序言作为“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”的揭幕大戏,——2003年度中国游戏产业报告暨 “互联星空”2003年中国最受欢迎的游戏发布会于2004年1月15日在北京召开。由于互联网游戏的迅猛发展,给中国游戏产业带来了前所未有的发展机遇。毫无疑问,2003年将成为中国游戏产业承前启后的重要一年。在这一年里,游戏产业到底为国民经济做了多大的贡献?游戏产业今日的繁荣是否能够持续发展,继而造就明日的辉煌?中国游戏产业与国际游戏产业的差距何在?这一系列的问题,都将在《2003年度中国游戏产业报告》中获得深入的探讨。
由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办的“2003年中国游戏产业调查活动”旨在了解我国游戏产业发展的现状,分析产业所面临的各类机遇和风险,预测产业发展的前景,为从业企业和人员提供指导,为游戏产业主管部门制订政策提供参考,为国际间的交流与合作提供权威可靠的信息和资讯。
本次调研活动采用问卷调查方式,面向有关电子出版物出版单位、互联网游戏出版机构、游戏研发商、游戏渠道商、运营商和最终用户等,调查问卷登载在游戏网站、游戏平面媒体与游戏公司官方网站。根据调查结果形成了《2003年度中国游戏产业报告》,并将同时公布根据调查结果统计获得的“‘互联星空’ 2003年中国最受欢迎的游戏”,其中包括“十大最受欢迎的民族游戏”、“十大最受欢迎的单机游戏”、“十大最受欢迎的网络游戏”。
2003年度中国游戏产业报告(摘要版)一、研究定义与研究方法1、有关中国各区域和城市的定义
表格一:有关中国区域的定义序号 地区 包含的省、自治区、直辖市1 华北 北京、天津、河北、山西、内蒙古、山东2 华东 上海、浙江、江苏、安徽3 华南 广东、福建、广西、海南4 西南 四川、重庆、云南、贵州、西藏5 西北 陕西、甘肃、宁夏、青海、新疆6 东北 吉林、辽宁、黑龙江7 华中 湖南、湖北、江西、河南表格二:有关各级城市的定义城市级别 城市举例直辖市 北京、上海、天津、重庆省会城市 哈尔滨、长春、沈阳、乌鲁木齐、石家庄、太原、济南、南京、杭州、合肥、长沙、武汉、福州、成都、昆明、贵阳、西安、兰州、南昌、郑州、广州、海口、南宁、西宁、银川、拉萨沿海城市 深圳、大连、青岛、烟台、珠海、厦门等省内除省会以外的3大城市之一 锦州、苏州、无锡、绵阳等普通城市 县或县级城市 2、研究方法数据采集方法61561; 网上调研 把调查问卷放到网站上,使网络游戏用户很方便的填写问卷,并把结果存入数据库。61561; 媒体刊登问卷调查 把问卷刊登在相关的媒体上,网络用户填完问卷后寄出,由专门人员把调查结果录入数据库。61561; 电话访问 对电信运营商、游戏运营商及网络游戏渠道采用邮寄问卷并结合电话访问的方式获取相关数据。61561; 面访 IDC分析员对一些电信运营商、游戏运营商、游戏渠道等采用直接深度面访的方式获取数据。61561; 手机投票 对于用户最喜欢的网络游戏,除了采用网上及媒体调研外,还采用了手机投票的方式来搜集数据。61561; 案头研究 在案头资料汇集、研究中,IDC研究人员还将使用下述资源:61553; IDC的全球研究数据库61553; 被研究公司网页、产品及市场宣传资料61553; 相关展览会、报告会、研讨会61553; 主要IT及专业媒体、报刊61553; 主要网站相关栏目61553; 中国经济新闻库61553; 中国统计数据库等数据分析方法61561; 频次分析61561; 皮尔逊拟合优度卡方检验61561; 相关分析61561; 方差分析质量控制方法为确保此次市场调研的质量,IDC采用如下措施控制调研质量:61561; 从多种渠道获取数据 获取数据的渠道包括网络游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商、IDC数据库和公开媒体等,IDC通过对这些数据比较分析得出正确结论。61561; 采用多种方式获取数据 获取数据的方式有:网上调查、媒体问卷调查、面访、电话访问等。61561; 对问卷的复查 IDC质量控制部会对所有问卷进行复查,发现问题后再重新访问。61561; 电话回访 由质量控制部门将对所访问的用户做抽查访问以确保结果之可靠。61561; 网上调研的IP地址检测 对于所有网上的调研都采用了IP地址监测技术,如果同一IP地址的回答问卷超过一定数量,则视为作废,同时用比较IP地址同各地理区域的关系以确保数据的准确。61561; 内部答辩 在项目结束之前,研究报告草稿将送IDC研究专家小组审阅。同时,专家小组将召开答辩会,以解决研究中可能存在的全部潜在问题。综合质量控制措施IDC综合质量控制图调研时间
本次调研时间为2003年11月1日-2003年12月15日。样本数量及分布本次调研的样本分布如下表:表格三:有效样本数量及分布调研对象 样本数量电子游戏最终用户-网上及媒体 133003电子游戏最终用户-手机 40052网络游戏出版运营商 40网吧及游戏渠道 50电信运营商 10其它 10网上及媒体调研的最终用户分布如下表所示:表格四:最终用户样本分布-网上及媒体调研部分省直辖市 数量 百分比江苏 11337 8.524%浙江 11007 8.276%广东 9918 7.457%四川 8395 6.312%湖北 7946 5.974%山东 7395 5.560%辽宁 6631 4.986%上海 6234 4.687%湖南 5998 4.510%北京 5963 4.483%福建 5649 4.247%河南 5139 3.864%黑龙江 4429 3.330%安徽 4299 3.232%江西 3812 2.866%重庆 3804 2.860%河北 3540 2.662%陕西 3326 2.501%广西 3295 2.477%吉林 2919 2.195%天津 2301 1.730%云南 1813 1.363%山西 1616 1.215%新疆 1488 1.119%贵州 1358 1.021%甘肃 1057 0.795%内蒙古 986 0.741%海南 589 0.443%宁夏 449 0.338%青海 240 0.180%西藏 70 0.05%总数 133003 100.00%二、中国游戏产业的发展历程
