评论:回归、收复,看看国产网络游戏的今天



1887年,一纸条约让澳门离开了祖国母亲的怀抱,2000年,一款网游,让高丽成为了中国网络游戏市场的主宰;1999年12月20日,强大起来的中国用自己的实力保证了澳门的顺利回归,2004年成熟起来的国产网游,吹响了国产网游反攻的号角。

  

  5年的时间足够让我们淡忘一切的激情,5年前今天的欢欣鼓舞、热血澎湃经过时间的冲刷已经模糊的不能再模糊,但5年的网游历程,却让一个信念,或者说一个疑问一天天的清晰起来,网游是否真的等于made in Korea?

  

  如果真的寻觅国产网游的足迹,起步并不会比韩国晚很多,但在无数单机大作的光辉前,他们绝不会发出任何的光彩,而当单机的热潮褪去,游戏市场出现少有的真空时中国的网络游戏却没有及时的站出来,涌现出的却是在中国网游的宠儿――传奇,传奇对市场时机的良好把握除了造就了盛大,一个中国网游的品牌外,更让一个观念在中国的玩家心中更深蒂固,韩国=网游。而其后网游所带来的直观利益也直接影响到了国内游戏厂商对代理运营这种模式的认可,一时间,韩国网游纷沓而至,并真正的唤醒了中国的网络游戏市场。但在网络游戏光鲜的外表下,一个事实却不免让人尴尬,放眼林林总总的网游,竟然没有真正意义上的国产网游。透过这样的认识,繁荣的景象带来的不再是欣喜,更多的是挑战、挑衅,如何真正的将中国的网游掌握在自己的手中?成为了每个真正的中国游戏厂商为中国网络游戏将来所思考的问题。

  

  几年的沉寂,通过对国外网游的代理及休闲游戏的运营,国产游戏在运营、开发上都积累了宝贵的经验,并积极的把这些经验用于对自己品牌网游的缔造,2003年,天骄、神州、征服等作为中国网游的先锋,在网游市场抢滩成功树起了对韩国网游反击的旗帜,而2004年适时出台的将国产网络游戏列入民族产业行列加以扶持的相关政策更是为早已蓄势待发的国产网游点燃了全面反攻的信号。突然间,网游市场不再只是韩国一种单纯的颜色,几年的秣马厉兵,国产游戏在游戏的内涵,画面的表现力、操作性等各方面都得到了长足的进步,并摆脱了对韩国网游的盲目模仿,而是另辟蹊径的在不同的方向体现着自己的特色。以首批入选民族网络游戏工程的《刀剑online》、《华夏Online》为例:刀剑于中国传统武学为基础,引入招式的概念,丰富了游戏的方式;《华夏Online》将故事背景锁定为上古神话,创新的推出了无限极品装备、多样辅助技能、大型国战等多种系统,充分发掘了网络游戏的潜在游戏性……国产早已不是吴下阿蒙,充满硝烟的网络游戏战场上,它们不但要成为一支力量,而且要成为中坚。

  

  闻一多在《七子之歌》中写道:

  

  “你可知Macau不是我真姓,我离开你太久了母亲……”

  

  而网络游戏似乎也该有些自己的声音:“你可知网游,未必韩国行……”

  

  国产网游怎样收复自己的市场,我们拭目以待。

  

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