摘要
在數位內容的各項產業中,具有高市場接受度以及產值優勢的遊戲產業,被視為當前我國重點發展標的。日本一直以來在整個亞洲遊戲市場具有壓倒性的競爭優勢,其主導人才養成環境的構築以及有效人力資源管理之政策,可說是遊戲產業成功發展的關鍵。目前日本政府積極投入Producer類型人才培育機構設立的相關工作,未來這些教育機關中將配合產業的發展,提供相關法律、會計、金融、流通管道等的課程。本文建議台灣可參考日本在專門學校與大學教育的發展經驗,透過產學協同與政策的配合,培養出我國遊戲產業所需的創意內容開發人才。
關鍵詞:數位內容、產業人才培育、遊戲產業、人力資源管理、人才資產
Abstract
With high market population and competitive advantage in knowledge-based economy, game industry has become one of major new industrial development that our government commits to promote it. Due to well-arranged infrastructure and effective human resource management and development, Japan has succeeded as one of leading countries in international arena. On the emphasis of the capability of creation and integration, Japan has started to invest more resources to develop producer-type manpower in order to recreate another leading stage. The main purpose of this paper will study major factors affecting successful manpower development of game industry in Japan.Keyword: digital content, game industry, human resource management, Manpower development
壹、前言
數位內容產業可視為知識經濟中的代表性產業,更是象徵未來國家全球競爭力的關鍵。目前英、美、加、日、韓等國都已將數位內容產業列為國家資訊建設中的一環。我國亦於2002年提出的「六年國家總體建設計畫」,其中的「兩兆雙星」產業政策,明確勾勒出我國數位內容產業的政策方向以及未來的發展願景。在數位內容的各項產業中,具有高市場接受度以及產值優勢的遊戲產業,被視為當前我國重點發展標的。長久以來,憑藉著強大的遊戲軟硬體開發實力,日本一直在遊戲產業中具有高度的國際競爭力。日本之所以能夠有如此亮麗的發展成績,必須歸功於其背後紮實的人才培育根基。因此,本文目的即是希望從其產業發展經驗中,找出在人力資源管理與發展方面值得學習與借鏡的地方,以下將從日本的遊戲產業的發展現況中,描述目前該產業所面臨之相關問題,再從產業界與學界以及政府政策等不同的面向切入,就人才培育的觀點,做進一步的深入探討。 貳、日本遊戲產業現況根據日本經濟產業省商務情報政策局所做的研究報告中指出,2001年日本國內的遊戲軟體市場規模,硬體生產額約2,449億日圓(約新台幣686億),軟體生產額約3,685億日圓(約新台幣1,032億)。在海外輸出額方面,硬體約7,189億日圓(約新台幣2,013億,為全球第一,PS2的全世界銷售量累積超過3,000萬台),軟體為2,532億日圓(約新台幣686億)[1]。圖一:日本國內遊戲產業市場規模
