十面埋伏电影完整版 中国网游遭遇“十面埋伏”



众人拾柴火焰高。刚刚听罢丁磊的狂语——“世上投入最少,每天睡觉就可以有成千上万进账的是网游”,这边又亲眼看到陈天桥不到2年时间堆起6亿美元金山的神话。神经想不受刺激很难。

  所以,你一把火,我一把火,网游这把火能不旺吗。在这把火的烘烤之下,又有很多人按捺不住了。最近,网游界最大的一条投资新闻莫过于万向通信砸出1个亿开发与国产大片《十面埋伏》同名的网络游戏,此举无疑为国内的网游投资热又添了一把火。

  就在一家又一家的企业纵身跳入网游“火海”的同时,不知他们是否意识到,其实自己已经身陷在网游市场的“十面埋伏”之中了。

埋伏之一:门槛难迈

  如果用阶段性来划分网游市场的话,中国网游市场可以分为4个阶段。

  1999年以前算网络游戏市场的准备阶段,当时只有一些小型的棋牌类、文字MUD或是私服游戏。1999年到2002年是网游真正的起步阶段,也是网游的淘金时代,有不少投资者的“第一桶金”就是在这个时代被挖掘出来的。而从2003年开始,不仅是网游市场空前发展的阶段,同时也是一个大浪淘沙的阶段。

  今年网络游戏的严峻形势已经如前期预料了。联众总裁鲍岳桥说过,2004年不在市场前10名的公司势必会出局,没有获利的公司也会淡出这个市场。而盛大的陈天桥更是感慨,盛大的成功是个偶然,但随着很多公司进入这个市场,想再制造一个盛大,已经变得相当困难。

  显然,一个盛大的成功,背后是无数个类似盛大的企业难以独善其身。游戏米果公司CEO张尧勇先生分析指出,网络游戏产业是一个24小时365天不间断服务的行业。时间的连续性、空间的延展性和服务的纵深性,使得任何一家企业要想快速地、全面地占领网游市场,都必须使用联合的力量。

  “得江山易,守江山难。”进网游的大门似乎很容易,但如果想在网游的市场中得到些什么,那就要看自家的本事了。在目前网游的市场中,也只有10%的游戏运营商能赚到钱,30%到40%的运营商在勉强维持,剩下的就只能被网游市场无情的淘汰掉。

  也就是说,就中国网游市场而言,最终可以长期容纳的大型游戏运营商最多也就是五六家。而截至目前为止,国内涉足网络游戏的机构已经达到了300家左右,远远超出了市场所能容纳的范围。

埋伏之二:火高柴少

  据某业内人士说:“目前国内代理的众多网络游戏中,真正能让代理商盈利的只是极少数几款,更多的代理商还都处于烧钱阶段。然而,就因为网络游戏能给整个产业链上的各个环节都带来可观的利润,尤其是电信运营商。所以,当代理商申请代理网络游戏时,基本上是一路绿灯。因此,网络游戏‘钱’景广阔从某种程度上而言,只是众人拾柴后点燃的‘虚’火而已。”

  当代理商选择代理一款网络游戏后,代理商在后期网络架构、服务器开设维修、渠道建设、宣传推广、客户服务等方面的投入是非常巨大的。如果代理的游戏不能拥有足够多的收费用户群的话,投资风险就会非常的险峻。

  据了解,国内运营商在代理运营外国游戏时,不仅需要支付高额的版权金,在产品销售期间还必须支付可能高达25%~35%的利润分成。这无疑会使国内运营商在价格、利润空间方面受到制约,实际上,现在绝大多数国内运营商很大程度上是在为别人打工。而韩国每年至少要从中国网络游戏市场获得超过10亿元人民币的收入。

埋伏之三:脚“重”头“轻”

  在网络游戏开发、运营、渠道这条黄金产业链中,中国网游的位置始终处在一个“灰色”的地带。因为处在产业链源头、扮演重要角色的游戏开发商80%来自国外,尤其是韩国。上游产品资源一旦被掌控在国外厂商手中,那么,国内运营商实际上已变成单纯的产品推广商,甚至有的时候还会被别人牵着鼻子走。

  上海某家知名网络游戏公司就曾遭遇过类似的重创。该款韩国游戏开发商在卖产品给他们时,故意隐瞒存在的技术缺陷,一台物理服务器仅能承载几十人在线,韩方却告诉他们能承载数百人。当公司测试出真实的在线人数时,已投入数百万元的运营费用了。不仅如此,随后因各种技术问题引发的BUG(漏洞)也纷纷接踵而来。几百万就这样消失得“无影无踪”了。

