experience economy 体验经济”(The Experience Economy)----市场经济发展之趋热



一.体验经济的产生

目前从美国到欧洲的整个发达社会经济,正以发达的服务经济为基础,并紧跟“计算机信息”时代,在逐步甚至大规模开展体验经济。体验经济被其称为,继农业经济、工业经济和服务经济阶段之后的第四个人类的经济生活发展阶段,或称为服务经济的延伸。从其工业到农业、计算机业、因特网、旅游业、商业、服务业、餐饮业、娱乐业(影视、主题公园)等等各行业都在上演着体验或体验经济,尤其是娱乐业已成为现在世界上成长最快的经济领域。

农业经济、工业经济和服务经济到体验经济之间的演进过程,就象母亲为小孩过生日、准备生日蛋糕的进化过程。在农业经济时代,母亲是拿自家农场的面粉、鸡蛋等材料,亲手做蛋糕,从头忙到尾,成本不到1美元。到了工业经济时代,母亲到商店里,花几美元买混合好的盒装粉回家,自己烘烤。进入服务经济时代,母亲是向西点店或超市订购做好的蛋糕,花费十几美元。到了今天,母亲不但不烘烤蛋糕,甚至不用费事自己办生日晚会,而是花一百美元,将生日活动外包给一些公司,请他们为小孩筹办一个难忘的生日晚会。这就是体验经济的诞生。

二、体验是创造难忘的经验

体验(experience)通常被看成服务的一部分,但实际上体验是一种经济物品,象服务、货物一样是实实在在的产品,不是虚无飘渺的感觉。

所谓体验,就是企业以服务为舞台、以商品为道具,环绕着消费者,创造出值得消费者回忆的活动。其中的商品是有形的,服务是无形的,而创造出的体验是令人难忘的。与过去不同的是,商品、服务对消费者来说是外在的,但是体验是内在的,存在于个人心中,是个人在形体、情绪、知识上参与的所得。没有两个人的体验是完全一样的,因为体验是来自个人的心境与事件的互动。体验经济的灵魂或主观思想核心是主题体验设计,而成功的主题体验设计必然能够有效地促进体验经济的发展。在体验经济中,“工作就是剧院”和“每一个企业都是一个舞台”的设计理念已在发达国家企业经营活动中被广泛应用。主题设计或主题体验设计现在发达国家已经成为一个设计行业。“体验经济”也将成为中国21世纪初经济发展的重要内容和形式之一。

 所谓主题体验设计,即一个题目的设计,在一个时间、一个地点和所构思的一种思想观念状态,从一个诱人的故事开始,重复出现该题目或在该题目上构建各种变化,使之成为一种独特的风格,而根据消费者的兴趣、态度、嗜好、情绪、知识和教育,通过市场营销工作,把商品作为“道具”, 服务作为“舞台”,环境作为“布景”, 特别地使顾客在商业活动过程中感觉美好的体验,甚至当过程结束时,体验价值仍长期逗留在脑海中,即创造一项顾客拥有美好的回忆、值得记念的产品及其商业娱乐活动过程的设计,被称为主题体验设计。

使主题体验设计相对容易或强制性地进入到人们生活的各个经济领域:工业、农业、计算机业、因特网、旅游业、商业、服务业、餐饮业、娱乐业(影视、主题公园)等等。由于具有主题体验的思想和概念,主题体验设计除了注重“艺术+技术”的传统理念外,设计师必须更加注重关于“市场营销+戏剧舞台”概念或文化建设,要求主题针对特定消费人群更具有市场性,对于市场营销知识的需求更加迫切,而另一个鲜明的特征就是“设计的戏剧化”,或说“戏剧化设计”,这就要求设计师具备戏剧舞台艺术的知识。