日本野村總合研究所的研究報告中指出,在實體數位內容商品(如遊戲軟體、教育娛樂用出版品之CD-ROM等商品)方面,2001年日本數位內容的市場規模約為485億日圓(約新台幣136億),並預期2006年時將會成長至5,536億日圓(約新台幣686億)。其中線上遊戲所佔的比重最高,為最大的市場區隔。2002年由DCAj所發佈的數位內容白書2002中的資料顯示,日本在2002年的數位內容產業持續成長,市場規模已達1兆8,872億日圓(約新台幣5,284億)[2]。
圖二:日本實體數位內容商品市場規模資料來源:數位內容白書,資策會 MIC,民91年12月日本目前共有150家左右的遊戲製作公司,每年約可製作超過1,000個遊戲,讓日本一直以來在整個亞洲遊戲市場具有壓倒性的競爭優勢。日本的遊戲產業之所以能夠在亞洲市場屹立不搖,其人力資源的發展與管理以及人才養成環境的構築,可說是產業成功發展的關鍵。有鑑於此,以下針對此一範疇做論述。參、產業人力資產之發展與管理一、人力資源區隔一個遊戲從創意發想、企劃提案到開發完成至實際發行,這一連串的過程中的相關細節都相當講究專業。在競爭激烈的日本遊戲產業界中,如何能夠透過有效率的人力資源規劃,來達成組織目標,強化組織競爭力,便成為各個遊戲製作公司首要的課題。經過長年的產業發展,日本的遊戲產業的分工可說相當完整而成熟,其人才需求可大致區隔為製作系和支援系兩大類 [3]:表一:日本遊戲產業人力資源區隔製作系 Producer 專案的負責人,調整公司與工作人員之間的相互配合Director 製作現場的主導者,目的在使工作流程能順利執行Planner 提出遊戲企畫書、設計圖、規格書與創意發想Designer 繪製人物角色、場景等相關CG (Computer Graphic)原畫圖像製作(2D/3D)Sound 製作BGM與效果音及相關音樂資料Programmer 遊戲系統的建置、動畫、音樂與遊戲的結合支援系 宣傳 規劃、管理以及發表遊戲發行相關時間表,以及相關聯繫Test Play 進行遊戲的除錯、從開發中期直到最後廣告 包裝製作(有些是外包)其他 如相關法規、硬體設計、販賣、營業、公司業務等資料來源:「ゲームを作る仕事」由於遊戲製作所牽涉的層面既深且廣,因此,很少公司有能力可以全部一手包辦。大部分的遊戲製作公司在遊戲的開發過程中將部分工作採外包方式進行,如CG影片製作、音樂及音效製作等,分工相當清楚。二、人才招募與甄選目前日本大部分遊戲開發公司都重視所謂的「即戰力」,多半希望招募到的新人能夠直接投入開發工作,相形之下新人的潛在能力較不被重視,也使得在內部安排相關培訓活動的遊戲公司相對較少[4]。通常日本的遊戲公司也會試著以舉辦比賽或新秀選拔的方式來獲得具有市場眼光與豐富創意的遊戲人才。以新力電腦娛樂公司(Sony Computer Entertainment, SCE)為例,該公司便曾舉辦新秀選拔的活動,藉此發掘新的遊戲企劃、圖像設計及CG設計、程式設計三方面的人才。該活動主要招募對象為35歲以下,不限團體或個人、職業或業餘、有無遊戲製作經驗皆可參加,優勝的團體或個人將獲得SCE公司的簽約而成為正式員工。三、人才育成日本由遊戲公司所成立的專門遊戲人才培育學校不少,其中最具規模的,就是由Square、Koei、Enix、Nintendo等23家知名遊戲軟體與網路公司所共同出資成立的「數位娛樂學院」 (Digital Entertainment Academy, DEA),此學院為日本最大的遊戲人才培育專門學校,距今已成立十年,可說是日本遊戲產業界人才培育的搖籃。表二:DEA數位娛樂學院課程規劃一年級一年前期:程式基礎課程、繪圖基礎課程、聲音基礎課程、企畫基礎課程一年後期(Program expert course):C語言中級、組合語言、演算法、數學、Direct-X、C++、JAVA程式 一年後期(Graphic design course):CG(2D /3D)中級、素描、Real graphics、原畫二年級遊戲程式設計專攻 網路專攻 CG(2D /3D)上級、素描、Real graphics、原畫、作品製作(Master Course)商品化遊戲開發課程資料來源:DEA數位娛樂學院官方網站肆、人才育成環境的改善近年來日本在產、官、學、研各方鼓吹及努力下,人才育成環境的整備上相當積極,而其中許多的作法,相當值得我國學習仿效,以下將針對此環節從1.