采访了多个当年的围城战役亲历者以完善游戏的诸般细节,以使游戏中对于战争中的生存模拟能够在适合游戏展现的前提下贴近现实情况。他们在接受PCGAMER的采访时这样描述制作TWoM的初衷:Lead designer Michal Drozdowski said that This War of Mine was inspired by real-life events and wants to deliver the message that “this can happen in your city, in your country. While designing a new game, we came across an article that described how one man survived in a besieged city. We learned about his hardships and the horror of that experience. We decided to work around this idea and make something real, something that moves people and make them think for a second. ”It's about time that games, just like any other art form, start talking about important things.

最后一句话:It’s about time that games, just like any other art form,start talking about important things.(游戏是时候像其他艺术形式一样开始探讨重要的问题了)。这篇采访中所提及的给予制作组灵感的文章,网上有中译文。玩家若了解这场内战的一些背景资料,能在游戏中获得更强的代入感,因为游戏中多处细节照应了那场战争。


制作组从一开始就确定了游戏的方向:重在意义,而非纯粹娱乐。而游戏所要传递的信息,如其主创所说的便是:这样的事情可能会发生玩家身边,甚至是玩家身上。

它的第一个先导CG预告片颇有含蕴。最初几十秒是一群士兵于街巷同敌人交火,不断有人中弹倒地,开火还击。镜头一移,至一处平民屋内,屋外枪鸣炮火声不断,几个衣衫褴褛染血的难民或相拥而泣,或倚墙残喘,所渲染的无力,无助,无奈的环境氛围与适才士兵搏杀作战时的热血充溢大不相同。

TWoM所尝试传递的深层意义是反战,反暴力。这两个主题在游戏界近几年并不常见,其反面,大肆渲染血腥暴力,给予玩家刺激惊险体验与视觉冲击的类型游戏则是占据市场。对于战争的反思与其残酷的展现往往与令人血脉贲张,爽快激烈的战斗与击杀,这些游戏本体内容相矛盾,是阻碍游戏进行,打击玩家游玩兴趣的因素,不利于追求畅快以图发泄的玩家以此娱乐放松。所以TWoM这样反潮流的设计是一勇气之举,与战争紧密相关而不渲染强调暴力却又要为玩家提供有游玩价值的体验,并借由游戏传递理念,不是易事。


它的游戏核心依然是体验战争,不过玩家扮演与代入的对象变成了在战争中处于弱势,生存环境逼仄恶劣的一般平民。游戏内容大致被划分为白天与夜晚两种截然不同的模式。白天在安全屋中建造家具,烹饪食物,酿酒制烟,夜晚则可以选择外出拾荒搜刮,探险处于战火之中的各个地区,与各色人物打交道,并且埋藏了一些可能触发的道德抉择。游戏中并非没有暴力元素,玩家被赋予了可以用武器杀害他人的自由,但是各种暴力行为本身都可以避免,并非必要。使用暴力的后果往往是全员心情沮丧难过,相互责备,人物在日记中忏悔罪过。如果玩家的冲突尝试失败,导致自己的角色在暴力冲突中丧生,那么游戏依然会进行下去,这个角色便如此死了,玩家没有机会读取存档重来。给予玩家使用暴力的自由,这颇为难得,它不像《刺客信条》系列中因为背离的祖先的操行而滥杀平民就会导致游戏同步失败直接读档重来,而是将暴力的后果直接现实地呈现出来。甚至本身玩家只有在施行了暴力之后才能体会到暴力所带来的沉重与折磨,这些设计往往使玩家反思暴力的后果,强调的是暴力的残忍本质。


与许多做工精致的横板游戏一样,游戏铅笔素描式的背景画面恰当地展现战时破败阴暗的恶劣环境,营造出一种沉重抑郁的氛围。虽然游戏低沉应景的配乐,精致的画风,丰富的游戏机制,多元的游玩方式使其成为不错的生存类游戏,可是从游戏本身的很多硬性指标来看它并不能算特别优秀,尤其到了中后期很多不可略过的环节显得重复而单调,容易使玩家感到疲乏与无聊。缺乏指引,自动保存且失败后无法读档的机制,以及较高的难度也使得游戏本身对于玩家并不友好,大多数玩家第一次游戏不易熬过游戏中的寒冬。


我认为这款游戏潜在的教益大于其娱乐意义,所以本文主要涉及游戏所尝试向玩家传递的内在意义引发一些感想。


下图揭示了游戏的背景(图为遭到坦克炮击的波士尼亚议会):

存在一个关于隐性的道德抉择的问题:在梦中,自己做出在现实生活中所不被允许的违背道德法律甚至是邪恶残忍的事情,这是否有悖道德?


