佛山新媒体产业园 专业媒体---2003中国电脑游戏产业报告



2003中国电脑游戏产业报告

产业背景及制作说明

 产业背景

 2003年,全球游戏行业保持了稳定发展态势,但是无论从软件开发还是从硬件竞争的角度来看,这一年来游戏产业都显得缺乏令人兴奋的要素。日本索尼公司公布,其在今年第2季度的游戏收入与去年同期的441亿日元相比,利润率下降了25.3%,相反在传统的电子产品领域,利润率却在提升。早在2003年1月在美国召开的2003年国际消费科技博览会(2003 International CES)上,无线游戏已经成为其展会的焦点。另外根据本刊记者2003年9月从东京电玩展上带回来的调查结果表明,手机游戏显示出了比以往更加引人注目的增长。由2002年的36款增加到73款,占参展作品比例超过14%。这是否已经显示出,传统的游戏方式正在籍由传播方式的改革而进一步变化?

 网络游戏方面,虽然《天堂Ⅱ》、《最终幻想Ⅺ》、《魔兽世界》、《创世纪Ⅹ——奥德赛》、《无尽的任务Ⅱ》和《指环王——中土在线》等诸多产品在全球市场上都引发了新一轮的网络游戏热潮,但与中国的网络游戏发展形势相比,二者显然不是一种概念。在2003年福布斯中国富豪排行榜的前十名里,有两个人的上榜直接与网络游戏有关,他们是排名第一的网易公司创始人丁磊和排名第6的上海盛大网络总经理陈天桥。有人说,2003年之前,IT业从来没有与财富这么近过、这么耀眼。但这里恐怕有个概念需要更正,带给IT业如此殊荣的,恐怕还是与IT业勉强相关的游戏业。除了这些IT业和互联网的弄潮儿们,电信商以及传统的企业集团也开始参与网络游戏的运营,像同样在福布斯排行榜中排名第2的荣智健投资的光通公司、排名第4的鲁冠球属下的万向通信就是很好的例子。其实无论是福布斯排行榜还是胡润排行榜,他们的评选结果是否值得信赖,这并不重要。真正值得我们关注的是,财富排行榜体现出中国经济发展的一种什么样的趋势及其转型的方向。为什么网络游戏在中国的经济发展中迅速扮演了如此的角色?为什么只有在中国,游戏企业的人物能进入富豪榜的前十名?支持这一产业发展的几千万的忠实用户,此前他们都是如何消磨时间的?网络游戏的潜在用户究竟还有多大?网络游戏的飞速崛起,一定会为中国游戏业带来好运么?这些恐怕是不能用简单的一、两句话能解释清的。

 2003年,我们重新看到了投资商对于互联网的泛滥热情,而这种热情,我们只在1999年的时候见过一次。

 

 数据收集及分析方法

 本次报告调查取样期限:2002年12月-2003年12月。

 在数据的采集上,我们采取了多种方式和途径。其中包括:

 1、利用媒体优势资源,安排记者编辑直接向厂商索取销售数据及企业资源讯息。无法得到厂商数据或厂商拒绝提供数据的,通过其他途径了解。

 2、通过大型渠道商和游戏销售商务网站,取得产品销售数据及比例。

 3、通过本刊在各地设立的信息员网络,了解各地网络游戏运营情况,填写调查问卷,并对各地零售网点进行定期抽样点卡销售调查。

 4、参考引用本刊年度读者调查统计分析报告的数据。

 5、安排记者对业内重要公司及从业者进行广泛深入的采访。

 6、收集整理全年杂志中刊登过的重要信息。

 对这些不同途径采集到的数据进行整理,并利用从厂商、渠道和信息员调查所取得的数据,通过多种的算法计算出今年的行业总产值,将得到的几套数据进行最后的甄别核对,最后得出完整产业报告数据。

 

全年重要事件新闻回顾

 1月,托普风雷CIA互动艺术培训认证班开班。

 作为国内第一个拥有专业师资力量的互动艺术培训班,托普的最终目标是能够培养出在游戏、动画和影视方面有所贡献的设计人才。在游戏人才教育领域中,这是试探性的第一步。

 

 1月,西山居重组,裘新离职。

 尽管国内游戏制作公司洗牌的情况并不少见,然而象西山居这样老牌的本土开发商也不得不为市场现实作出妥协,可见国内单机市场已经出现了式微的预兆。西山居领军人物裘新的离职,意味着它再也不是以前的西山居;就好像我们的市场也不是以前的市场了一样。

 

 1月24日,《传奇》开发商ACTOZ公司单方面宣布,终止与盛大网络就此产品的授权协议。

 盛大在2003年最为庞大,也是最为成功的一次自我宣传自此开始。韩国方面对网络游戏和对中国厂商的态度值得我们深思,对一款游戏而言,赢利真的是最为重要的事情么?