政府政策擬定與輔助、2.人才激勵維護與保存策略、3.學校體系人才培育現況以及4.產學合作推動與發展等四個面向加以說明:一、政府政策擬定與輔助首先,政策面的部分,日本政府提出了「e-Japan重點計畫」[5],該計畫第二項「推動資訊技術應用相關教育並培育人才」為日本於2005年勾勒出以下的願景:學生能自動自發且有創意地透過網路學習、人人能享受資訊技術帶來的好處,以及透過網路參與社會活動、改善工作效率以及促進資訊產業就業機會、使學校有創意的研究人員增加並且持續地研究最先進的技術、使日本創造世界知名的數位內容並透過網路傳播到其他各國[6]。日本政府之後提出的「e-Japan 2002計畫」[7],就是將「e-Japan戰略」[8]及「e-Japan重點計畫」反映在平成14年度各府省施政中的年度計畫。其中,在經濟產業省針對數位內容政策的部分,商務情報政策局即針對數位內容產業相關議題召開內容流通促進檢討會,將「流通管道的安全性確保」、「公平競爭的確保」、「資金籌措環境的整備」、「人才培育」等課題定位為重點政策,進行對應策略的檢討。從日本政府在推動數位內容產業的相關政策來看,政府的定位在於制定政策並投入各項基礎及人才建設,從環境面及充沛的人才,導引民間企業投入共同發展數位內容產業。以不干擾企業為原則,扮演輔助的角色[9]。二、人才激勵維護與保存策略近年來,日本政府積極投入Producer類型專業負責人才培育機構的建立,未來這些教育機關中將提供相關法律、會計、金融、流通管道等的課程,以配合產業的發展。同時也學習海外製作人教育機構的相關建置,進一步開發出符合日本本國需求的製作人教育方案。另一方面,遊戲產業界現有的內容創作者經常因為在競爭激烈的工作環境以及低報酬的影響,轉而流向其他業界發展。而許多公司更是因為沒有充足的資金,無法強化人才的培育工作,造成人力資源發展上的困難。因此,除了積極培育新血加入,在進入產業之後的人才確保也必須同等重視。對於人才確保的相關課題,日本政府也開始著手進行產業勞動環境的改善與適當合理的報酬調整,希望能夠藉此改善產業人才流失的情況[10]。三、學校體系的人才培育現況遊戲產業的人才供給,除了來自業界自行招募甄選與結盟成立的遊戲學院外,學校體系更是另一個相當重要的來源。日本的學校體系架構發展的相當完整,分別培育不同類型的遊戲產業人才,為整個遊戲產業提供了充沛的人力資源。以下將分別就專門學校體系與大學院校體系兩方面加以論述:1.專門學校:日本專為遊戲而成立的公私立專門學校相當多,如東京テクニカルカレッジ、郡山テクノデザイン専門学校等,著實為業界提供了相當充沛的人力資源。在這些專門學校當中,大多數是培育Designer以及Programmer類型的後製人才,以科拿米電腦娛樂學校(KONAMI Computer Entertainment School)為例,該校在課程安排上也多著重於人物場景圖像設計、CG製作以及程式設計編寫等技術層次的能力培養。相對的,專門為了培育Producer以及Planner等前製作業人才所開設的課程與學系,在整個遊戲專門學校體系中較為少見,因此,也造成了其整體遊戲產業中後製人才供過於求的現象。表三:科拿米電腦娛樂學校課程規劃
