守望先锋 overwatch 如何评价暴雪出品的游戏《守望先锋》(Overwatch)?

反对先生的回答。
方白先生说守望先锋大量抄袭了军团要塞2。本来我没怎么玩过军团要塞2,是没什么发言权的,但是方白先生举的几个例子实在没有什么说服力。比如方白先生说:
也就是说,守望先锋不仅在英雄(职业)设计上参考了军团要塞2,但在自由度上却完全没有达到军团要塞2的水准,因为角色的武器、玩法等所有东西都是固定的。当然,守望先锋也是有原创性比较高的角色的,比如说裂空。但90%的角色参考的痕迹都挺重的。恩,据我所知军团要塞2有9个职业,守望先锋有21个英雄。21*90%=18.9,也就是说守望先锋把军团要塞里9个职业拆分成了19个英雄,然后原创了两个英雄?当然,这个90%可能就是随口一说。我又去百度了一下军团要塞2的职业说明。我看了半天也没看出来,像莱因哈特、D.va、卢西奥、源氏等角色哪里和军团要塞2里的职业相似了。
血包:守望先锋地图上的一些角落里遍布着血包,血包有大血包和小血瓶两种。(军团要塞2:地图上的一些角落里遍布着血包,血包有大血包和小血瓶两种。)这个说实话我都不知道该说什么了。血包这个设定,我最早看到类似的设定是小时候街机上的三国志,年代颇久,印象都有些模糊了。我记得很多场景下打烂木桶后就有鸡腿这类可以回血的道具掉落。后来的半条命在某些房间的墙上有医疗箱,按E使用可以回血。这个就算暴雪在抄袭也算不到军团要塞2头上吧?事实上我本人并不是FPS爱好者,但是以我粗浅的游戏经历来看,目前FPS游戏主要有两种回复的方式,一种是COD里面红屏喘气回血,一种就是地图上刷新或者敌人身上掉落回复资源。使用这种广泛被采用的机制我个人认为无论如何也算不上是抄袭。
大招:大招随着游戏的进程或者消灭的数量能够充能,当充能到100%时摁Q键可以释放大招。(使命召唤黑色行动3:大招随着游戏的进程或者消灭的数量能够充能,当充能到100%时摁Q键可以释放大招。顺带一提,虽然AB社是一个公司,但A社连自己社内的IW、Treyarch、Sledgehammer之间都有互相的技术封锁,所以别理所当然的认为既然是一个母公司那相互借鉴不是什么问题。另外,根据相关人员情报,Treyarch确实和Overwatch开发组有合作,但合作基本上在主机优化和手感优化的情况上,和游戏机制应该无关。)LOL的英雄到6级可以学习大招,和Dota一毛一样,所以LOL不是一款有创新的游戏
攻防方:随着地图机制的不同,基本上进攻方会被关在自己基地里大约60秒的时间,而这个时间防御方可以走出地图部署自己的防御。这样设计的主要原因是因为进攻方会离自己的基地比较近,而基地是可以回血的。(军团要塞2:随着地图机制的不同,基本上进攻方会被关在自己基地里大约60秒的时间,而这个时间防御方可以走出地图部署自己的防御。这样设计的主要原因是因为进攻方会离自己的基地比较近,而基地是可以回血的。)LOL胜利的目标是打爆对面的水晶,和Dota一毛一样,所以LOL不是一款有创新的游戏
那么问题来,LOL到底是不是一款有创新的游戏?
我个人认为,评价一款游戏有没有创新,看的不是这个游戏有多少东西是借鉴了已有的东西,而是要看这个游戏做出了多少以前没有的东西。例如著名的LOL从游戏机制上来说,几乎没有多少东西是原创的。然而LOL大胆的把Dota里面大量的机制进行简化,比如取消反补,弱化前后摇造成的影响,取消力敏智代之以法强攻击力和血量等属性。这些改动有效的降低了游戏的上手难度,加速的游戏节奏,使得更多的人参与到MOBA游戏当中,成功的使LOL在与Dota竞争中不落下风甚至有后来居上的趋势。LOL最大的创新点就是,在LOL之前,人们都认为Dota就是MOBA游戏的终极形态了。LOL火了之后人们才发现,繁琐的操作,复杂的机制也很可能把更多的轻度玩家拒之门外。这种观念上的转变,难道不算是创新?

