没有自动寻路的网游 为什么很多网游玩家对「自动寻路」嗤之以鼻?

我这个曾经的从业者来说下吧。

自动寻路这件事起源是这样的:99年,我还泡在机房当侠客行MUD的巫师的时候,同学带了张光盘给我,说是新游戏,叫石器时代,我认为可能是轩辕剑这样的游戏吧,就安装了。然后,发现这是个按时间收费的游戏!?不知怎的,我竟然还接受了这一离谱的设定,并且入迷了。过了一段时间以后,不知怎的发现有的人升级速度超快,本能立刻告诉我,肯定是FPE改的嘛(当年的修改单机游戏内存神奇)。这时候,我的第一反应是——我也要修改。如果你玩过diablo,我想你十分清楚这种本能。然而,发现FPE是不管用的,于是去BBS上寻找攻略,才发现原来大家都在用外挂。至于这个外挂有什么用呢?我擦咧,除了不能直接调经验值以外,几乎是什么都能做咧。然后,这个游戏忽然就变得很开心了。中国人玩网游的本质也逐渐暴露出来了:好玩的游戏内容吸引你入坑,然后逐步切换到唯数值导向。也因此石器的终极外挂形态是脱机外挂,一种完全不用进游戏,只需要挂上一个月以后就变身大牛的神器。但最初很逆天的一个东西是瞬移,也就是一眨眼就可以切到到与任何一种怪的战斗中去,这是何等的效率,太让人激动了。不过,官方意识到这件事的弊端,那就是TM根本看不见人了啊……所以官方迅速封掉了这个外挂,但是保留了……自动寻路。为什么呢?这就是国产游戏的运营天条——运营数据(人数、活跃、付费……)决定一切。而自动寻路对运营数据是有利无害的,因为大家根本就不想自己跑路啊。

自此之后,国产网游的外挂中,自动寻路都是标配,但只能作为外挂功能,因为一个游戏,如果明确支持外挂会影响运营,大批玩家会闹事或者霸玩。为什么呢?因为这不公平啊!!为什么别人早早用了而我没用?破坏公平性游戏还有意思吗?万一有人有更逆天的私密外挂呢?……所以长久以来,形成了官方不鼓励不支持偶尔打压但实际上外挂屡封不止的情况。但通常来说,bug型的外挂官方还是封杀很快的,因为这会直接驱逐走大玩家、老玩家。逐渐的,这个平衡慢慢被打破了,比如像奇迹这样的游戏,到后来沦落到官方和外挂方合营合谋的地步。官方掩耳盗铃,玩家心照不宣。而私服,则堂而皇之地把外挂功能开放出来,因为私服的优势就是升级快、玩得爽,来作为针对官服的卖点。终于,最后的遮羞布马上就要被撕下来了。

史玉柱把盛大的英雄年代团队挖过去开发网游之初,这是一个正常的游戏开发团队,所以征途刚上线的时候,是一个优化版的英雄年代(当然,还是有很多传奇的影子),仅此而已。但史老板是一个唯用户需求导向的商业主义者,加上其是一个骨灰级玩家,所以和开发团队一起,大刀阔斧地进行产品的改善,评判标准当然是运营效果。不知道从第几个版本更新开始,外挂的功能被加进来了,然后,越来越多。这直接导致了整个业界的反扑和唾弃(你可记得360卫士免费时被抨击的周鸿祎?)。然而,狮屎胜于熊便,一年以后,所有游戏公司都奉征途为圭臬,都自行生产或者传阅关于征途的分析报告。市场验证出来的结论是——当官方自带外挂的时候,所有玩家都是公平的,在传奇已经验证了的免费基础模式之上,还能变相借鉴外挂、私服的商业模式,arpu值(平均付费)一飞冲天。

再往后,2d网游很快缴械投降,全部采纳了自动寻路、自动打怪的模式。3d网游挣扎了很久,因为有魔兽世界的示范效应和积累出来的诸多用户,时至今日,仍然分为大流的自动模式和少许的手动模式。可以说,如果没有魔兽世界的出现,基本上游戏性在国产网游中是不存在的,网游的定义也许只是“游戏化”社区。

但既然这么多玩家都习惯、接受甚至钟爱自动模式,为什么还有这么多讨厌它的玩家呢?因为小众不代表不存在,即便游戏机卖得少,主机游戏玩家依然众多,想一想有多少人仍然坚持使用并不现实存在的google就能明白:好东西总会有人欣赏。

唯商业结果导向的结果,是用户长久被培养为产品对应的用户,同时产业人员都以“我们也要生存”、“国民性的特征”、“群众还不需要好东西”等理由作为理所当然的出发点。当我们在生活中搞砸了事情时,往往都会急于做出解释,提醒人们我们的最初目的是善意的。就像美国人认为扎克伯格、布林以及佩奇等人并非某些邪恶计划的主谋,只是他们的善意被人利用。

根据人口统计数据、消费心理学以及兴趣等数据设计系统,比面向所有用户设计系统更容易成功。因为网游中升级的重复无聊,玩家不想玩得特别累,所以我们提供给他们自动模式。实际上,我们的本意是好的。

很多人没有意识到,MMORPG这种产品类型具备天生缺陷。因为只有长时间的游戏时间才能保证收入,所以必须制造出庞大的世界,用内容的丰富、漫长的学习曲线、诡计般的数值游戏来维持玩家的长久驻留。但我们不具备国外那么深厚的关卡制作能力和原创设计能力,所以我们唯一能够使用的工具只剩下——数值游戏。而西方世界在魔兽世界之后,MMORPG这个游戏类型几乎绝种,因为他们也找不到继续前行的突破点。

在国内,我们还要面对只有网游单一市场这个悲剧的事实。所以,无法投入到单机游戏中的才华和汗水都倾洒在网游开发当中。给MMORPG这种游戏类型续命的办法只能我们自己来找了。在moba类网游从根本上解决游戏内容延续性之前,国产MMORPG已然放弃了用超高品质来引导用户习惯这一途径,转而以用户需求为导向的堕落状态,这是市场功利的直接后果,通过不断循环产品模式、用户引导和资本故事,训练更多的新玩家成为我们认为“用户应该是这样的”的标准类型,形成有关他们在玩什么和消费什么的数据。

大家都会对过去有所怀念,就像戏曲、诗歌、武侠……和一切慢生活方式,但一个时代都有一个时代的文化产品。MMORPG作为一种日益远去的游戏类型,有没有自动移动,已经变得不那么重要了。   2/2   首页 上一页 1 2

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