游戏厂商EA:空降中国的鲸鱼



    2005年,EA(Electronic Arts)中国工作室将可能拥有约500人的庞大开发团队,好比一头在人力资源和市场份额两个方面都食量惊人的巨鲸;本土游戏厂商则似乎将沦为成千上百条面临吞噬的小鱼小虾。

    新科“封疆大吏”

 “艾瑞克是EA公司最高层的那六、七个人之一。”EA公司全球公关副总裁杰福瑞·布朗(Jeffery Brown)在第二届中国国际数码互动娱乐展会(ChinaJoy)现场嘈杂的音乐声和吵嚷声中,如此评价即将闪亮登场的中国区大老板,“这里是他的地盘,他一言九鼎。”

  这家总部位于美国加州雷伍德城、年销售额达25亿美元的电子游戏巨头通过一系列投资和重量级的人事安排,正式把中国列为核心市场。

  艾瑞克·翰士肯伯(Erick Hachkenburg)是EA全球网络出版高级副总裁,同时他将兼任即将在上海设立的EA中国总部的总裁,为此,艾瑞克举家迁至上海。是“日进斗金”的网络游戏市场在中国“令人惊艳”的表现,给了这位负EA.com的高级副总裁以及在中国饱偿盗版之苦的EA成功的信心和投资回报保障。这也正可以解释为什么EA的高层在ChinaJoy上的亮相阵容那么强大。

    同样是在ChinaJoy的“高峰论坛”上,国家新闻出版总署副署长于永湛表示,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业。

    根据2004年互联网大会预计,2004年中国互联网游戏产业规模将达到30亿元人民币,到2006年,市场规模将达到93亿元。IDC的数据则显示,2001、2002、2003年该市场规模分别为3.1亿、9.1亿和13.2亿元人民币。

    更重要的是,网络游戏的运营模式为游戏软件开发商们提供了确切的利润保障,无怪乎艾瑞克毫不犹豫地宣称,网络游戏将成为未来EA公司在中国的真正主营业务,其他零售产品都将仅仅作为支撑性业务。

    而在欧美市场上,单机版游戏依然占据了EA公司销售的主流,相形之下,EA公司在中国执行的策略与在全球的其他地区完全不同。而让如此高级的官员来开拓新兴市场,毫无疑问EA将建立一个强大的“藩国”。

    有“中国特色”的中国工作室

    “当然,欧美国家的玩家也越来越喜欢网络游戏(在线游戏),”艾瑞克表示,“但是他们更多还在延续喜欢单独游戏的模式,尤其是在RPG和策略类,类似《虚拟人生》这样的游戏类型当中。中国的情况完全不同。EA(中国)的任务将不再是汉化成型游戏这样的简单工作,中国工作室将针对中国市场开发全新的游戏。如果它们获得成功,他们将像任何一款优秀的EA游戏一样被推广到全球。”

    因为看好中国市场的发展,500人规模的中国工作室(China Studio)并不会成为EA其他工作室的外包服务提供商,它是不折不扣的独立工作室,以此来对应完全原创的开发任务应该说恰如其分。EA拥有5个网络工作室和3个研发工作室,总共约3100名开发人员,500名中国新员工是已有人数的1/6,这很有可能源自中国较为低廉的劳动力成本,这一数字相当于三到四个中国最大的网络游戏开发厂商开发人数的总和,对它们的威胁可想而知。

    EA将成为众多欧美、日本游戏领先厂商当中把中国网络玩家们放到“独立核心市场”的区分上的第一家,虽然EA亚洲区总裁兼执行董事乔恩·尼亚曼(Jon Niermann)拒绝透露公司对中国业务的投资规模。不久的将来,中国游戏用户能享用的不仅仅是欧美市场上的流行产品,而更多的会是基于中国文化和亚洲使用习惯的原创产品。

    网络游戏这样全新的游戏品种对于EA来说与其传统的优势产品大相径庭。这将是相当艰巨的任务,此前在网络游戏方面的一些投资给EA带来了约3亿美元的损失,EA现在正在联合索尼(Sony)和微软(Microsoft)在全球范围内重整网络游戏的旗鼓。同时,EA公司在亚洲的影响力仅限于日本,该地区2003销售额约为1亿美元,今年第一季度已经达到7100万美元,EA则计划让亚洲的销售额增长到2010年的10亿美元。人们都认为2007年中国将成为电子游戏的第一大市场,EA加快建立中国工作室的另外一个目的也在于为未来的市场竞争未雨绸缪。

    在台湾和韩国的网络游戏产品都还是在本地流行以后再被引入到中国大陆地区的情况下,EA如此强烈的投资反应,显示了令人恐怖的资本力量。

    市场上还没有一个重量级的游戏厂家生产过任何一款专门针对中国的热门产品。原因是,网络游戏出现之前,没有任何一款游戏产品能够获得应得销售额的1%。

    虽然评论人士认为EA已经被中国本土厂商抛在了脑后,但是EA空降到中国的却是一头难以应付的巨鲸。

“我们要转变理念,我们要把游戏看成一种服务,因为在中国没有人把游戏看成一种应该付费的产品——它显然不像电冰箱那样看得见摸得着。”艾瑞克不无无奈地说,“网络游戏让我们第一次在中国看到用户为游戏付款的商业模式。”

 游戏厂商EA:空降中国的鲸鱼
    巨鲸效应

    要在中国赚钱,唯一的方法是生产中国人爱玩的网络游戏,而要让这样的产品成功,则需要本土化的开发人员和销售网络。“开发人员必须了解中国的文化和历史,当然EA公司从来都是一家大众游戏的生产厂商,我们的目标是让尽可能多的人不经过太多的训练就可以很快上手游戏并且获得游戏的乐趣,”杰弗瑞解释道,“这些都符合现在中国市场上网络游戏的特点,包括一些供白领消磨时间的休闲小游戏我们也会考虑开发。当然我们首先要发挥我们在运动系列游戏上的优势。这所有的问题都要求高质量的本土化开发队伍。”

    信息产业部今年8月的一项调查显示,国内网络游戏产业的人才缺口达到60万,而现在从业人员仅3000人左右。EA中国工作室500人的本土开发队伍,将无疑是对本土游戏产业的釜底抽薪之患。

而在中国市场占有主导地位的网络游戏产品却主要由韩国人开发,如Webzen公司的《奇迹》和NCsoft公司的《天堂》I、II,代理商为中方企业。可以说中国本土的开发者还欠火候。各种业外人才正在快速流向这个行业,更加导致了从业水准的参差不齐。

    以比较著名的金山公司西山居工作室为例,总共的员工数也仅在100人左右,曾经在年初经历了包括原《剑网》3D开发组技术总监赵青在内的人才外流。人才缺口将随着EA的进入和其他一流厂商的跟进,愈演愈烈。

在销售渠道方面,EA表示将和本土厂商紧密合作,由于点卡、手机支付等消费方式在中国都十分成熟,而EA根本就不用出售任何实际产品包。这对EA来说是省去了大麻烦。

    “我们不好说我们对中国的市场预期是怎样的,”艾瑞克说,“有人说增长很快,有人说市场饱和,但是中国有那么大的人口基数,绝对是EA的未来市场。”值得反思的事,相信仅仅在两年前,这位先生还在中国感到一片绝望。

让中国13亿人口从盗版沙漠变成利润狂潮,能够让用户买单,网络游戏的点石成金之处就在于此。

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