梦对人的影响不易评估,有些人从梦里醒来后还时常会有死亡冲动。多数人在梦中都有过恶行,有意或无意。虽然很多人说自己在梦中的行为很多情况下并不受自己所控制,或者说那种通过自己自由意志操控自己行为的感觉不如现实中那么专制,但是很多我所能回忆起的梦境中确实能够操控自己的行为,而且没有意识到这是梦境。我们这时做出的选择,本质上与现实中无异,只是我们整个人处于一个不是那么正常的状态,缺乏理性,感官功能模糊等。这种状态在现实中可能需要通过摄入致幻剂,以及其它导致自己精神紊乱的方式才能接近。


存在另外一个问题:自己醒来后是否会对在梦中所犯下的罪行感到内疚,产生一种负罪感?


这两个问题同样适用于玩家在游戏世界中的所作所为,甚至更加尖锐。因为玩家的意识清醒,理性思考的能力健全,能完全控制自己的行为,并且没有任何人逼迫玩家或者对玩家施压——也就是说这是在完全清醒的情况下自愿做出的选择。

意淫或幻想与上述情况并不相同,因为意淫并没有得到现实的施行。而上述的情况,它经过玩家自己做出抉择,有起因有经过有结果,属于完整的体验过程被呈现出来,并不是幻想的产物。

在多数情况下玩家并不至于感到不适。首先玩家清楚游戏世界是虚拟的;其次多数游戏的代入感还没有强到能让玩家把自己足够地代入游戏中,尽管所有的操作都是玩家,这个游戏的主体实现的。

在TWoM中,情况有些特殊。各大游戏媒体的评论者与多数普通玩家不由自主地把自己代入到游戏中战火世界。很多国外游戏媒体的评测中使用了细节性的叙事手段来描绘了一段或者多段游戏中发生的情境,抛却游戏背景可以看做是纪实文学,这其中包括游民星空对于TWoM的评测。当然游戏本身并不强行要求玩家将自己代入,忽略代入体验,享受游戏其它层次的娱乐意义并不是买椟还珠。只是若将自己代入思考,或许能在娱乐之外获得一些更多的东西。 在TWoM中,情况有些特殊。各大游戏媒体的评论者与多数普通玩家不由自主地把自己代入到游戏中战火世界。很多国外游戏媒体的评测中使用了细节性的叙事手段来描绘了一段或者多段游戏中发生的情境,抛却游戏背景可以看做是纪实文学,这其中包括游民星空对于TWoM的评测。当然游戏本身并不强行要求玩家将自己代入,忽略代入体验,享受游戏其它层次的娱乐意义并不是买椟还珠。只是若将自己代入思考,或许能在娱乐之外获得一些更多的东西。

TWoM给予玩家强烈的代入感至少来源于这么几个方面:

相对合理均衡的游戏机制所展现出来平民在战争中为了生存而挣扎的过程有一定真实度,而且游戏中各种可感知的元素如画面,音乐,收音机,人物的小自传等,成功营造了战时绝望,阴暗,沉郁,哀伤的氛围
游戏设计者有意设计出较高的游戏难度,艰苦的生存环境,并且安排了能够考验玩家道德感,使玩家质问自己选择的剧情,迫使玩家很多时候不可回避地面临这些可能令人痛苦的抉择
游戏中的角色对玩家所作出的抉择的各种反馈,他们会对自己的罪过喃喃自语,表现得垂头丧气,不断抛出对话,甚至通过上吊自杀来刺激玩家的神经,使玩家不由自主地感受到被强化过了的自己在游戏世界中做出的选择
最重要的其实还是因为,这不是一个幻想式的游戏,容易使玩家产生涉及自身的极端性的联想:里面发生的事情有可能某一天会发生在自己身上,可能自己会真的面临那样的抉择。比如在一次拾荒中做出是否抢劫甚至杀害别人的选择;同样的,自己有可能在家里时被人破门而入,死于非命