埋伏之四:千人一面

  金山软件股份有限公司总裁兼CEO雷军说:“策划能力是做好游戏最关键的东西,可能好的美术、好的场景刚上来十分钟能够留住玩家,真正留住玩家是策划的能力和水平。”

  但就目前中国网游的游戏产品质量而言,情节单调是国内网络游戏的“通病”。从最早进入国内的图文MUD《万王之王》,到在国内风靡一时的韩国网络游戏《传奇》,基本上都是遵循着“打怪-升级-PK”的模式。玩家申请账号后出来就是打怪、练级、打装备、PK。PK是网络游戏中最常见的词,意指游戏玩家操纵虚拟角色相互砍杀,通常是以另一方“死亡”为目的。

  网络游戏除了上述套路外,几乎没有别的情节。偶尔网络游戏也会开放任务,但往往会有级别限制,并不是所有玩家都能够享受到的。目前国内150多款游戏中,有90%来自韩国,其画面、故事虽然有所不同,却基本上都是《传奇》、《奇迹》的模仿之作,造成了产品严重的同质化。  

 

埋伏之五:“韩流”霸道

  在中国网游市场,由于不能掌握产品的核心技术和知识产权,国内网络游戏运营商一直扮演着为人搭台的角色。2003年6月武汉奥美电子宣布关闭韩国游戏《孔雀王》服务器,就因中国运营工作长期得不到韩方的技术支持以及后续版本的更新,游戏服务的半瘫痪状态大大影响了市场。去年,盛大也因为和《传奇》的母公司因利润分成等问题发生纠纷。

  在过去的几年里,中国的网络游戏产业基本上经历了一个借腹怀胎的过程。据不完全统计,目前国内运营的网络游戏中,有将近60%都是韩国游戏,而在各种网络游戏的人气排行榜上,除了网易的《大话西游2》、《剑侠情缘》等少数国产游戏外,前10位基本上都成了韩国游戏的天下。网络游戏在中国几乎成了韩国游戏的代名词。

  业内人士分析说,韩国网络游戏的内容基本上都很西化。从文化差异的角度来说,重要的是如何结合本土文化的特点,在其中找出流行因素,并在技术、包装和市场推广上下功夫,打造出真正的本土网络游戏精品,也许这也是当前中国网络游戏产业升级过程中必然会面对的一个课题。

  智冠科技的一位负责人表示:“文化是国产网络游戏回击‘韩流’的首要武器。网络游戏对文化认可度要求很高。韩国网络游戏能击败欧美,在国内迅速走红,文化的相似性起到了决定性的作用。同样,只要国产游戏软件开发商能开发出将中国传统文化完美融入的网络游戏,就一定能击退‘韩流’。”

  所幸的是,目前已经有“盛大”、“金山”等国内厂商开始自行研发游戏了。

埋伏之六:渠道堵截

  网络游戏的10个亿中有两个亿左右归属渠道市场,到2006年中国网络游戏有望发展到20个亿,其中又有4亿~6亿被渠道拿走。但随着网络游戏的日渐火爆,渠道商却陷入了一种尴尬的状态中:网络游戏火了,渠道商发展的道路反而越来越狭窄了。

  “利益分配不均,产业发展带来的利益被堆积到开发商和运营商那里。开发商、运营商、渠道商,一级控制一级,各级渠道商叫苦不堪。市场是强势的,而渠道是弱势的,渠道商没有发行权,发行权都集中在运营商那里了,即便是做了总代,也受到运营商随时可以翻手为云的挟制。”渠道商对此牢骚满腹。

  从中国网络游戏市场的运行状态看,普遍实行的是三元结构:开发商+运营商+渠道商。

  但这种模式在实践过程中发生很多摩擦,矛盾主要集中在运营商和渠道商之间。面对竞争,运营商想摆脱渠道,渠道也意图踢掉运营,以减少产业环节,实现利润最大化。骏网提出二元论,二元论的根基为:渠道商绕过运营商,直接与韩国厂商合作。相比运营商,渠道商同样拥有本土优势以及资金优势;骏网高达1.5亿的现金流对于韩国厂商来说,更是致命诱惑。