  事实上,为了启动中国的体验经济, “主题体验设计” 具有“伟大设计Great Design”的概念,需要工业、农业、计算机业、因特网、旅游业、商业、服务业、餐饮业、娱乐业(影视、主题公园)等各行业企业的经营者、设计师、策划者、投资者、生产者的密切合作,共同为发展中国的体验经济做出贡献。

体验可以分为四种——娱乐的体验、教育的体验、逃避现实的体验和审美的体验。娱乐当然是吸引客户的良好方式。在赌城拉斯维加斯,商店把自己打扮成古罗马集市的模样,每隔一小时,逛街者就可以欣赏到5~10分钟的表演, 如百人队卫兵列队行进之类。尽管这段欣赏节目的时间占用了一部分购物时间,但就每平方英尺的购物花费来看,古罗马式商店的此一比例远较一般购物中心为高。 与娱乐型体验不同,教育型体验要求观众有更高的主动性,为的是增进个人的知识或技能。还有逃避现实的体验,观众完全沉浸其中,积极参与整个体验的塑造过程。例如,一次滑雪旅行或虚拟现实实验,就可以引发此类体验。审美体验则可以从游览大峡谷或在巴黎歌剧院看演出之类的活动中产生。通常,让人感觉最丰富的体验,是同时涵盖四个方面,即处于四个方面的交叉的“甜蜜地带”(sweet spot)的体验。到迪士尼乐园、赌城拉斯维加斯,都属于最丰富的体验。

三、体验不是免费的午餐

虽然已有许多企业在尝试提供体验,但是目前世界上大部分企业是只对产品与服务收费,这显示体验经济尚未成熟。

著名的电脑供应商IBM公司在其60年代和70年代的全盛时期,曾以“IBM就是服务”为口号,大肆挥霍服务。当时,只要购买IBM的硬件产品,IBM就免费提供设备规划、程序设计、设备整合、产品维修等一系列服务,周到得让企业大为吃惊。但是,后来顾客对服务的需求越来越大,IBM终于负担不起免费提供服务,而服务最终也成为IBM最有价值的商品。现在IBM全球服务事业部的业务每年都以两位数的速度增长,再也不用借服务来卖硬件产品。IBM的转变,显示服务经济已经成熟。企业由一个经济阶段,逐渐走入一个经济阶段。现在IBM与许多制造商从服务中的获利,都超过商品。

IBM显示出体验经济尚未成熟。硬石餐厅、视算科技公司等跨入体验经济的企业,也还没有针对体验收费。企业要向寻求体验的顾客收取门票,才算将体验当作经济物品出售,真正迈入体验经济。如果企业只是为了让消费者喜欢产品或服务,而制造体验活动,体验就不能算是经济物品。即使企业目前还无法对体验收门票,企业也可考虑如果收取费用,将有什么不同的做法?

企业要收取门票,必须设计更丰富的体验内容。一些零售商已经接近体验经济,但是仍不够精致。如果这些企业收取门票,就会被迫提供更丰富的体验,每天或甚至每小时更换商品组合、增加演示等,以吸引顾客上门付费。 迪士尼虽然是体验经济的先驱,但它在主题游乐园之外的专业零售店,却与其他商店没有区别,令人失望。这正是因为迪士尼零售店没有收门票,所以也不费心设计体验。“真假咖啡店”则是真正从体验收费的例子。这位以色列企业家开的咖啡店里,虽然服务生送来的杯子、盘子里空无一物,但是每位顾客要付三美元,周末六美元。其经理卡斯比表示,消费者到咖啡店是来认识朋友、体验社交生活,而不是为咖啡而来。

需要说明的是,企业以体验收门票,并不表示要停止销售产品与服务。迪士尼主题游乐园的停车、餐饮、纪念品及其服务都带来可观的收入。但如果迪士尼没有主题游乐园、卡通片、电影、电视节目塑造体验,这些就失去了吸引消费者的特点。 在成熟的体验经济,消费者将为体验而付费。一些户外和节日庆祝性购物中心与展示会已经这样做了。主办人环绕着吸引人的主题,设计独特的体验,让消费者觉得为此而付费值得。