至于方白先生说守望先锋必然失败的一些论点,我也有不同意见。
1.FPS游戏有其天然的门槛,不是人人都能玩的(3D眩晕、反应力……等),更何况消除了小地图的同时增加了各种裂空这样的突击英雄,会在游戏后期让强的玩家更强,弱的玩家更弱,流失会很快。所有的游戏都会在游戏的后期产生很强的玩家。LOL,Dota,CS:GO,哪一个不是职业玩家血虐普通玩家?怎么没见这些游戏的玩家大量的流失?一个良好的匹配机制自然能够保证把水平差距过大的玩家隔离开。拿这个来说明游戏长久不了是不是有点不靠谱?
2.游戏的底层代码有问题。守望先锋本来是盯着主机平台开发的,今天和Ubi做全境封锁的朋友聊天(全境封锁现在外挂横行,而且留存率有多低的事情大家应该也听说了……),我们都猜测估计守望先锋也用了一个很傻逼的协议:可信任链接协议(关于此协议,评论里Nick Huang同学有详细解释)。简单的来说,就是说,守望先锋pc版,现在(才压力测试三天)已经有外挂程序了……我不知道方白先生是看过守望先锋的源代码还是怎么地,这么笃定守望先锋底层代码有问题。而且,守望先锋是主要针对主机平台开发的这种说法我也是第一次见。据我所知,暴雪在非常早期在主机上开发过一些游戏。后来暴雪赖以成名的三部大作全部是PC平台上的游戏,而且和之前开发的主机游戏没有啥关系。暗黑3到是有主机版,但主机明显不是暴雪的主战场。是否可以提供一下这种说法的来源?我还想问一句,哪个游戏没有外挂?暴雪对待外挂的一贯态度又是什么样的?说实话,我一点不担心外挂的问题。
3.买断制并不能根除外挂,也不能拿来当作减少外挂的借口(不信你看看每年的cod,外挂横飞,一个cod60美金,封掉一个又买一个的外挂使用者大有人在)。
买断制加上严格的反外挂措施,根除外挂确实不可能,但是大幅降低外挂的数量还是能够做到的。
4.买断制有天然的门槛。生活在一二线城市的人也许对198或者328没有任何感觉,花了就花了。但其实就拿中国来说,花不起这个钱或者不愿意花这个钱的人大有人在。暴白在这里不要太盲目乐观了,别忘了免费的风暴英雄现在留存都很差。同样的,守望先锋买断制的后果,倒是可以参考下现在国服暗黑3的情况。
暗黑3国服销量已经超过200W套,这个成绩确实对不住暴雪这个金字招牌。不过不能忽视的是国服上线于2015年4月,晚于外服整三年。基于这种情况,我觉得暗黑3在国内取得这样的成绩已经算是非常不错了。至于风暴英雄,我反正没看出来免费的风暴留存差和守望先锋采用卖断制能不能成功有什么逻辑上的联系。
5.上文所述的,守望先锋因为团队配合、游戏机制、英雄区分等造成的超高门槛,会导致消耗完金字招牌带来的流量以后,后续购买量会不足。
对不起,我们玩的是同一个游戏么?为什么我见到大量的玩家在熟悉了地形和英雄以后反映,我这个手残党终于也能玩FPS游戏了?
6.网易自己对守望先锋的判断。这里就不多说了,但我只想说,如果网易自己对守望先锋很有信心,何必自己开发一款无尽战区。这个逻辑我没看懂,网易既然不看好守望先锋,为什么还要开发一款类似的游戏出来?为了和暴雪一起赔钱?还是网易自信在游戏制作这一块能干过暴雪?太讲究团队配合,野人肝不起,野人不会留存。没有留存,后续的微交易估计也不赚钱。
游戏免费公测了一周,得出这样的结论太早了点吧?
当年魔兽世界重新定义了MMORPG
魔兽争霸3重新定义了RTS
结果风暴英雄和守望先锋都没能重新定义moba?那还叫暴雪? 风暴英雄确实失败了,或者说没有达到粉丝的预期。守望先锋还没有正式发布怎么也就已经步风暴英雄的后尘了?太快了点吧?
金字招牌也会有倒的一天的,不信你看看暗黑3,看看风暴英雄,再看看守望先锋,再看看这些年从暴雪离职的员工们的名字。
这话说得,就是因为暴雪是一家伟大的游戏公司,所以从它那里离职的员工才都是业内著名人士。Google,Facebook,微软哪家公司每年没有员工离职?也没见这些公司的金字招牌就砸了啊。光看到公司离职的人,看不到公司新入职的和自己培养的人员,这也太不客观了吧?

方白先生说
守望先锋不是一款好玩的游戏、不是一款有创新的游戏,而是一款思路和概念上完全失败的游戏。
守望先锋好不好玩我觉得这不是一个或者几个人说了算了,从网络上的反馈来看,守望先锋的评价很高。当然这个可能存在幸存者偏差,可能只有觉得好的人发声,觉得差的就直接弃坑了。这个还得看正式发售以后的情况。
守望先锋有没有创新,这个我上面也说了,我认为,有没有创新不是看借鉴了多少已有的内容,而是要看做出了多少之前没有的变化。
至于守望先锋失没失败,这个我就不说了,游戏还没正发售,就信誓旦旦的说这游戏失败了。你觉得这靠谱?   2/3   首页 上一页 1 2 3 下一页 尾页

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