  网游渠道商另一龙头——连邦软件坐拥370家连锁销售机构,势力遍布全国各省市,它早已不再满足于铺陈整个游戏产业的红地毯。在2003年联邦与目标软件进行了一种全新的二元合作模式,以《傲世Online》为基点,连邦专门成立了市场营销中心,负责游戏推广,承担市场任务;目标则承担技术维护工作。开发商与渠道商就收入五五分成,中间完全没有多余环节,连邦给此模式定名为:OM二元模式。这是联邦向渠道推广服务平台发展进程中的重要一步。

埋伏之七:人力短腿

  国内网络游戏市场火爆空前,然而我国网络游戏开发人才极度匮乏。目前国内网络游戏专业技术人员仅3000人左右,而需求量却是每年两万人,缺口之大可以想象。这正在成为严重制约我国游戏产业持续快速发展的瓶颈。

  中国第一家游戏学院总裁李新科认为,游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等“边缘”的人才;中段是被游戏学院列为培养目标的设计、开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监。目前,需求量最大的就是“中段”人才,从业人员只有二三万人,未来3至5年内,人员需求将以每年100%的速度增长。因此,游戏企业无一例外地患上了“人才饥渴症”。

埋伏之八:私服层出

  据统计,目前在我国网络游戏市场上,60%以上的玩家都在使用“外挂”,仅此一项,一些正版游戏厂商每天的损失都在十万元以上。拿《奇迹》这款游戏来说,若按游戏原创公司的设计,玩家想升到最高等级,按平均每天玩10小时,则需近3个月的时间,而利用外挂,玩家24小时开机,只要15天就能“功成名就”。如果玩家购买的是包月服务,则运营商要损失大概70%的收益。此外,外挂会降低游戏的平衡性,使得那些没有使用外挂的玩家因为游戏社会变得畸形而对一款游戏失去兴趣。

 中国网游遭遇“十面埋伏”

  而“私服”对游戏厂商的破坏性也是有过之而无不及。在2002年10月,国内最大的网络游戏运营商盛大赖以成名的游戏《传奇》源代码从国外泄漏,导致一时间“私服”泛滥。在短短的几个月内,盛大收入锐减,损失惨重。

  现在,一些二三级城市中,一些个体网吧已在私服上组成了联盟,同时在线人数突破了千人,注册用户多达几万,玩家能够以非常低的价格轻易地享受到高等级、高强度装备带来的乐趣。据了解,因为如此,光通每月要减少1000多万的收入。

埋伏之九:硬件不“硬”

  前段时间,被国内渠道商们奉为经典的韩国3D网络游戏《A3》命运突变:同时在线人数从公测时的15万之多降至如今万把人。只半年时间,3D网络游戏在市场上的表现便从年初的“火爆”场面迅速降至当下的“尴尬”境地。

  据中国互联网络信息中心2003年11月份所做的关于“中国互联网络热点调查报告”显示,截至2003年6月,我国的宽带上网用户数已经达到了980万,占6800万网民的14.4%,这说明通过其他方式上网者仍然占了中国网络用户的85.6%。作为3D网络游戏来讲,当多人连线游戏时,是否使用宽带上网,宽带的带宽等因素都将是限制玩家能否参与到游戏中的重要因素。从这个层面来讲,中国国内3D网络游戏的总需求还明显不足。

  另外,3D网游对于玩家的电脑硬件也是一个非常严峻的考验。按照中国目前的形势来看,占中国玩家中七成以上的玩家都是在网吧中进行游戏的,而中国国内绝大多数网吧的硬件条件是无论如何也满足不了这些3D网络游戏的配置要求。

埋伏之十:政策缺失

  如果把跟网游市场相关的政策法规比做是一把“尚方宝剑”的话,那么这把“尚方宝剑”还需要磨得再锋利些。

  例如,在网上,稍有些电脑知识的玩家,都可以通过一些木马程序来窃取别的玩家的账号、密码。而在网吧里,偷取别的玩家帐号则更为容易。从法律上看,目前对于网络游戏玩家的虚拟角色还没有明确的法律保障措施。因此对于玩家较为看重的虚拟财富和级别,目前还很难从现行法律中寻求到保障。

  有人称2004年是中国网游的“洗牌年”,因为在这一年当中将有一半以上的运营商和游戏产品被淘汰。更为重要的是,中国网游如何能顺利地打好这场战役,将决定着网游未来发展的前途。所以,不管中国的网游市场正在遭遇怎样程度上的“十面埋伏”,汹涌的网络游戏热潮都不会因此而退却。

  

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