自主研发 自主研发解套网游市场的利器
网游是个神秘的金矿,但只注重运营,不注重研发带来的后果是让众多网游运营商什么也捞不到,扔进去的巨资,响儿都没有听到,就蒸发殆尽 “世上投入最少,每天睡觉就可以有成千上万进账的是网游!”网易丁磊的话音刚落,这边陈天桥就用不到2年的时间堆砌出一个6亿美元的神话。2001年到2003年间,中国网络游戏产业的实际销售额由3.1亿元人民币飚涨至13亿余元人民币,并以1:10的规模拉动了相关产业。根据易观国际的预计,2004年国内网络游戏市场规模将达到36亿元人民币。巨大的蛋糕引来了众多的抢食者,众多投资商挥舞着刀叉加入了蚕食者的行列。但是当刀叉碰撞的声音盖过了咀嚼声时,他们发现自己一直处于饥饿的状态。巨大的蛋糕就在面前,自己却总无法绕过其他的刀叉吃到最中心的奶油!与相对较成熟的欧美和韩国游戏市场相比,中国的网游市场明明潜力巨大,却为什么没有让参与者享受到应有的甜头?是年轻的中国网游市场混乱无序?还是因为产品内容千篇一律?或是韩日游戏充斥了国内市场……其实,这些都不是最重要的。最主要的原因是网游研发人员的缺乏,造成了网游市场目前的局面。如何加大自主研发力度,成为游戏厂商要解决问题的头等大事。
轻视研发的苦果网游产业链的不合理,注定了网游今日步履蹒跚的局面。《IT时代周刊》记者在采访中获悉,网络游戏产业链分为研发、运营、渠道3个方面。这3个领域环环相扣,相辅相成。但每当提及网络游戏,我们脑中往往浮现盛大、网易、九城等运营商的名字,对研发商和渠道商却知之甚少,而通观国内网游界,运营商的数目也远远超过了研发商和渠道商。是什么原因造成这样的状况?运营界一位不愿意透露姓名的资深人士告诉《IT时代周刊》:任何一个商人都希望在最小的风险下以最快的速度挣到最多的钱。相比而言,在网游这个领域内,运营是风险适中,利润率较高,见效又快的环节。在产业链还不完善的情况下,大多数人自然会选择它。最好的例子是盛大。2001年6月,盛大公司创始人陈天桥以30万美元代理韩国一款名为《传奇》的游戏在国内运营。没有任何技术背景和门户支持,甚至没有销售渠道,白手起家的盛大最终却取得了国内60%的市场份额,在2002年收入已达14亿美元。一夜暴富的神话从此使得网络游戏成为各路投资者眼中的香饽饽,无数企业纷纷进入网络游戏运营市场,在这一亩三分地上杀得难解难分。但是好景不长,轻视研发带来的苦痛也慢慢显现。研发的薄弱,加上不规范的市场规则,企业破产的故事也开始成为网游厂商的梦魇。联众游戏的老板鲍岳桥告诉本刊记者,运营网络游戏的100家中,至少有70家是亏损的,而且在同一时期,能赚钱的游戏很少。比如,2002年运营的90多款游戏中,只有不到10款游戏能赚到钱。对于运营商而言,3千万到5千万人民币的投入虽然数目较大,但是资金回收迅速,一般能有4成左右的利润率。最重要的一点是,运营商是产业链的中间环节,可以根据市场走向自由选择产品,这进一步减小了风险。渠道商虽然风险最小,周期也不长,但是层层分销的模式使得利润率不能令人满意。而研发商虽然能够达到百分之百以上的利润率,但是见效周期最长,直到产品面世才能知道成败,经常胎死腹中,因此乏人问津。奥维软件的研发总监陈永进告诉记者:网游的产业链就像自然界的生物链,环环相扣,相辅相成。当有一级过于庞大,自然会造成生态的失衡。研发人才缺乏是网游的桎梏网游技术人员的缺乏,更是网游的噩梦。国家新闻出版总署一不愿透露姓名的负责人在接受《IT时代周刊》记者采访时说,网络游戏厂商自主研发力量的薄弱,已成为制约网游这项产业发展的瓶颈。目前,我国的网游研发模式主要照搬国外的小团队开发模式。而在韩国,一般研发团队大约5至10人,其人员配置与国内相仿:程序——1~2人,策划——1~2人,其余为美工。在有效的人员配置结构下,加上合理的引进国外成熟的网游引擎,国内的网游研发能力有了长足的进步。目前,具备研发能力的厂家已达到80多家,年产网游百余款。但是,庞大的网游出产数量虽然带动了产业的发展,却并没有给运营商带来切实的利益。业内人士在接受本刊记者采访时说,在2004年度成功运营的12款游戏中,由内地自主研发的只有3款。看来,产品数量的提高并没有带动产品质量的提高。网络游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一体的互动型娱乐软件,对网络技术和多媒体技术有较高的要求。目前,国内的研发团队大多引进国外成熟的网游引擎来回避技术上的弱势。但是,引擎的能力决定了游戏的表现力和交互能力,并间接制约了游戏内容的策划。大量的引进引擎直接造成了大量相似平庸作品的问世。奥维软件的研发总监陈永进对《IT时代周刊》坦言:研发人员的技术积累不只是一个严重的问题,许多人对网游这一产业知之甚少。而研发人员数量上的缺乏是阻碍我们取得技术突破的一个绊脚石。