——— 电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
——— 上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发、发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司正式成立,1995,发行DOS版《仙剑奇侠传》,上市之后深受用户喜爱。
——— 上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区的《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作出调整,国产游戏的研发走入低谷。
——— 1995,目标软件(北京)有限公司成立, 2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称“电子娱乐奥斯卡”的盛会上;2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
——— 1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物的管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
——— 进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术的进入,及中国内地游戏产品的经营水平、市场规模有了进一步提高,为中国游戏出版产业带来了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,至2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场的先驱,由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。
——— 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依、依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
——— 自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
——— 从2001年7月上海盛大网络发展有限公司正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有像《传奇》那样大红大紫,但也受到了众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游》(网络版)、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
——— 2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏和活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定“互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定”。
——— 2002年继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏的代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
——— 2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾的网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
——— 2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容的审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会。有效地提高了对游戏内容的监管水平。
——— 2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。由于《奇迹》的出色运营业绩,使第九城市成为了盛大网络最强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
——— 2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。 ——— 为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”(简称China Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。——— 2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
——— 为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月的积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
——— 2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但交涉无果,不得不终止《孔雀王》。
——— 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者的偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
——— 2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》。这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
——— 2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。——— 2003年8月27日,为了引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
——— 2003年9月,科技部正式将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金。这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
——— 2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
——— 2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起中国游戏业界对完全依靠引进代理模式的前景产生疑问。
——— 2003年11月,曾经代理并汉化了大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必要冷静思考,理性投资。
——— 2003年11月28日, 索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。于此同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
——— 2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局,国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室联合发出《关于开展对“私服”“外挂”专项治理的通知》。《通知》中明确了“私服”“外挂”这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。“私服”、“外挂”违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。专项治理的主要任务和工作重点就是清查和依法取缔从事“私服”“外挂”行为的网站及销售“私服”“外挂”客户端程序光盘、游戏充值卡的网点,依法处罚有关责任单位和个人。要追查违规光盘复制企业和游戏卡的加工企业,对这些企业依法予以查处。近年来“私服”“外挂”不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击“私服”“外挂”有利于促进产业健康有序发展。
——— 2003年由于SARS的肆虐, 严重制约了消费,2003年中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。根据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的“2003年中国游戏产业调查活动”统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。
三、中国网络游戏出版产业
1、网络游戏出版产业的位置网络游戏网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它人联机玩,也可以脱网单机玩。网络游戏出版物网络游戏出版物,是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。网络游戏出版产业的位置随着互联网技术的应用,网络游戏出版产业有效地规避了盗版问题,并探索出了成功的收费模式,一举成为了游戏出版产业主导力量;而目前游戏出版产业则成为了是数字内容产业中发展最为蓬勃的分支;数字内容产业的不断壮大必然带动了内容产业的发展。2、中国网络游戏出版产业的发展阶段中国网络游戏出版产业的发展分为4个阶段:准备阶段、起步阶段、发展阶段、成熟阶段。准备阶段此阶段是1996年之前。在此阶段,单机版的PC游戏和基于游戏机和电视的游戏在中国比较流行,消费者从游戏中体会到了其中的乐趣,为网络游戏的市场开发打下比较良好的基础。 起步阶段此阶段的时间是1997-2001年。从1997年底开始网络游戏开始在中国得以尝试,并在2000年正式在国内被互联网业界承认,初步确立了网络游戏在互联网中的地位。中国网络游戏的从业者在这一时期对网络游戏有了进一步的认识,并且在经营模式、技术上积累了一定的经验。与此同时,国外的网络游戏开始进入中国,网络游戏市场开始出现新局面。发展阶段此阶段的时间为2002-2005年。网络游戏在此发展阶段已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并切采取了实际的行动。在这一阶段,网络游戏的用户数量得到了快速的发展。没有持续的资金、技术投入以及良好的售后服务质量的游戏厂家将会在这一阶段逐渐退出网络游戏市场,或者被兼并或者倒闭成熟阶段此阶段的时间是2005年以后。