游戏对人产生的影响,有时与梦有类似之处。既然人能够在梦醒后对那些恐怖的梦魇念念不忘,如果自己曾在梦中真的做过什么深富罪孽的事情,可能不会在梦醒后什么影响都完全没有,只是往往被埋葬在潜意识之中。上文所提及的两个问题可能依然埋藏在很多人的潜意识当中,自己却意识不到,而当在现实中遇到能够把它们激发出来的事情时,现实与梦境可能会在脑海中重叠,以致被混淆,使自己产生怪异甚至激烈的反应。

游戏是一种可以糅合其它大多数文化形式的一种文化媒介,而且它有着其它文化媒介都缺少的一样特性:文化参与者,即亦玩家,在体验过程中与文化作品本身的交互性。无论是小说,电影,对于文化参与者来说,读者和观众终归都只是热情或冷漠的旁观者,并不能影响着作品当中的剧情发展。但是游戏却允许玩家融入虚拟世界,真正地扮演自己或者他人,影响游戏中的世界并且得到反馈。这使得游戏在某些方面有了更大的可能,至于这可能的实际实现则取决于时代的技术水平以及制作者的匠心与投入。


而当下游戏不至于像梦境一般对人产生巨大影响不过是因为电子游戏所呈现的虚拟世界受到限制,还不够真实,玩家所能体验到的暂也限于视觉与听觉,浸入代入程度殊为有限。2015年E3游艺展上VR技术的大规模曝光使我有了一些新的想法,预感到这项技术发展得比自己所预计要快。全浸入式的虚拟现实技术似乎并不十分遥远。当技术成熟能够逼真模拟物理世界的时候,虚拟与现实的界限将会逐渐模糊,玩家将会不那么容易分辨得清楚在游戏世界中的感觉与认知,因为它的反馈过于真实,还能够模拟除了现有的听觉与视觉外的触觉,嗅觉和味觉。流连于充斥着无限可能性的虚拟世界将可能成为更多人的选择。

由此可能产生这样的一种情况:玩家仅在游戏当中就能够完全真实地体验到在现实世界中所被禁止的事情,这往往指向性与暴力两个主题。或许最初游戏并不鼓励玩家在其中任意妄为,但是开放与自由的机制将会允许玩家做出任何可能的事情,加之玩家实际为不死之身,可以任意存档读档,设定改变虚拟世界的规则,安分守己的人应该只会是少数。即使在当下技术仍不足够拟真,GTA5也因其给予玩家自由的暴力体验而能达成几千万的销量;上古卷轴5的情色Mod至今仍保持着很高的热度,虽然它们本身的卖点与内容并不止于此,但由此不难看出不少玩家的需求所在。

所以到时候热衷于暴力杀屠,沉浸于肉体交媾当中应该会变成颇为常见且唾手可得的事情,所体验到的血腥程度和感官刺激都将趋于真实。在暴力这一方面,一般人在经过最初的反胃与恶心后会逐渐麻木,暴力的严肃残忍性可能会被稀释,变得娱乐且随便,甚至成为人们发挥创意的途径。或许游戏本身的血腥度和逼真度也可以调节,这取决于个人的喜好与接收程度,但是能够肆意妄为,使自己双手染血而不受任何追责,这势必对不少人充满吸引力与魅惑力。这样的技术成熟后最初一定会引起极大争议,由此引发的道德伦理问题将前所未有地激烈。但是市场需求会压倒一切,或许这不会为很多现代人所接受,但在未来应该是不可避免,未来在如此环境下成长起来的人对此将更容易接受。虚拟世界将被寄托与承载着颠覆现实过往伦理,规则的可能与厚望。