資料來源:科拿米電腦娛樂學校官方網站2.大學院校:以往在大學院校部分,多半以開設遊戲相關課程的方式,如帝京平成大學情報學部的數位商業學系,便開設了遊戲動畫商務課程;東北藝術工科大學未來設計學系2001年開設業務、家庭用遊戲內容製作與網路商務的講座。目白大學人間社會學部媒體表現學系在課程設計上也有部分偏重於遊戲人才的培育,其他大學也都以類似方式開設遊戲相關課程。一直以來日本都沒有專為培育遊戲相關人才成立的系所,不過這樣的情況開始有了改變。為了厚植遊戲產業的人才根基,日本文部科學省在2002年通過了私立大阪電氣通訊大學綜合情報學部的申請,該校將在2003年4月正式成立數位遊戲科系,成為日本有史以來第一所設立數位遊戲科系的大學[11]。表四:大阪電氣通訊大學數位遊戲系預定開設課程一覽表資料來源:大阪電氣通訊大學綜合情報學部數位遊戲系官方網站四、產學合作推動與發展為了促進數位內容產業健全的發展,日本的產業界與學界相互合作,於2001年4月1日成立了日本數位內容協會(DCAj),首屆會長由新力公司總裁北井伸之擔任,目前該協會的會長則是由大日本印刷的社長北島義俊擔任。該協會將企畫與調查事業、普及交流與人才培育事業,以及數位內容產業的開發及商業化作為其主要重點事業。在普及交流以及人才培育事業方面,DCAj做了以下的規劃[12]: 1. 數位內容大賞:為了推動數位內容,該協會將藉由舉辦「多媒體大賞」來表彰海內外優秀人才。2. Content Japan:發佈協會相關訊息,舉辦各項相關活動,促進數位內容相關人員間的交流,並和數位Archives推進協議會共同舉辦「Content Japan」。3. 企畫、交流推廣:藉由網路發佈與數位內容相關的最先進情報以及該協會活動成果的相關訊息。定期舉辦DCAj研討會,並加強在海內外交流活動、國內各地相關推廣活動、個人會員間的關係強化等工作。4. 人才發掘、培育:藉由人才培育委員會與產學合作聯盟等相關單位的腦力激盪,進行人才培育的相關調查以及意見交流,提出相關報告與建言,以做為今後培育數位內容人才的方針。此外,為了讓培育數位內容產業不可或缺的製作、導演等數位內容從業人員能更有效率,除了建置並實施相關從業人員能力檢定以及相關座談會外,並將積極進行跨領域人才的培訓。此外,DCAj除了發掘新的人才,對於擁有優良創意卻資金短絀的創作者,該協會也成立了數位內容創投廣場,輔導其與創投人士進行交流,並透過數位內容製作創投企業支援委員會來協助相關事務的進行。伍、結論與建議從日本的發展經驗中,我們可以發現其在人才培育與環境整備上所做的努力。目前日本在遊戲人才培育上更著重於創新人才—Producer類型人才的培育與發掘,培育具有創新能力、整合跨部門以及洞悉市場眼光的人才是相當重要的。因為一個具有創新能力的Producer能讓將各種不同視野及背景的人相互合作,匯聚不同的想法與認知能量,並從其中的摩擦迸發出令人激賞的創意與革新,這是相當值得我國遊戲產業相關單位深思的一點。在台灣「挑戰二00八-六年發展重點計畫」中,行政院游院長錫堃也認為因應未來全球化競爭的發展,應把人才培育列為第一優先,將對人才的投資列為第一項發展計畫中重點發展的目標。目前由國家高速網路與計算中心積極推動的「行政院數位內容人才培訓計畫」即是一例,該計畫主要目的就是希望藉由計畫的推展,透過人才培育、技術引進及產官學合作等方式,培養國內數位內容產業所需動畫、數位視訊、網路多媒體、虛擬實境視算等人才,加速我國數位內容產業的發展。其次,在人才培育環境的改善方面,建議台灣可參考日本在專門學校與大學教育的發展經驗,透過產學協同與政策的配合,培養出我國遊戲產業所需的創意內容開發人才。透過民間企業的力量,舉辦相關競賽與新秀選拔的活動,並加強與國際的交流。最後,研究者期望能透過本文的整理分析,將日本產業發展現況提供給國內遊戲產業參考,進而找出值得學習以及可供借鑑之處,為打造數位內容產業的發展願景盡一份心力。參考文獻(1) . 経済産業省商務情報政策局、文化情報関連産業課,「コンテンツ産業の現状と課題」,2002,経済産業省。<http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/downloadfiles/contentsuzentai(08).pdf> (2002/12/17)。
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