游戏发展国主机开发 如何在游戏开发领域深入发展?

一、必须先搞清楚什么是深入发展

有的人认为和妹纸牵手就是深入发展了,有的约过炮都不觉得深入,有的对了一辈子、临终都不曾认为深入了解过妻子。每个人对深入的理解是很不一样的,有的“深入浅出C++”我觉得很浅,有的“浅析Linux内核”很多人认为很深。

题主的深入和我认为的深入,不尽一样。但我只能回答我所认为的深入,无需装逼,我比题主工作得更久、接触的项目更多、角度更高更广,所以我认为我可以更有代表性的定义什么是深入。

不看职业就问DPS的肯定是耍流氓行为,策划的深入和程序的深入,肯定不一样。我所认为程序的深入,就是牢固掌控着游戏Capability的短板。策划是Top Line,程序是Bottom Line,毫无疑问的。一个游戏可以到达多高,必须是策划的水平决定;而一个游戏的下限(在策划没有严重错误的情况下),往往是由程序决定的。技术是基础,于是技术决定了生产力、生产效率,因为技术是生产工具。

策划问你,双人同骑能不能做,你说不能,这就是短板——技术短板限制了策划的发挥。你能做双人同骑,但策划设计出来的双人同骑很2b——这还停留在短板上,有了,但不够好,你没有妨碍策划的天马行空,技术支持算是到位了。
游戏发展国主机开发 如何在游戏开发领域深入发展?

再举一个例子,目前游戏生产力的制约因素在于生产力不足,成本过高,解决问题的唯一方法,就是提高生产力,即生产技术领先于市场平均水平。这就是短板,投资人可以通过增加投资、降低利润率弥补技术不足,但这样游戏整体Performance就是受短板约束了。所以技术是短板。

发展背后的意思就是,你在工作中、在团队中的重要性。你越发展,你的重要性越高。不可能存在一种发展,是无足轻重的发展。而专业人员的重要性,体现为对事情的把控程度。你越重要、职位越高,你负责的东西越有决定性力量。这就是深入发展背后的真正含义,你越来越重要、你写的代码,越来越核心。

你说,我不重要,但我要发展。屁!你不重要,谁发展你。你做的事情,只是锦上添花,那么就是可有可无,毫无深入可言,更不会有人想要发展你。醒醒吧,码农,到时间起来洗代码了,不用脑子的,打开别人的代码抄就是了。

所以,深入发展的程度,就是你写的代码,决定产品短板高度的程度。

二、怎么深入发展?

最基础的,当然是要熟悉业务,精通业务。

做游戏,如果不懂业务,做屁啊。先搞清楚游戏怎么做,有什么阶段、什么流程、一般有什么做法、一个idea从策划脑洞到码农编码到QA测试再到运维发布最后推送到玩家手里是怎样的一个过程,并且反复、反复、再反复地,熟悉这个过程,把它变成你的日常,变成你生活的一部分,熟悉它,再熟悉它,让它滚瓜烂熟。

这是必须的,没有捷径(当然除非你有极高的智商,当我没说这句)。熟悉这个过程,是为了让你习惯于沿着一些思路进行思考,锻炼意识。最直接的,能够拥有一种判别游戏业务是否靠谱的逻辑的本能。

我经常会碰到一些很有热情的小伙子,新来的,各种脑洞,但基本上他把Idea一说出来,我就ban了,判他死刑。可能他会不服气,为什么啊,你不就多干个几年嘛,凭什么说我的想法不行,你人老了,思想固话了,我是新力量、新思维!有时候我很无奈,别以为那些脑洞只有你想得到,其实我早几年,都想过了,有些逗比想法甚至试过了,已经验证是错的。年复一年地做业务,熟悉各个领域,从图形到声音、从脚本逻辑到网络、反外挂、脚本热更新、运维协助、查各种错误、每年各种资料片大更新,这些流程,不断地走,很多脑洞都不断尝试,让我逐渐形成一些脑袋回路,这些回路几乎可以在瞬间完成一个想法放到实际工作中的验证。