即使尚不能完全真实呈现战争,TWoM在战争这个主题上给予玩家的体验可算成功。涉及战争的各种形式的深刻艺术作品早已很多,多能让读者感受到战争的残酷,但是却不易让读者真正地代入其中质问自身,除非读者主动地去思考这些问题,这样的体验往往伴随着苦痛。但是TWoM却以游戏的形式在很大范围内达成了这样的效果,所以有的游戏媒体把TWoM形容为PTSD simulator。它并没有逼迫玩家在游戏中做出罪恶的事情,而是提供了这样的机会,一切的选择都是玩家自愿做出的,这其中就有一些涉及道德抉择。即使尚不能完全真实呈现战争,TWoM在战争这个主题上给予玩家的体验可算成功。涉及战争的各种形式的深刻艺术作品早已很多,多能让读者感受到战争的残酷,但是却不易让读者真正地代入其中质问自身,除非读者主动地去思考这些问题,这样的体验往往伴随着苦痛。但是TWoM却以游戏的形式在很大范围内达成了这样的效果,所以有的游戏媒体把TWoM形容为PTSD simulator。它并没有逼迫玩家在游戏中做出罪恶的事情,而是提供了这样的机会,一切的选择都是玩家自愿做出的,这其中就有一些涉及道德抉择。

流传较广的有玩家是否劫掠两个无还手之力的老人,在超市是否与准备强奸妇女的士兵冒生命危险展开殊死搏斗,是否对邻居施予援助,是否检举揭发他人,是否接纳新的陌生人进入安全屋,是否偷盗他人的私有财产,是否在交易中不正当牟利。

这些决定与抉择在游戏中并不是一个简单的选择题,因为若是选择道德善良的做法可能会使玩家所操作的人物的存活几率降低,或者本身全无好处,但是其反面,做出不道德甚至恶的选择则常常有利于保全自己甚至从中获利。由此涉及到义与利的抉择,而且玩家在第一次做出决策时往往并不能明确知晓决策的后果。


玩家想要以符合现实道德的方式通关并非不可办到,但却有相当的难度。于一般玩家而言,在最初的游戏流程中由于对于游戏机制不够了解,为了成功地通关游戏往往不得不指派人物做出在现实角度有道德污点的行径,而这种道德上的负罪感可能会蔓延到玩家自己的内心,因为游戏中有许多相应的反馈。玩家从游戏当中获得的体验的多少取决于他愿意将自己代入其中的程度。

this war of mine 如何评价 This War of Mine (这是我的战争)这款游戏?

不少玩家不由自主地开始把自己真实地代入到游戏中的情境中,可能会反复地扪心自问,产生联想,进行自我审判:如果处于战争的环境下,并且缺乏食物,木柴等维持自己生存的必需品,面临着与游戏中相似的抉择譬如杀或不杀,偷或不偷时,会做出怎么样的选择?是否会在现实中做出有违道德,甚至是不可饶恕的罪行?

很多玩家,包括我,在思考后会回答:不知道。

也有的人可能一旦感觉到一点类似的自我质疑的火苗,就会马上执行一种自我保护式逃避,惧于回答甚至惧于在这种问题上花时间思考。想都不敢想,似乎隐隐约约觉得一思考就会有什么不可名状的坏事发生,缺乏勇气去面对,不断地告诉自己:这只是游戏,只是虚拟的,这种事情不可能发生在自己身上,没必要想那么多。

不是出于不感兴趣或者缺乏思考能力而导致的对某件事思考的回避,多数指向人对自己价值观念反思的怯懦:恐惧思考的结果可能会破坏甚至击碎自己赖以维系精神世界的支柱观念,以致对世界甚至自己产生根本性的怀疑。这样的思考与质疑本身不是必须必要,但是这款游戏提供了这样的体验容易触发这样的思考。

TWoM的游戏流程中提供了很多这样容易使人产生思考的极端情境,除了是否为了自己或者自己所在乎的人的利益(生存)而伤害其他人这样的抉择以外,玩家还会遇到很多其他需要作出抉择的时刻。比如是否出让自己本来就已经不多的利益来帮助别人,是否去偷窃掠夺搜刮他人的财产,是否在目睹别人处于危险时勇敢地出手。这些极端情境不少玩家在现实中并没有机会遇到,而在游戏中却又机会有一番体验。但玩家在游戏中对于选择而做出的考量势必与现实颇为不同,现实的情况肯定更加复杂,更加残酷,是否帮助别人,是否伤害别人都有着难以评估的代价和各种不可控的因素。何况现实不能读档,重来。