 

 3月,第七届国际多媒体技术与应用展览会上,国研《科洛斯》成为网通的宣传品牌,形成国研与北京通信共同推广ADSL的合作关系。

 电信部门利用其资源优势开始涉足网络游戏。这其中包括很多因素,最重要的应该是丰厚的利润。然而作为国有大型企业,接触类似的行业还是第一次,因此电信的脚步走得很谨慎。无论如何,这毕竟是一个开始。

 

 3月4日,盛大与软银(SOFTBANK)正式签约,正式获得了至今中国互联网应用领域最高金额的一笔单项投资——4000万美元。

 大投资意味着大收入的可能,自从韩国网络游戏在中国逐渐形成态势以来,对其投入也越来越大。无论最后是否能得到成正比的回报,总有无数的人迫不及待地想挤进这个市场。至少在促进经济上,它做出了一定的成效。

 

 4月,北京市民盟继2001年制作《加强网吧的管理,为青少年健康与成长创造优良的社会文化环境》调研报告后,2003年,又将《电子游戏与未成年人教育》专题调研成果,作为党派提案,转呈中共北京市委、市政府。

 电子游戏和青少年一向是密不可分的两个话题,如何正确看待青少年沉迷电子游戏,已经从以往的禁止和打压转变成今天的疏导。正确引领他们面对这一新颖的娱乐形式,在保证其身心健康的情况下发展产业,这说明我们对游戏的客观认识有了进步。

 

 4月5日开始,中央电视台5套开播“电子竞技世界”(ESPORTS)栏目,标志着“电子竞技”的概念逐渐为主流媒体接受。

 游戏媒体从纸面逐渐扩散到电视中,发展日盛的电子竞技也是其途径之一。由于电子竞技这一活动的普遍性,使得它能够成为沟通主流媒体和游戏行业的最佳媒介。将有更多的人了解并正确地认识电子游戏,并改变以往对其片面的看法。

 

 4月于北京成立的方正育乐“游戏设计影视动画”学历班开始招生。

 在游戏教育上,创办者已经开始从简单的培训班朝学历班转变,对人才的培养也开始慢慢走向正规。集合了企业集团和国外影视动画教育的力量,国内开始准备实现游戏人才自给。

 

 7月22日,由国家新闻出版总署发起的全国性游戏出版行业组织——中国出版工作者协会游戏工作委员会成立。

 在成立大会上,游戏工作委员会确定了日后的工作目标:规范游戏出版,监督行业行为。这一决定将初步改变国内游戏出版的混乱状态,在约束产品发行的同时构建一个合理的规范体系。

 

 7月31日,日本光荣公司高层访华,拜访《大众软件》。

 日本光荣公司高级常务董事伊从胜专程拜访大众软件杂志社,以了解国内游戏产业状况,以及日本游戏业在中国国内的影响。随着中国游戏市场的逐渐扩大以及走向正规,引起越来越多海外企业的关注,渴望了解中国游戏业情况,以求进一步的合作。

 

 7月,科技部宣布,网络游戏已列入863计划,金山、炎黄共享500万。

 政府对网络游戏表现出的支持态度,说明该产业已经不只是休闲娱乐那么简单了。但是,500万对大公司依然是杯水车薪,真正该做的是把这笔钱投给真正有潜力的小公司。至少,在以后,会有越来越多的成功企业得到资助以促进游戏行业的发展,以往苦苦求生存的局面将会有一个不小的改观。

 