四、体验的设计

体验的创造有着广阔的空间,企业要考虑的是它能够提供何种特殊的体验,找出的特殊的体验,就是企业应该设计的方向。体验与商品和服务一样,需要经过一段设计过程,需要经过发觉、设计、编导,才能呈现出来。一些学者根据进入体验经济企业的做法,归纳出设计体验的五个基本原则。

(1)确定主题

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看到星际好莱坞、硬石餐厅、雨林咖啡厅这些主题餐厅的名字,就会联想到进入餐厅的感受。因为它们都点出了明确的主题。制定明确的主题可以说是经营体验的第一步。如果缺乏明确的主题,消费者就抓不到主轴,就不能整合所有感觉到的体验,也就无法留下长久的记忆。国内许多零售商虽然把“购物经验”挂在嘴上,但是并没有创造主题,将完全不同的产品结合成整体体验。例如:电器店经常把洗衣机、电冰箱、空调器一排一排陈列着,毫无特色主题。拉斯维加斯的论坛购物中心则是成功展示主题的例子。它以古罗马集市为主题,从各个细节展现主题。购物中心铺着大理石地板,有白色罗马列柱、仿露天咖啡座、绿树、喷泉,天花板是个大银幕,其中蓝天白云的画面栩栩如生,偶尔还有打雷闪电,模拟暴风雨的情形。在集市大门和各入口处,每小时甚至有凯撒大帝与其它古罗马士兵行军通过,使人感觉仿佛重新回到古罗马的街市。古罗马主题甚至还扩展到各个商店,例如:珠宝店用卷曲的花纹、罗马数字装潢,挂上金色窗帘,营造出富裕的气氛。论坛购物中心1997年每平方英尺的营业额超过1000美元,远高于一般购物中心300美元的水平,这表明了体验的巨大价值。成功的主题就应像论坛购物中心一样,简洁明确而引人入胜,而不是企业的目标陈述或营销广告语。主题无须贴在墙上或挂在嘴上,但必须带动所有的设计与活动,朝向一致的故事情节,吸引消费者。

(2)以正面线索塑造印象

主题是体验的基础,它还需要塑造令人难忘的印象,就必须制造强调体验的线索。线索构成印象,在消费者心中创造体验。而且每个线索都必须支持主题与主题相一致。

华盛顿特区的一家咖啡连锁店(Barista Brava)以结合旧式意大利浓缩咖啡与美国快节奏生活为主题。咖啡店内装潢以旧式意大利风格为主,但地板瓷砖与柜台都经过精心设计,让消费者一进门就会自动排队,不需要特别标志,也没有像其他快餐店拉成像迷宫一样的绳子,破坏主题。这样的设计同时也传达出宁静环境、快速服务的印象。而且连锁店也要求员工记住顾客,常来的顾客不必开口点菜,就可以得到他们常用的餐点。

事实上,每一个小动作,都可以成为线索,都可以帮助创造独特的体验。当餐厅的接待人员说“我为您带位”,就不是特别的线索。但是,雨林咖啡厅的接待人员带位时说“您的冒险即将开始”,就构成为开启特殊体验的线索。此外,建筑的设计也是很重要的线索。旅馆的顾客常常有找不到客房的困扰,就是因为设计有所忽略,或是视觉、听觉线索不协调。而芝加哥欧海尔国际机场的停车场则是设计的成功例子。欧海尔机场的每一层停车场,都有以一个芝加哥职业球队为装饰主题,而且每一层都有独特的标志音乐,让消费者绝对不会忘记自己的车停在哪一层。