好吧,我太啰嗦了,其实就是经验。经验是很宝贵的,勤勤恳恳地工作,积累经验,是基础,懂业务,是根基。没这个,你死的比谁都快。

然后,就是升华,这个升华,就是引擎。

引擎是游戏技术的最终归属。
引擎是游戏技术的最终归属。
引擎是游戏技术的最终归属。

虽然说三遍很烦,但这无疑是必须的。

前面提到过,技术人员,最大的价值在于保证项目的短板,即生产力的下限。而引擎本身就是用来保证游戏的生产力的。引擎不是空中楼阁,不是为了有引擎而开发引擎,更不是为了“自主研发”一把,游戏引擎是切切实实的生产工具——生产游戏的工具。

你没有引擎、没有生产工具,还是可以生产游戏的,可以像小手工作坊一样,简单的做一些打一枪换一炮的小品。因为你的生产力,受游戏引擎限制,你的短板最高度,被锁定了。

没有引擎能不能做复杂的游戏?不能。显然,不说次世代,就是本世代,美术生产已经成为了一个极其庞大、无可避免的产品屏障。做小品,你可以用小团队撸。做大产品、做3D产品、做成品,你需要投入大量的美术资源。而美术资源的运用、配合、迭代,恰好受游戏引擎制约。Unity、Unreal就是在这些地方占优,让大量小米加步枪的国产引擎倒下。因为很多国产引擎仅注重Runtime的效果堆砌,而行内一股风气就是工具山寨风。

其实游戏的工业化、量产化非常看重美术、设计效果的快速迭代化,投入在流程上的开销可能比实际开发一款大作更消耗精力。优秀的游戏公司知道这是命脉,不能由别人把握,所以会开发自己的引擎,并且着重打造自己的生产流水线,不断优化、不断演变,通过大量游戏制作锻造更高效率的游戏生产流水线、这才是真正大公司的独门秘方。

Unity、Unreal的确比很多公司做得好,但大批公司因为这个原因,短视地终止游戏引擎的开发,而转用现成的引擎,带来的就是削弱自己竞争力这个后果。显然,游戏开发到了最后比拼的,其实并不是什么创意,不是什么情怀,更不是什么画面——而是执行力、生产力、自我复制能力。

执行力就是游戏的想法、设计,能够被引擎最终执行出来多少。生产力就是你的游戏可以在多快的时间内能够被生产出来——早一天上市意味着早一天占领市场;当然另一个角度是,生产效率更高,设计师迭代所花费时间更少,那么花相同的时间打磨出来的游戏内容将会更佳。自我复制能力——并不是指你的抄袭能力——而是游戏本身是商品,商品需要自我复制,不是复制游戏的设计,而是复制游戏的生产过程。商品要生产必然是需要复制的,创意可以注入、剧情可以重写、模型动画可以再调,但制造游戏商品这个过程,在商业看来,必须自我复制。

这就是引擎所带来的真正的优势。

这也是为什么业界领先的巨头,不惜一切代价都在研发自己的引擎。试想一下,如果Naughty Dog也用Unity,那么它有什么优势?外面的人,瞬间掌握了它的生产力,它怎么可以在更短的时间内迭代出更优秀的内容?

所以作为商业公司,必然会继续大量投入,创造更高的门槛,必然会制造技术屏障,不能让外面的小工作室拥有同等的生产力。所以Unity、Unreal开放,意味着麻痹、意味着抹平大部分start up公司之间的技术差距,让他们竞争更加残酷,难以拉开距离,创意更容易被抄袭,更加无法真正成长为大公司。