 10月,日本电脑版权协会进入中国打击盗版。

 2000年成立于日本的“电脑软件版权协会”(ACCS)是专业的游戏利益保护机构。前不久,该协会在中国上海建立了一个反盗版办事处。这也是ACCS首次在海外设立办事处。其设立的主要目的是为了加强与中国政府机构、版权机构以及媒体的联系。该机构还将尽力收集有关盗版地下组织的各方面情报,并致力于制定各种适当的反盗版措施。至于该机构的长期目标,就是为日本游戏产业向中国发展铺平道路。ACCS目前的行政主管是CAPCOM社长迁本宪三。另外SCE社长久多良木健、SQUARE-ENIX会长本多圭司以及HUDSON的社长工藤浩等人也是该机构成员。

 

 11月18日,国家体委宣布电子竞技正式列成为第99个体育项目。

 随着国家体委的正式立项,电子游戏将被划分为三类:国标、竞技和娱乐。同时,第一届中国电子竞技运动会将于2004年第一季度揭幕。自此电子游戏正式成为国家认可的体育项目,进入了系统和规范的道路。同时启动的中国数字体育互动平台,会集成体育网站、体育竞赛管理、电子竞技、网上赛事转播等系统。随着政府力量的介入,电子竞技会更好地发展。

 

 11月,索尼和任天堂相继推出进军中国市场的计划。在中国发售的PS2主机和神游机纷纷登场。

 尽管国内消费能力逐渐增强,受众群广,市场规模惊人,但是由于盗版问题的严重,游戏产业一直没有能够顺利发展。这一情况在电视游戏上尤为明显。索尼和任天堂在做出这一决定的同时,也表明了向来竞争激烈的它们对中国市场的重视度。从PS2捆绑的三款游戏以及神游机的软件购买方式来看,我国电视游戏的路还有很长一段要走。

 

单机游戏市场整体分析

 2003年中国(大陆地区)单机游戏种类和数量情况分析。

 

 在网络游戏大肆流行的2003年,单机游戏依然是游戏产业中不可或缺的组成部分。2003年在中国大陆出品的单机游戏总数量为232款,比2002年减少了118款。虽然总量有所下降,但单款产品的销量却有所上升。

 本土制作单机游戏数量也有所下降,只有13款。这也在预料之中,因为在2003年,大陆不少有经验和能力的制作单位纷纷投入了网络游戏开发的尝试之中。尽管如此,在大陆的单机游戏市场上,还是出现了像《仙剑奇侠传三》、《刀剑封魔录外传——上古传说》和《抗日——血战上海滩》这样的或优秀或充满创新的作品,给人留下了深刻印象。

 2003年单机游戏市场总规模

 这是2003年大陆主要的单机游戏代理商的市场份额比例。根据我们从代理商和渠道商两方面统计到的产品销售数据分析,截止到2003年11月底,大陆单机游戏的市场总额达到3亿元人民币,高于2002年的单机市场总额。

 其中销量比较突出的产品包括:奥美正版维权行动2个月中销售的《魔兽争霸Ⅲ——混乱之治》、《魔兽争霸Ⅲ——冰封王座》和《反恐精英》等3款产品,销量都在20万-30万套之间;寰宇之星全年推出20款产品,单个销量平均7万-8万套。

 2003年单机市场所淘汰的,都是专业性不足、每年只代理2-5款产品的企业。而大陆真正的单机游戏开发商和代理商在2003年中发展成熟。一些年度热门作品的销量均超过5万套。

 2003年单机游戏市场还体现出其他诸多特点:

 ——由于一般单机游戏产品销量无法得到保证,以及单机游戏代理商的减少,2003年的许多二线单机游戏产品的代理商由渠道商兼任。

 ——用户对于正版单机游戏软件的消费能力及消费意识都有所上升。根据《大众软件》年度读者调查报告统计,82.08%的读者表示在过去的一年中曾经购买过正版游戏,其中45.06%的人2003年购买过1-3款正版游戏。

 ——一些软件厂商在2003年进入单机游戏市场,为进军网络游戏市场做准备。

 2004年,随着单机游戏精品路线的深入、代理发行商经验的增强、国际一线产品同步代理推出的速度加快,市场总额还将稳步上升,单机游戏市场的容量依然很大。

网络游戏市场整体分析

 2003年网络游戏市场份额分析

 

 根据我们统计,2003年全年,中国大陆地区正式运营的网络游戏有114款,其中已经开始收费的网络游戏有62款。另有8款游戏已经停止运营。

 收费游戏全年平均在线人数的总和为177万。通过运营商提供数据、销售渠道提供数据以及本刊信息员在呼和浩特、沈阳、北京、青岛、武汉及四川的数个城市所做的市场抽样调查,我们做出了以上的市场份额分析表。