且不说战争真正在身边发生的几率多寡,这类似的问题在极端的情境下都可能会发生,而极端情境并不少见。战争只是极端情境中比较典型,规模较大的一种,它还包括动乱,任何形式的物理暴力事件,自然或人为灾害,野外求生等情况。即使是邻居家被人破门而入也可以算是极端环境,更不用说自己受到暴力的威胁。是绕开麻烦还是卷入其中有时只是一念之差。这么一来这种身处这种极端环境中的可能性就要大得多。小的犯罪每天都无数次地发生。而大的也非遥不可及,40余年前的文化革命,20几年前的京城戒严以及98年的印尼排华暴乱。即使是一次大范围而长时间的停电,甚至小至街头的一次发生的暴力冲突都有可能置自己于这样的情景之下。

在这种极端的情况下自己会做出怎么样的抉择?是否会为了自己的生存像游戏里面那样不择手段么?


这是一种道德上的拷问,尽管只是假设,但是所假设的情况有可能发生。这种问题有的人并不愿意去面对或思考,这是一种合理的反应,因为思考的结果自己无法全然把持十分把握,过程往往也不轻松。但若它们真正发生,所有人都必须做出抉择,什么都不做也是抉择的一种。

一般来说,预先对此进行的思考有利于自己真正面对情况时做出选择。就以为了自己的生存而是否要偷窃他人的财物甚至伤害他人的性命为例。我们在现实生活中对生存下来的渴求远远比我们在游戏中对于通关的渴求要大得多。但与此影响相反的则是现实中我们所受到的道德约束也远比游戏中大。由是无法简单判断。

极端情境真正发生时,我们很可能做出与自己当初思考结论不同的行为,毕竟现实情况要复杂得多,或许自己早晨没有睡好,又或许自己刚才喝了一些酒就会导致完全不同的最终决策。

可是只要我们在思考这个问题时感到犹豫或者惧于思考这种问题,本身就说明我们的内心潜意识对这种行为带有一种充满道德内疚但又尝试去掩饰的接受心理:如果情况足够极端,而且有了如此机会,我们确实较有可能做出这样的事情。


TWoM中缺乏对于正面战场的直接描绘,玩家对于战争进展的了解途径就是收音机以及城里其他人的只言片语。萨拉热窝在被包围的将近四年时间中,每日遭受着城外炮火的轰击,政府军在抵御塞族进攻的同时还要顾及到城中的反抗军与叛军。围城持久后政府军同样开始掠夺民众的物资并且不时会射杀与叛军难以区分的民众,平民之间也会因各种原因发生暴力冲突,整个城市中的各种武装力量都是处于灰色边缘。

战争意味着人类,主要是战斗人员,相互之间的大规模厮杀,同一物种内部反复发生如此大型的血腥屠戮,自然界独为人类所有。由战争等大型动乱属于人类文明的非常态,其所引发的出来的一系列的道德问题往往最是尖锐,最是对道德体系构成毁灭性冲击,最易摧毁人的信念信仰,使人性之恶有暴露的机会。

描述战争的文艺作品很多,但是关于战争伦理的讨论似乎一直都是浅尝辄止,使之成为一个可疑的禁区。绝大多数批判战争评论把所有罪过推到战争本身或者战争的少数几个发起者或者领导者,或只是论及战争本身泯灭人性,战争狂人如何妖邪罪恶,并不会把审判的笔尖指向战争的具体参与者,士兵的身上。现有的战争条规中,战时士兵不杀害无辜群众便多不至于受到军事法庭的追究,即使滥杀无辜也很有可能难以被追责。

有过无数的作品描述战争中的战士如何英勇杀敌,如何给自己找到一个正当合理的理由来为自己的杀戮做出解释,保卫祖国,对抗邪恶,为了正义与自由而斗争。以这种名义而终结其他个体的生命,并不总是经得起推敲。人自以为的杀人的理由与实际导致的物理行为,杀人,本身是独立的,它们之间的关联是人自己的主观解释。作战厮杀中其实没有什么常态道德可言,剩下的是被揭露的人性,有的是暴戾而残忍的兽性,有的是在极端环境下被迫于无奈而做出的自我保护,还有的是赋予自己道德光环的自我沉溺。这些都可以作为自己采取暴力杀害他人的理由,往往都能够说服自己。

