咕咚网:健康需要自我激励



     6月初,亚信创联的员工在咕咚网上开启了“重走长征路”挑战赛。报名的队员分成两队,他们携带的一种名为咕咚健康追踪器的设备记录下每人每天健步走的里程,上传到咕咚网,累加到自己的队伍中。每个队伍的总里程数在咕咚网上被折算成当年红军长征线路上的某个地理位置。两个队伍PK的同时,也有每个队员的健步走大排名。当然,队员在跋山涉水的过程中,还可以欣赏沿途的风景,了解当年红军长征的历史。

  队员Papaya显然因为每天走得太少而被队友批评了。6月14日,名为“青山”的队友给Papaya留言:“你得努力了,拖后腿的。” Papaya的好胜劲儿被队友给激起来了,在接下来的几天中,他的徒步走里程明显加大。6月18日,他留言:“这周开始,我要挺进前15名。”紧接着,在6月19日,他又得意地晒了一张自己“经过”若尔盖草原时看到的红军过草地纪念像,并说:“红军们加油啊!”

  重走长征路这种“虚拟现实类”的健康游戏是咕咚网针对企业级用户开展的活动之一。这家位于成都的公司,口号就是“让运动更好玩!”。虽然销售健康追踪器,但它们的定位并不是医疗设备,而是通过设备的监督以及社交化网络带来的相互督促,来解决健身的激励问题。

  在咕咚网的运营中,游戏化机制已经成为重要的激励手段。一些咕咚网企业客户反馈说,因为这种线上PK,在线下,员工碰面时也经常会问一句“今天你走了多少步?”

  在创业做咕咚网之前,公司总经理申波曾在思科、诺西等公司工作。跟很多公司白领一样,他曾一次花费几千元办过几次健身卡,但最后都不了了之了。“不是不在乎自己的健康,而是‘机械的’健身确实太枯燥无味了”。由于这样的经历,创办咕咚网后,申波坚持激发团队想出好玩的点子,激励大家坚持运动。

  咕咚网运营总监梁昀与产品经理说的最多的两个词就是互动性和荣誉感。在他看来,在咕咚网的设计中,要么能实现用户的相互督促和激励,要么能实现用户的自我激励。

  例如,咕咚网健康设备可以记录用户每时每刻的健步走里数和卡路里消耗,当这些数值上传到咕咚网后就转换成了一种“卡币”,例如,你消耗500大卡热量就能换取500“卡币”。这些卡币不断累加,达到一定数量后,就可以得到奖励——兑换咕咚的各种健康设备,从追踪器、骑影网络码表到咕咚笑腕带等等。

  一位年届60的上海用户“上了咕咚网健身激励的套”。这位用户到现在已经坚持了一年健步走锻炼,最初坚持每天5000步,现在已经提升到1.5万步。最近他在咕咚网上开心发帖说,由于每天坚持了合理的运动量,自己的“三高”得到了有效控制。

  当然,在一年半的运营中,梁昀他们也有过失败。最初,他们希望通过游戏化一味把用户黏在咕咚网上。例如,咕咚网用户都有一棵属于自己的“用户树”,用户要不停地在网上玩游戏、发帖回帖赚取积分来让“用户树”长大。但梁昀他们发现,这其实破坏了咕咚网的初衷——让更多的用户动起来。因此,在今年初的改版中,他们削减了很多这方面的游戏功能,希望用户能有更多时间外出运动,甚至通过咕咚网的社交功能,结交朋友,在线下一起运动。

  除了健康设备和PC网络,咕咚网也针对智能手机开发了APP——咕咚运动,这个APP已经成为国内下载量最高的健身类应用。

  原来,这个APP只能为用户个人制定和监测健康运动计划。但在今年7月改版的APP中,申波他们还加入了社交化成分——用户可以查到他附近一定范围内正在做运动的人,然后去互动,实现线下的相互督促。同时,今年7月申波他们还将推出一款可以通过手机音频接口连接的健康跟踪设备。目前,他们也开始了与运营商的接洽。

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