 与2002年的统计数据相比,旧有的强档作品依然占据了今年的市场份额的很大比例。仅《传奇》、《奇迹》、《大话西游2》和《魔力宝贝》这4款游戏平均在线人数就高达88万人。6.5%的产品占有整个市场份额的50%。

 另外,排名前十位的游戏中,从2003年开始收费的网络游戏包括《传奇世界》、《仙境传说》和《决战2》。这3款游戏只占据了市场份额的12%。可以说2003年网络游戏市场的发展是对2002年的一种延续而非巨变。

 我们预计在2004年,如果有强有力的作品和更有经验的网络游戏运营商出现,整体的市场份额仍然会在稳定中出现新的变化。像《传奇》这样的产品的地位将进一步受到挑战,而旧有的网络游戏运营商如果不能拿出能同样吸引玩家的作品,那么很可能面临新的危机。

 

 2003年网络游戏用户统计

 根据对62款产品的点时资费调查,我们计算出中国大陆地区网络游戏的平均费用为0.4元/小时。根据2003年《大众软件》首届年度读者调查统计报告显示,每天在网络游戏上花费3小时以上的玩家占总人数的12.84%;又根据信息员的零售渠道抽样调查,目前同时销售点卡和月卡的游戏中,点卡、月卡消费比例约为5:3。如果一名用户购买月卡,那么说明他平均每日的游戏时间超过3个小时。根据点、月卡目前的销售比例可以看出,目前有60%以上的网络游戏玩家每天在线不会超过3小时,所以他们购买点卡。由此我们计算出国内的付费网络游戏玩家超过1700万,而这还只是付费游戏的玩家,其余52款尚未收费的游戏也拥有一定数量的玩家,假设每个玩家同时在玩3款游戏,即使保守估算,2003年中国网络游戏玩家的总数量也已经超过2000万人。

 另据《大众软件》年度读者调查统计分析报告的数据显示,16.08%的玩家每月在网络游戏上的消费超过了60元。这确实是一个惊人的数字——但市场真的就此饱和了么?潜在的用户还有多少?更优秀和更新颖的网络游戏类型的出现,在为相当数量特定的潜在用户提供更优质服务的同时,其点时价格将依然存在一定的提升空间。

 2003年网络游戏产品结构分析

 由此表可以看出,2003年在中国大陆地区正在投入运营的网络游戏中,韩国游戏仍占53%的比例。代理国外的游戏对于初期培养网络游戏市场,摸索运营和推广经验是有帮助的,但这绝不是长远之计。2003年,除去《仙境传说》这样的因画面的独特性而成功的产品外,其它的新晋产品普遍暴露出了韩国游戏模式单一、缺乏新意和制作仓促的特点。反观中国大陆地区开发的网络游戏,不但其所占的总体比例有所上升,而且出现了像《传奇世界》、《征服》、《天骄》、《剑侠情缘网络版》以及《童话》等这样受到玩家广泛喜爱的游戏。虽然这些游戏还存在着不少问题,但是这说明了中国大陆地区网络游戏运营商和开发商在经历了2002年的教训之后,充分认识到了自主研发的重要性。从这一年的情况来看,国产游戏的开发无疑还将有着非常良好的前景。日本和欧美游戏虽然目前还比较缺乏,但是必须认识到它们未来潜在的强大竞争力。不少运营商和开发商也曾提到,他们不担心韩国游戏进入大陆市场,可是却对未来欧美和日本游戏公司的进入而感到忧虑。

 从表中可以看出,目前的网络游戏类型相对单一,武侠题材和魔幻题材MMORPG类型的游戏数量最多。而具有时代感的,以当代生活为背景的网络游戏十分少。在销量排行前二十位的游戏中,真正原汁原味的国产武侠游戏几乎为零。在2004年,这一空缺将被迅速填补。选择国产游戏还是选择国外游戏,选择哪一类型的游戏,将会是新晋网络游戏运营商在产品质量和企业运营之外的重要决策。

 

 2003年网络游戏市场总规模分析

 为了准确计算2003年网络游戏市场的总规模,我们采取了几种不同的计算途径。一方面我们根据网络游戏代理运营商提供的游戏在线人数,以及网络游戏的平均点时费用,计算出目前网络游戏的全年总销售额。另一方面,在通过直接向运营商索取销售资料的同时,我们还通过经销商的渠道来计算了网络游戏全年的销售总额。