毫无疑问,深入发展,方向必然就是提高自己的掌控能力,那么唯一的方向,就是不可替代性,就是引擎技术。

三、怎么进入这个领域

在外面看来,这似乎是一个被诅咒、被禁锢的领域,我曾经在十年前、听说盛大的老板用一堆人民币把他们会写服务端的人圈养起来,不让外面知道这些人……

屁。

其实没别的,就四个字,天道酬勤。

现在是个信息开放的社会,没太多封闭的技术,从来不缺开源代码,你想想,连Unreal都开源了,搞毛啊。哥当年可是开着破解的CryEngine Binary,靠脑洞猜测它所有的内在结构出来的啊。

题主有一种很可怕的想法,对引擎很抗拒。这个我只能说,有这种想法的,路都走不长。但凡专业领域,都不可能浮于表面、而又于人重要。即使是看脸的职业、演员,走到了一定程度,都不能靠脸吃饭,必须有演技,才可以升华。

而且很搞笑的是,题主说得好像是,什么shader啊、C++啊、引擎啊这些领域,很容易走进去,只是我不想而已。嘿,很多时候,根本不是你想不想,而是你能不能。

作为一个技术人员,如果混口饭吃,那么还是可以比较安逸的。在这个最佳的世代,在风口浪尖上的职业,一个游戏程序员,不容易饿死。

但如果你想要发展,但又拒绝往真正有价值的地方走,那么就和一个坐台小姐不想出台却又要做头牌一般可笑了。或者、转做策划吧。

其实题主的真正问题是,想得太多而又做的太少。而且比较可怕的是,架空在unity之上,以为可以绕开引擎,做一些所谓的真正的技术和算法。其实是没这个说法的。在别人引擎上面,你就没什么特别的有价值的技术,这是真的。

因为引擎的设计出发点,就是尽量让团队不聘用、或者少聘用程序,尽量减少成本。你有什么高深的算法,需要实现,引擎团队会马上出来帮助你搞定,因为这是他们的KPI。而且更重要的是,你的命脉——架构——被别人掌握着,你无法绕开引擎的架构去实现,而恰好很多重要的算法都需要底层的支持,比如AI。

然后题主又说,不愿意开发底层。其实这个问题还真不是愿意不愿意的问题,在绝大多数时候,可能你愿意也不会有机会让你接触真正的底层,那可是千载难逢几生修行才有的机遇。

当然,游戏逻辑有做的很牛逼的人,也有相当厉害的逻辑架构设计师,我见过、并且佩服的五体投地。但这是凤毛麟角,而且人家底层基础也功力深厚,对引擎架构也了如指掌。可以这样说,你要想在一个领域上做到极致,实际上这个领域所包含的大部分技术,你都必须做到极致。

最后关于做菜做锅的比喻,是很不正确的。你可以不做芯片、可以不做显卡、可以不做手机。但你不做引擎、不做底层,就相当于一个小手工作坊,没有生产车间。你可以买生产线,没问题,但这样你没有核心竞争力,你的技术没有说服力,你站不住脚,你的技术是空中楼阁,你只是一个买办而已。你要做生产线、要有自己的流水线车间,才可以说老子靠技术吃饭。举个栗子,波音的飞机生产流水线是买回来的吗?大众著名的汽车生产平台是买回来的吗?他们做菜,但他们做的菜太多了,规模太大了,以至于必须要用定制的锅来炒菜,所以要先做好锅,这一点都不冲突。

我一直坚持,技术人员,是真的靠技术、直接打对手脸的,否则没法刷存在感、有和没有差别不大的。如果你只是把自己定位为一个搬砖的码农,当我没说过上面这句话。

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傻乎乎的再补充一点,你想要游戏应用层做得好,不可能不深入引擎。游戏逻辑层依附在引擎之上,必须对引擎行为了如指掌才能控制得当。而要对引擎行为了如指掌,就必须弄清楚引擎的设计初衷,为什么这么设计,这是重中之重。不了解架构设计者的想法是无法正确做好业务逻辑的。所以,即使你目标只是把自己限定在游戏业务框架之内,你也必须、不得不面对游戏引擎。

以上。

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