(3)减除负面线索

要塑造完整的体验,不仅需要设计一层层的正面线索,还必需减除削弱、违反、转移主题的负面线索。快餐店垃圾箱的盖子上一般都有“谢谢您”三个字,它提醒消费者自行清理餐盘,但这也同样透露着“我们不提供服务”的负面信息。一些专家建议将垃圾箱变成会发声的吃垃圾机,当消费者打开盖子清理餐盘时,就会发出感谢的话。这们就消除了负面线索,将自助变为餐饮中的正面线索。有时,破坏顾客隐私的“过度服务”,也是破坏体验的负面线索,例如,飞行中机长用扩音器宣布和介绍:“上海市就在右下方,上海是中国最大的……”打断乘客看书、聊天或打盹,就是失败的例子。如果机长的广播改用耳机传送,就能减除负面线索,创造更愉悦的体验。

(4)充分利用纪念品

纪念品的价格虽然比不具纪念价值的相同产品高出很多,但因为具有回忆体验的价值,所以消费者还是愿意购买。度假的明信片使人想起美丽的景色,绣着标志的运动帽让人回忆起某一场球赛,印着时间和地点的热门演唱会运动衫,让人回味演唱会的盛况。

如果企业经过制定明确主题、增加正面线索、避免负面线索等过程,设计出精致的体验,消费者将愿意花钱买纪念品、回味体验。如果企业觉得不需要设计纪念品,那是因为尚未提供体验。

(5)整合多种感官刺激

体验中的感官刺激应该支持、增强主题,而且体验所涉及的感官越多,就愈容易成功、越令人难忘。

聪明的擦鞋匠会用布拍打皮鞋,发出清脆的声音,散发出鞋油的气味。虽然声音和气味不会使鞋子更亮,但会使擦鞋的体验更吸引人。位于上海市曲阳路的家乐福超市将烘焙面包的香味送到市场中,也是同样的目的,即使虽然面包的香味不会使面包更有营养。而当你走进雨林咖啡厅时,首先听到滋滋滋的声音,然后会看到迷雾从岩石中升起,皮肤会感觉到雾的柔软、冰凉,最后消费者可以闻到热带的气息,尝到鲜味,从而打动你的心。

但是并非所有感官刺激的整合都能发生很好的效果。例如,咖啡的香味与新书油墨的气味非常匹配,可用于书店的设计。而美国一家公司(Dudsn' Suds)尝试将洒吧与投币自助洗衣店结合就宣告失败,因这肥皂粉的味道与啤洒的气味十分不协调。

以上五个基本原则并不能保证企业经营的成功,企业还应考虑市场供需因素。如果企业无法持续提供吸引人的体验、索取高于消费者所感受到的价值的价格,或者供应过量,就会面临市场压力。星际好莱坞最近面临的问题,就是因为他们没有更新体验,让消费者觉得是老一套。而娱乐业巨人迪士尼则不断推陈出新,增加新活动,吸引消费者,甚至在98年春天开了全新的主题乐园“动物王国”。

五、在体验经济中,生产商有六种增加消费者对自身产品需求的方法:

第一是将产品融入带有体验性的品牌之中。这意味着,创造一种品牌形象,强调消费者购买、使用或占有该产品时的良好体验,耐克鞋、哈雷摩托车都是这样做的,著名的“Intel Inside”营销攻势的目标也是如此;

第二,随着消费者对体验的需求增加,他们对能够帮助产生体验的物品的需求也会增加。这时需要提供更多的刺激感觉的道具,如纪念品;

第三,在产品中加入更多的能引发消费者在感觉上的共鸣的元素;

第四,有意造成产品的短缺,激发消费者的占有欲;

第五,组织产品俱乐部;

第六,发起有关产品的特别活动。

体验经济可以造成一种幻觉:企业把每一位消费者都看做独特的个人,进而满足他们的个性化需要。想一想去拉斯维加斯游览的经历,在迪斯尼乐园游玩的经历,在硬石餐厅吃饭的经历,以及在耐克城买鞋的经历。使交易成为记忆是新经济的关键,这种新经济面对的是那些在电脑和电视屏幕前长大的消费者。

  

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