 我们首先从盛大公司2003年1月公布的财务报表入手,结合云网提供的2003年1-10月的全部虚拟卡市场份额、骏网、晶合公司等单位所提供的实物卡销售数字以及华奥网吧联盟提供的华北地区点卡销售数据,按照几家公司在点卡销售市场上的份额,我们加权计算出每款网络游戏全年的市场份额及销售数字,并通过本刊在全国各地的信息员10月和11月连续两个月于网吧和零售网点抽样调查得出的销售比例进行数据核对,最后得出国内网络游戏全年虚拟卡销售总额为11.5亿元人民币,全年网络游戏实物卡销售总金额为23.3亿元人民币,2003年中国网络游戏市场总额为34.8亿元人民币。

 这一数字,与我们从代理运营商单方面得到的数据所计算出的市场总额40.7亿有所出入。由于这一渠道得到的数据,存在着运营商夸大或虚报数字的问题,而我们通过经销商渠道计算的数字,又相对保守和谨慎,所以这一误差可以接受,同时也更验证了我们计算的准确。

 34.8亿,这个数字超过了其它机构以往所估算的2003年网络游戏市场总额,266%的年增长率这一数字也展示出中国网络游戏行业最真实的规模及其蕴涵着的巨大潜力。

 在2002年的产业报告中,我们曾经预言,随着中国网络游戏市场总规模的迅速膨胀,2003年到2004年的网络游戏市场增长率将降低下来。显然,我们低估了中国网络游戏市场的发展潜力。但对于2004年,我们仍会做出这样的预测。根据《大众软件》目前拥有的数据,以及通过对中国上网用户及上网用户消费能力的分析,预计在2004年,网络游戏市场整体规模将以76%的增长率增长,2004年底,中国大陆地区的网络游戏市场总额将达到61.2亿元人民币。

 

 2003年网络游戏直接带动的周边产值

企业及从业群体分析

 游戏开发商59个(包括18个台湾和香港地区的开发团队)。

 网络游戏运营商103家,

 单机游戏发行商35家。

 10家业务重合。

 全部企业187家。

 2003年,中国大陆地区涉足游戏行业的企业大幅度增加,其主要原因是由于网络游戏代理运营商的增多。目前中国大陆的网络游戏代理运营商基本由传统单机游戏公司(如金智塔、华义等)、专业的游戏网站和社区网站(如上海九城等)、软件开发企业(如卓越数码等)、国内上市公司集团(如亚联、中公网等)、门户网站(如网易、新浪等)以及电信企业(如国研科技等)这6大类企业转型而来。值得注意的是,在这些运营公司中,传统的单机游戏公司成功转型的为数不多,取而代之的是拥有网络企业运营经验或具备一定资金实力的非传统游戏公司。电信背景的游戏代理运营商虽然在服务器的架设、机房的租用和带宽的租用方面有很强的优势和更便利的条件,但在运营网络游戏企业方面的思路却不一定具备优势。而占据市场份额最大的几款网络游戏产品的运营商,多集中在专业游戏网站和社区网站转型而来的代理运营商中。

 从业群体分析

 根据我们向游戏企业发放的调查问卷,2003年中国大陆游戏企业187家,其中平均每家开发公司的就业人员为35人,代理运营企业中,有37%的公司从业人员超过100人,46%的企业从业人员在50-100人之间。17%的企业从业人员在50人以下。

 2003年,中国大陆游戏的直接从业人员总数在13700人-17000人之间。

 其中50%的企业中,女性员工占员工总数的10%-30%,50%的企业中女性员工人数占总人数的30%-50%。中国大陆地区的游戏企业的女性从业人员为4000-4200人左右(含客服人员)。

 在从业者学历方面,6%的企业大学本科以上学历的员工在10%-30%。12%的企业大学本科学历以上员工在30%-50%,68%的企业大学本科学历在50%-70%。根据计算,中国大陆游戏企业大学本科学历以上的员工超过7000人。

 全体从业者的平均年龄在30岁以下。

 在中国大陆游戏直接从业者中,技术人员平均收入在2000元-3500元之间。非技术人员平均收入在2000元左右(含客服人员)。企业管理人员平均收入在4500元以上。