伊拉克战争纪实文学《Generation Kill》(《杀戮一代》)中有这么一句令人印象深刻的话:

“我问过一名随军牧师,在战争中杀人是不是可以。牧师说只要你不是喜欢杀人,那就可以。”

士兵在战争承担杀害敌人的职责,战争中双方士兵之间的厮杀不是简单的正邪之分,而是属于现代道德的灰色地带,在道义上甚至没有对错的区别。正义之类的道德衡量标准词汇在此时难免显得虚无缥缈,因为极端条件下可以理解为:一个生命个体,将威胁到自己生命存在的另一个生命个体毁灭,是符合正义的。

而且极端情境下,易滋生各种于平时不合乎道德,以至惨绝人寰的事情。无数的人被毫无理由地屠杀,横尸街头;妇女被当成泄欲的工具;不少人由于缺乏生存所必需的物资而相互残杀,否则只能饿死或者冻死在角落;三年困难时间发生过多起人吃人的事件。极端条件下,人性本身常居于道德至上,常态下的各种道德观念,条律约束时常变得禁不起推敲。

不少玩家在游玩过程当中的一个时常使自己担惊受怕紧张的地方,就是每次晚上外出探险早晨回来时可能遇上的前晚自己的安全屋被他人袭击劫掠的灾祸,这些灾祸可能导致人员伤亡或者物资减损,且往往随机而不可控。但玩家前晚在外的作为实则与此无异,给他人带来的灾祸不见得就比自己所遭受的小。


有的人说战争扭曲了人性,毁灭了人性。但从另外一个角度来看也可以认为战争展现了人在极端情况下的人性,至少是将其可能得一面揭露了出来,它只不过是提供了让人变恶的条件而已。只要是表现了出来的都是真实存在的人性,都有可能会被激发,只不过在平常环境下不那么普遍发生,激发人这一面目的催化剂也不必要是战争。

在TWoM中体验战争的过程,时常使我联想到《神曲》中但丁在维吉尔引导下游历地狱。但丁在游历过程中并不受什么生命威胁,却能一睹地狱中无数灵魂所遭受的苦难。透过游戏等媒介体验战争等极端情境使我有类似的观感与体验。这样的机会被提供给了每一个玩家,想看到什么,做什么事情,有什么想法与思考,由自己决定。 在TWoM中体验战争的过程,时常使我联想到《神曲》中但丁在维吉尔引导下游历地狱。但丁在游历过程中并不受什么生命威胁,却能一睹地狱中无数灵魂所遭受的苦难。透过游戏等媒介体验战争等极端情境使我有类似的观感与体验。这样的机会被提供给了每一个玩家,想看到什么,做什么事情,有什么想法与思考,由自己决定。

TWoM并没有如一般线性游戏有着那样编排好的剧情故事,它的剧情实际由玩家在各种预设的可触发互动当中的决定所组成,玩家在一定意义上抒写属于自己的故事。每个人物在战争结束后都有多种可能的结局,只要有多于一个角色成功生存到战争结束就可以算是成功通关游戏。而无论是通关游戏还是全员不幸死亡,游戏结束后都会从第一日开始展现出玩家在游玩过程中所做出的各种关键抉择,这些抉择组成了不同玩家各种多元的剧情故事。

战争迟早都会结束,只是自己能否存活到那一天。


游戏中并没有直接地点出战争发生背景地点,制作者并无意使得游戏的战争背景过于具体化,局限化,他们想传达的是:这样的战争,这样的处境可能发生任何一个地方,任何一个人的身上。

当然,大多数玩家不希望处于这样的处境,面临这样的抉择,甚至想一想都觉得痛苦。如果这使玩家对于战争与暴力有了更加清醒理性的认识与理解,那么它所传达的意义也就成功了。

GAMESPOTS在对TWoM的评测中最后写道:

Is this a game you want to play? No. Is it a game anyone with a beating heart should play? Yes. A million times yes.

如果游戏能使更多人认识到战争的残酷,引发人们对自身的思考,唤醒反战与爱好和平的意识,认清浮夸现实所蕴藉的虚幻,甚至拯救一些人的性命,为被战争折磨的人施予同情,提供帮助,那么它的意义就远比为人们提供一时的娱乐消遣,或者创造商业价值大得多。

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