此阶段的特点有:61561; 用户数量及市场规模增长平缓61561; 网络基础设施相对完善61561; 网络游戏的市场格局相对稳定61561; 网络游戏用户、网络游戏软件开发商、网络游戏软件运营商、电信运营商等形成的产业链已经相对成熟,彼此之间有良好的合作关系。3、中国网络游戏产业链结构中国网络游戏产业的价值链如下图所示。价值链的主链条是:网络游戏用户、网络游戏出版运营商、数据中心、电信运营商、网络游戏软件开发商;价值链的辅助链条包括:计算机软硬件厂商、集成商与服务商、网络软硬件厂商、网络游戏零售渠道、媒体与传统出版业等。由此可以看出,网络游戏产业具有广泛的价值链,对相关产业的影响非常巨大,这也是此产业的魅力所在。4、中国互联网用户数及增长在产业报告的研究定义中,网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的的发展有直接的影响。根据IDC ICMM v8.3的数据,2002年中国互联网用户数达到4850万人,2003年达到6830万人;到2007年中国互联网用户将达到1.41亿,2002-2007年的年复合增长率CAGR达到24.0%。也就是说,到2007年,中国将有近十分之一的人口是互联网用户,届时中国是继美国之后的第二大互联网用户国家。5、中国网络游戏用户数及增长根据IDC 2003年12月的最新研究,2003年中国网络游戏用户数将达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年Internet用户数的20.2%。到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,2002-2007年的5年的年复合增长率CAGR将达到37.8%,届时网络游戏用户将占到Internet用户的29.5%。6、中国网络游戏出版市场实际销售收入2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,由于SARS及产业自身发展等原因,2003年的网络游戏出版市场实际销售收入增长速度低于预期,增长率为45.8%,达到13.2亿元人民币。预计到2007年,中国网络游戏出版市场实际销售收入将达到67.0亿人民币,2002-2007的5年的年复合增长率CAGR将达到49.2%。7、网络游戏出版产业对相关产业的贡献网络游戏出版产业的价值链非常广,它涉及到电信行业、IT行业、媒体与传统出版行业、批发与零售行业等等。根据CGPA&IDC的研究,2003年中国网络游戏出版市场实际销售收入达到13.2亿元人民币,而电信业务由此产生的直接收入则达到87.1亿元人民币,此收入是网络游戏出版市场实际销售收入的6.6倍,当然这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成;IT行业由此产生的直接收入在2003年将达35.0亿人民币,是网络游戏出版市场实际销售收入的2.65倍,IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;传统出版和媒体行业由此产生的直接收入在2003年达到26.4亿元人民币,这里还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入也达到网络游戏出版市场实际销售收入的2倍。另外,网络游戏出版产业还对批发和零售渠道、IT及通信技术的发展、国家的税收的提高等都具有较大的促进作用。8、中国网络游戏消费者消费行为分析这里仅给出几个例子:消费者玩游戏的地点及时间、游戏消费者的花费、消费者玩网络游戏的设备和拥有的游戏机状况,其它详细分析见完整报告。游戏消费者玩游戏的地点及时间分布有本次研究我们看出:游戏消费者几乎在所有可能的场所玩游戏,但网吧和家中占的比例最多,有76.5%的消费者在网吧玩游戏,有72.1%的消费者在家中玩网络游戏,在学校、办公室及其它场所玩网络游戏的比例也分别占到22%左右。但从时间分配来看,在家中和网吧的时间最多,在家中的时间占到总时间的34.4%,在网吧的时间占到总时间的25.5%,而在公共场所的时间则最少,平均仅为5.6%。图游戏消费者的花费在游戏消费者的花费中,有三个段的花费较为突出,一个是30元以下的低位段,二是91-120元的中低位段,三是151-200元的中位段。在此花费中包括了点卡、上网、游戏书籍等相关的花费,由调查统计得出:上网费约占总体花费的50%,游戏点卡费用占到总花费的30%,其它费用占到20%左右。四、中国单机版游戏出版产业单机版游戏单机版游戏也称之为电子游戏出版物,是电子出版物的一个种类。1、中国单机版游戏出版数量单机版2002年,业内就普遍存在单机版游戏在网络游戏热潮下衰退的观点,但在实际统计中发现,市场的反应速度比业内预期要慢,单机版明显的衰退出现在2003年。2001-2003年发行的单机版产品分别是313款,397款, 194款,2002年虽然产品种类增加,但是包括不少低成本的小制作。2、中国单机版游戏出版市场实际销售收入2003年单机版游戏的种类与销售额都大幅减少,2001-2003年市场实际销售收入2.8亿、2.3亿、1亿人民币,即便如此,随着中国加入WTO后对知识产权保护进一步加强,类似GOD(Game on Demand) 等虚拟销售渠道的成熟, 单机版游戏的销售仍有望回升。五、消费者使用游戏设备情况
1、消费者拥有并使用游戏设备的分布50%的游戏消费者没有专门的游戏机,13.2%的游戏消费者拥有FC,拥有PS和PS2的分别占到13.0%和8.6%,仅有1.9%的消费者拥有Xbox。2、消费者玩网络游戏的设备
由本次调研可以看出,游戏消费者主要采用PC来玩网络游戏,占据总样本的79.2%。部分用户采用PS2和Xbox等玩网络游戏,也有1.9%的用户采用交互式电视玩网络游戏。