游戏职业竞技

 竞技游戏能否在全球范围内作为一项新兴产业来发展,很大程度上取决于竞技游戏究竟有多大的经济价值和潜力。到2003年,在全球,电子游戏已成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。然而对于电子竞技,尤其是中国的电子竞技,要走的路还很长。

 2002年4月22日“中国游戏中心杯”首届中国电子竞技大会(1st China Athletics Meeting,简称CNCAM)的开幕,标志着竞技游戏从边缘跻身主流,确立了其主流文化产业的地位。从2003年电子竞技开始为更多的人所关注,应该说,2003年是电子竞技规模化的第一个年头。随着国内大规模游戏比赛的逐渐增多,中央电视台等主流媒体也出现了电子竞技节目,电子竞技在大众中的影响力已不容忽视。

 然而,电子竞技真的已在国内形成“产业”了么?以人为本的电子竞技,除了观众以外,其核心就在于从业者,也就是我们平时所说的“职业玩家”是否能真正成为带动产业发展的核心力量。我们首先对所谓“职业玩家”下个定义,那就是有赞助商提供固定的收入来源,电子竞技是他们的惟一职业。然而在本次产业报告的调查过程中,如果以我们的定义来看职业玩家的数量,可以说少得可怜,真正的职业玩家队伍不超过10支,而他们绝大多数都是由网吧赞助的。如果排除比赛奖金的话,固定收入每月都在1500元左右甚至更低。随着比赛的增多和游戏玩家群体的扩大,一些企业开始关注并投入其中,使得一部分游戏玩家得到了物质支持,从而出现了一个被称为半职业玩家的庞大群体,他们是介于职业玩家和业余玩家之间的群体,也极有可能是电子竞技产业化的最终决定力量。一些企业虽然也开始投入一些资金举办游戏比赛,但对游戏选手的直接投入却相对较少。诸如大家所熟知的8da.2k这样曾在世界大赛崭露头角的知名选手,也不能完全被称作“职业玩家”。他们并非从赞助商手中得到固定的收入,而是赞助商以一定频率举办队内的比赛,成绩较好的选手可获得奖金,最多可达3000元左右。

 但电子竞技规范化和产业化在2003年已初见端倪。首先是游戏平台的搭建,2003年浩方平台浮出水面,以方便的模拟局域网连线方式和免费使用迅速吸引了大量的玩家,成为国内玩家网上对战的主流平台,WCG预选赛的部分比赛就是在浩方上进行的。浩方的主业在于电信系统集成和软件开发,营业额已稳定在3亿左右。因此浩方的负责人才敢说:“对于利润,我们还是比较满意。所以我们有足够的信心进行CGA项目的前期投入。”相比网络游戏,电子竞技的难点就是通过推广让社会接受然后实现收费盈利。相信随着参与电子竞技玩家的增长,通过电子竞技盈利的日子指日可待,而电子竞技产业从那一天起才能算是真正形成。其次是游戏厂商也逐渐对电子竞技体现出更多的关注,以2003年底奥美电子举办的产品授权为例,奥美电子与各大主流媒体和举办方联合,对所有使用奥美电子代理产品作为比赛项目的比赛进行授权,以确保正版产品在比赛中的使用。虽然这一行为不排除厂家的商业考虑,但对目前大大小小的游戏比赛确实起到了一定的规范作用。而电子竞技规范化的标志则是电子竞技于2003年终获政府承认。2003年11月18日,在人民大会堂举行了中国数字体育平台正式开通仪式,参加仪式的包括国务院新闻办公室、信息产业部、国家体育总局、国家体委,中国奥委会、中华全国体育总会的领导以及中信泰富的有关领导。在本次会议上国家体育总局正式宣布:电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目!国家体育总局还公布了第1届中国电子竞技大赛的相关情况。第1届比赛的主要内容包含FIFA 2003、《极品飞车》、联众游戏等项目。虽然从这些项目中我们不难看出相关部门似乎对CS、《星际争霸》等游戏在所谓“暴力上的影响”有所顾忌,而联众游戏更谈不上什么电子竞技,但这毕竟是一个良好的开端。

 2003年电子竞技终于走向正规,开始在产业化的道路上艰难前行。

 专业媒体---2003中国电脑游戏产业报告

  

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