走上犯罪之路的少年 什么促使你走上独立开发者之路?

哈,首邀.受宠若惊.谢.

这个说来话长了.

初中时偶然机会看了吴宇森的"风语者",感动得一塌糊涂当场泪流满面(当然现在回想起来不过是一部中规中矩的好莱坞式催泪电影).从那时开始迷上了电影.在这个过程中接触了大量的电影,也开始对艺术,至少是电影艺术的概念有所理解.在看过几部俗而耐人寻味的标准经典---当时几个印象比较深的比如"阿甘正传""黑客帝国""罗生门""搏击俱乐部"后,我对电影的理解从一种娱乐形式变成艺术形式.简言之就是我发现了原来这东西还可以用以表达创作者的情感和思想!.初中时代的我显然被自己意识到的这个事情给震撼了...可能因为我是双鱼座本身就对艺术天生的喜好和敏感,而且一个本身就喜欢胡思乱想的人发现了一条表达途径是自然欣喜若狂的.所以一直到高中时期我的理想是成为一名电影导演.

时运不济命途多舛.考大学时没有考上导演专业...

但跟大多数人一样我也算是伴随着90年代游戏历程成长起来的人,凭借些许游戏上的经验,误打误撞的考进了中国传媒大学的游戏设计专业.由于是游戏设计专业,进入大学以后发现对游戏的了解面自然一下子就变广了.同班同学有任fan,主机fan,武侠fan,AAAfan,东方fan,文字AVGfan等等...通过与大家的交流我才发现我之前的那点游戏经历简直弱爆了啊!!!!于是我进入了一个疯狂的吸收期,开始去尝试各种人推荐的各种游戏.直到某个同学给我推荐了"Braid".暑假的其中三天时间里我什么事情都没做完全沉迷在了这款游戏当中(令人捉鸡的智商啊!).当我打通的那刻.我坐在那里发了近一个小时的呆.受到的那种震撼有如我第一次看完"搏击俱乐部"和"EVA"TV版的情形...我首度体会到了游戏真正作为一种艺术的魅力.

在此插播我的一个个人观点,不管度娘维基是怎么说的,我自己对艺术的有一个定义:任何有着自己独特表达方式的形式便为艺术.


虽然貌似对于游戏究竟是不是第九艺术的问题众说纷纭争论至今.但在那一刻我开始坚定的认为游戏就是艺术,至少游戏是可以成为艺术的.之前之所以说了那么多关于电影的文不对题的故事是因为我一直喜欢拿电影和游戏来进行比较.在我看来广义上的游戏的艺术在如今只不过处在一个刚刚萌发的阶段.就如电影刚刚发明之初时,"工厂大门","火车进站"这些电影,那时的人们也完全不把电影当做一门艺术.直到诸位在诸位前辈的研究下出现了蒙太奇,出现了电影化叙事,出现了视听语言的表达.这些手法使电影的创作者有了独特的表达思想和情感的方式,自此电影也开始广泛的被当做艺术形式来看待了.Briad给我的感受就是,在整个游戏过程中我被强迫着必须不断地去思考时间与空间之间究竟存在着怎样的联系和作用.而这种思想的表达,正是来源于游戏本身,游戏的机制和关卡设计给游戏带来了这种神奇的体验.于是我开始思考是什么方式的表达使得游戏给玩家带来了其独有体验.答案是:交互.建立在游戏某种机制上的交互,无论是人机交互还是人与人的交互(桌游,传统游戏),交互在游戏中的存在带了其表达方法的可能.还有人说游戏是艺术因为游戏中有华丽的美术,优美的音乐,感人的故事等等.在我看来那些并不是游戏的艺术,而是绘画的艺术,音乐的艺术,脚本的艺术.在这些方面,很多AAA大作已经把它们表现的淋漓尽致了.而对于游戏本身作为艺术的探索却是现在很多的独立开发者在孜孜追求的东西.

在那之后起我便成为了一名独立游戏fan,开始了拼命的玩各种各样独立游戏.后来我又遇到了一些作品,看似简单内涵和深度却令人窒息的"Osmos",还有很多流程很短但其表达方法却让人震撼不已的"独自为伴","Passage","Don't look back"等.这些游戏使我确信了游戏艺术存在着潜藏的巨大的有待挖掘的魅力.这魅力吸引得我无法自拔了.

与此同时我意识到一件事.与电影不同的是,电影的艺术化与商业化的进程几乎是并驾齐驱的.而游戏的发展刚好赶上了全球化的大浪潮,使得在这个娱乐至死的时代里游戏的艺术化进程远远地慢过了商业化的进程.这一发现也使得我决意奋不顾身的跳入到游戏艺术化进程的其中,希望能以微薄之力对此做出些许贡献吧.

同时因为我是游戏设计专业的学生.在面对在各种作业和毕设的时候不可避免的我需要进行游戏方面的创作(不一定是一款完整的游戏,可能是一个想法,策划,关卡设计,脚本构思等).在这过程中我便自然而然的走上了独立开发者的道路.之所以说了这么多是因为在我看来走上这条路恐怕真的是一个由各种机缘巧合的人生经历所完成的一个因果关系.并非一时冲动或兴起.

说句题外话.
独立游戏真的是一个很难去定义的概念.
在我看来,做游戏的人本身就对游戏有着不同的理解.有些人把游戏当做艺术做,有些人把游戏当做大众娱乐消费品做,有些人把游戏当做互联网产品做,有些人把做游戏当做一种个人爱好(比如很多同人游戏).我觉得这里没有孰对孰错,因为每个人可能都有各自迥异的初衷和目的.大家只不过碰巧做了同一件事情而已.但对于玩家来说,游戏就是游戏.游戏带来的是一个愉悦体验的过程,这可能是身临其境的愉悦(COD系列),可能是用以消磨碎片时间的愉悦(疯狂猜图),可能是带给玩家思考(Braid)和别样情愫(花,Journey)的愉悦.这些作品都不该从一个单一的角度去判其高下.
今年的上海GDC China上有幸和"忍者之印"的设计师Nels交流了一下.问他一个十多人的团队制作了"忍着之印",你们为什么把它定义为独立游戏?他大概的意思是说:"我们的制作人员不少,但是我们的作品的的确确是我们想做的游戏.我们没有被其他任何外界的东西(出版方,投资方之类吧)所控制."
所以我的理解是,无论团队大小,创作者从自身创作的角度出发,不是在市场,受众,盈利模式等因素的干扰下,创作出想要呈献给大家的游戏.这应该就是独立游戏吧.当然如果团队过于庞大的话这种做法可能会变得非常困难.但诸如PSP上的"啪嗒砰"或者"Portal2"这样的作品至少在我心目中也是属于优秀的带有"独立气质"的游戏的.

其实我作为一个刚刚大学毕业的小屁孩,对于自己的前途还并没有做出一个明确的打算.所以我也认为自己其实并不很有资格回答这个问题.但是真的十分感谢的邀请.通过这次的回答某种程度上让我更加坚定的相信了我选择的独立游戏创作这条路是没错的.

码字微多,望各位海涵.   2/3   首页 上一页 1 2 3 下一页 尾页

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