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以《神鹰突击队》作为在大陆发生的游戏业开始的高潮不能算是错误,但是若我们忽视了,隔岸台湾省对于整个国产游戏界的贡献则又显得有失偏颇,好在我们的手里面还有一些资料供我们将这个故事从头一直叙述到我们这个故事的结尾。

如果没有1980年台湾省下令禁止电子游戏的通知,也许我们今天能够看到更多的台湾省公司活跃在国产游戏市场。虽然我们无法改变这个发生在1980年突然的事件,但是这次事件却使得整个台湾省的游戏公司有了一次大的转行,让我们有机会以不同的角度去看待这段历史的发生。

这纸命令最直接导致的就是大多数游戏公司迅速倒闭,而此时Apple II正如日中天,于是众多的厂商抓住这根救命稻草,疯狂的仿造APPLE II的机器。后由于涉及众多的法律问题,于是众多厂商开始逐渐转向IBM的PC兼容机。之后台湾省游戏界经过数次波折,形成了“南智冠 北精讯”的局面。

在台湾省已经形成南智冠与北精讯局面的时候,祖国大陆的游戏则刚刚开始起步,在之后至1994年《神鹰突击队》的诞生,我们所看到的是对于游戏届起步最关键的问题,就是技术的告诉成长,从中关村第一人“陈春先”至“联想、四通等企业的创业”我们所能看到的是技术在游戏界成长占了一个什么样的比例,而同时我们所能够注意到的是,正是有了陈春先这样的前辈,才使得国产游戏界开始有了曙光。

 游戏历史的探究

与此同时在大宇还未开始的时候,精讯逐渐的以多款经典游戏,成为了台湾市场绝对不可小觑的大腕,以《星河战士MX-151》和蔡明宏的《屠龙战记》等游戏改变局面的精讯,很快占领了台湾市场,同时也成为国产游戏界的大腕。而与此同时身在台北的智冠,却以另一种姿态出现在市场当中,当时台湾省的盗版极为严重,导致了游戏制作厂商大笔资金流失,这不仅仅是损失国外厂商的钱,更主要的是对国产游戏界的一个毁灭性的打击。智冠王俊博以三美元理念(基:比盗版高一点)在美国游说的第一年徒劳无功,至第二年美国SSI公司终于表示愿意接受1美元的版税,但是要求智冠必须销售4000套。王俊博一口答应,并以实际行动迅速回馈了美国SSI公司,这只后智冠由签下了美国电子艺界等公司,迅速的成长为亚洲最大的游戏发行公司,而此时精讯则是侧重开发这条道路。

以一美元版税来看智冠的开始,我们就不难想想,发生在90年中期智冠疯狂降价的毁灭业界的行为了,此为后话。之后精讯创始人之一李永进脱离精讯,成立了大宇公司,之后的历史想必各位都非常清楚的知道,精讯的垮台与大宇成长的历史。至少在1989年,台湾省的市场是大宇的,由此原先曾经被业界成为“南智冠,北精讯”的局面,被改为“南智冠,被大宇” 1989年台湾的本土游戏市场上几乎清一色是大宇的作品——姚壮宪的《大富翁》、DOMO小组的《灭》、施文冯的《逆袭》。其中《大富翁》卖出3.5万套,为大宇赚了不少钱。

说到此处我们需要说的是,台湾省的游戏在80年代——90年代后期,的确给予了整个国产游戏界很大的希望以及知识。尤其是在智冠在邓小平南巡讲话完毕之后,智冠作为第一个登陆大陆市场的台湾公司,为大陆的游戏人才培养做了一定的贡献。从智冠出走的张淳。加入了美国的一家游戏公司,由此开始了自己的成长之路。而张淳的外资背景,以及在国外所学习的只是都成为了日后目标软件最大的本钱。

离开了外交部知识出版社的陈宇,在1994年制作了国内第一款游戏《神鹰突击队》游戏大陆游戏业走上发展的征程。这之后台湾大宇公司制作了里程碑式的武侠游戏《仙剑奇侠传》,但是在这只后制作该款游戏的狂徒工作室却因为内部矛盾,分崩离析。

1995年大宇公司制作了里程碑式的武侠游戏《仙剑奇侠传》,该游戏在台湾发售五天之内,就销售了5万套,由此台湾省的游戏业达到了前所未有的高潮,而隐藏在高潮背后台湾游戏界关于,人才的空虚,产业结构的不合理等状态也逐渐开始显现出来,之后,台湾游戏界开始陷入了低谷。

离开了家乡的裘伯君,在闯荡多年之后,被微软的WORD攻势击打的一败涂地。这之后卖了别墅,搞软件开发的裘伯君一度引起了社会的关注。1995年5月西山居在珠海成立,裘伯君拉开了自己人生新的篇章。在WPS97研制的前半年,《剑侠情缘》问世,成功的将裘伯君从死亡的谷底中拖出,而裘伯君从此也成为中国游戏界大腕。

《仙剑奇侠传》之后,狂徒工作室开始了他的低谷,在1998年之后狂徒工作室已经成为一个空的名字,只能供所有人去祭奠这个创造了辉煌世界的游戏工作室。而由此台湾的游戏公司开始逐步走下了神坛。

时间将所有人的目光强迫性的停留在1997年4月27日这天,这天是整个大陆游戏界悲惨命运开始的第一天,这之后大陆游戏界几乎是一蹶不振,虽然有少量的游戏曾经走红市场,但是总体看自1997年大陆的游戏界实际上是一场历史性的倒退。由于尚洋电子在4月27日发行了与宣传完全不相符和作品《血狮》使得大陆玩家一瞬间便将国产游戏抛弃,转向更为真实的欧美,日本游戏。国产游戏为自己的贪食以及不真诚付出了长大至少5年的惨痛代价,在之后网络游戏的崛起则被一些人认为是国产游戏崛起的大好机会。

由此我们叙述至1997年国产游戏的垮掉,让我们看到国产游戏从开始到现在,经历了短短的几年之后便中途夭折的惨痛故事。而与此同时我们在这只后的2004年,又再次见到了国产游戏重新步入征程。作为对这段历史的叙述者,我们感慨万千。我们要说的是,当我们看着国产游戏再次上路,我们只能对他们说一句话:一路顺风。

  

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