《IT时代周刊》记者在采访中获悉,目前,国内网络游戏专业技术人员仅仅在3000人左右,而根据今年信息产业部的一项调查显示:市场对专业网络游戏技术人才的需求量是60万人,人才的缺乏在市场上暴露无疑。其实,游戏研发的门槛并不高,有一到两年网络或图形编程经验的程序员都能胜任。在我国,程序员的数量号称“百万大军”。问题在于,绝大多数程序员不愿意投身到网游这一领域中来。究其原因有二:第一是大家觉得网游研发是个神秘的领域,很多人由于对它不甚了解而觉得自己不能胜任;第二,相比传统软件研发,网游开发显得“不务正业”,对网游没有足够的认同感。让人欣喜的是,这种现状正在逐步改善,越来越多的人都能从一种新兴产业的角度来看待网游,政府部门也越来越重视。据信产部张淇司长透露,网络游戏已经被列入2004年电子信息产业发展基金重点招商项目,网络游戏技术也首次被纳入国家863科技发展计划。研发人员的回归,对于网游厂商来说犹如一针兴奋剂。自主研发成为网游厂商救命稻草在盛大的盛大影响下,2003年起,大批资金涌入运营市场。刹那间,网游界风起云涌,市面上的游戏数量飚涨。游戏种类增多,不得不停止运营的更多,一个个运营商纷纷败走麦城。盛大的传奇像是一个高挂在空中的神话。业内人士告诉本刊记者:每家运营商若只要能保证自己的产品和运营没有大纰漏,在与同行没有冲突的情况下就都能赢利。具体到一款投资五六百万开发的游戏,只要“平均同时在线人数”维持一万,即可突破收支平衡的临界点。那么,是什么原因使得最容易赢利的环节成为最容易破产的?《IT时代周刊》记者在采访中获悉,在国内运营商运营的网络游戏中,有近60%的游戏全是韩国开发的。而在各种网络游戏的排行榜上,除了《大话西游2》、《剑侠情缘》等少数几款游戏外,前10位基本上是韩国人的天下。网络游戏在中国成为韩国游戏的一个代名词。韩国游戏的风行,主要是凭借它的技术优势以及正确的市场定位。金山烈火工作室的技术总监刘鹏告诉《IT时代周刊》记者:现在国内很多网游运营商不赢利,一般来说有三种原因,一是运营上的不合理;二是被外挂所累;第三就是运营的游戏无法满足玩家的需求。韩国游戏恰恰满足了早期大部分中国玩家的娱乐需求。中国人有武侠情结,喜欢做大侠,需要交流。韩国和中国同属一片亚洲的天空下,其相似的文化背景使得在网游上起步较早的韩国领先一步占领了中国市场。在自己没有研发的能力时,国内网游运营商只能靠代理韩国游戏生存。但是随着盛大的成功,韩国游戏分成费也水涨船高。2001年,盛大网络代理韩国的《传奇》,版权费仅仅在30万美元。而现在,一款好的游戏,版权费已经涨到200多万美元。这比自立开发一款世界优秀游戏的费用还要多,而且代理后,还要每个月交纳数额巨大的分成费。没有自主研发,国内运营商迫不得已吞咽下这颗苦果。2003年6月,武汉奥美电子宣布关闭韩国游戏《孔雀王》服务器,原因就是得不到韩方的技术支持以及后续版本的更新,游戏服务器的半瘫痪状态影响了市场。而去年,盛大也和《传奇》的母公司因技术支持的问题而发生了纠纷。受够了长期屈尊于别人之下的痛苦后,国内网游商已经开始发力,加大自主研发的力度,渐渐把注意力集中在自主研发上面。在这方面,盛大成为国内网游商的一面旗帜。盛大总裁唐骏告诉本刊记者,“对于一家网络游戏公司或者说一家互动娱乐公司来说,其核心竞争力是自主研发。盛大的目标就是成为全球最大的网络游戏研发基地。”现在,盛大的收购触角已经延伸到海外。在日本,盛大注资当地的网络游戏公司Botech公司,业内估计该项投资花费为500万美金,在注资后新成立的Botech公司中,盛大控股11.2%;在美国,盛大收购了当今全球两大游戏引擎研发公司之一的Zona公司,并成立了由盛大100%控股的“盛大Zona有限公司”。在盛大的带领下,现在国内众多网游厂商纷纷加大了自主研发的力度。而这,也成为他们的一根救命草,一些网游研发的先行者已经取得了令人瞩目的成绩。金山北京市场部主管赵佳在接受《IT时代周刊》记者采访时说,金山研发的《剑侠情缘》在短短的一年之内赢利上亿的事实,跟他们强大的研发力量是分不开的。据了解,《剑侠情缘》的研发人员数量为40余人,占整个《剑》工作人员的一半以上。蜗牛软件历时4年开发的《航海世纪》则先后与韩国九兄弟集团、德国3GAME3公司签约,这是中国网游真正走出国门的里程碑。此外,今年4月15日,九城也宣布将注资国内著名的游戏开发公司目标软件公司。国内网游研发的悄悄发力,已经让韩国警醒。来自韩国游戏产业开发院院长禹种植的话语是一种很好的解释。2004年11月19日,他对记者表示,韩国游戏厂商在中国市场占有率的下降反映出中国本地开发实力的进步。而且可以预计的是韩国游戏在中国市场的占有率还会继续下降。金山总裁雷军预言,“在未来两三年内中国网络游戏将是本土厂商的天下!”自主研发力度的加大,国内网游商已经看到了春天的来临。
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