马化腾简介:
腾讯控股有限公司董事会主席、CEO。毕业于深圳大学计算机专业,1993年4月至1998年10月任润讯通信发展有限公司工程师;1998年10月至今任腾讯控股有限公司董事会主席、CEO。
前瞻观点:
腾讯需要通过提升品牌价值,来带动网络广告等业务的收入。多元化、自主研发和绿色健康将是主导中国未来网络游戏发展的三大趋势。
2006年影响力:
腾讯计划投入上亿元人民币支持研究院的建设。作为腾讯公司的核心技术研究开发平台,腾讯研究院将主要着眼于预测未来技术和市场发展,制定技术发展规划和研究方向,研究和开发核心技术,提高腾讯技术实力和技术创新能力,最终实现为用户提供更好的互联网服务。
打造中国网络品牌的游戏时代已经到来。
中国网络游戏的发展经历了四个主要阶段:第一个阶段是1997年~1999年,中国游戏运营商先驱纷涌,上下求索,落后国外;第二个阶段是2000年~2001年,运营商代理为主,营利模式出现雏形;第三个阶段是2002年~2004年,代理与自主研发并进,自主研发开始起跑,品牌竞争时代来临;第四个阶段则是从2005年开始,各厂商探索新的产品及经营模式,市场规范发力,中国网络游戏市场将呈现多元化、自主研发和绿色健康三大趋势。
经过几年的市场培育,一个细分、多元的网游服务市场已经在中国逐渐形成。角色扮演类、休闲游戏类、即时战略类、模拟经营类等不同形式的游戏服务将在长时间内并重发展,满足多样的用户需求。
过去腾讯的品牌管理都是无意识的,这是因为腾讯过去很少从战略上对品牌进行规划,基本上是凭本能反应。但是现在,腾讯梳理了自己的品牌体系,包括母品牌和子品牌。在腾讯这个母品牌下面,集合了包括拍拍网、腾讯网、财付通、搜搜、QQ幻想等子品牌。同时,在营销上,腾讯与央视、湖南卫视、报业集团等都开展了合作,而2006年的超女QQ投票更让腾讯吸引了不少眼球。
事实上,自QQ问世以来,这项创新性的互联网服务和移动增值服务以及带给企业的高速发展,已经对人们的经济生活产生了深刻影响。
精准的产品定位,使腾讯将QQ锁定在16~30岁的消费群,这个年龄段的人思维最活跃,最能接受新鲜事物,观念最超前并引领时尚潮流,是最“要玩”的一群人。同时,他们又处在当今人类生存发展激烈竞争环境的最前沿,不是忙碌于学业的学子,就是疲惫于职场的职业人,学习和工作占据了他们绝大部分时间,朋友稀缺、沟通倦怠、心灵困顿、娱乐单调成为这类人的通病。QQ则以操作的便捷性,休闲的新颖性成为他们释放心灵、休憩娱乐的空间和平台。
在QQ的“王国”里,你可以抒发内心隐蔽观点、思想、情感,实现现实生活中所不能。QQ正谙合了目标消费者的心态、心理,使得他们成为腾讯的忠实用户。
一个小小的聊天工具是不能建造出一个“网络帝国”的。当QQ初步取得成功的时候,一个简单功能就可以满足用户的需求,但随着市场的变化,用户的需求越来越高。为了保证用户对品牌的忠诚度,腾讯所有的业务都紧紧围绕着“即时通信”这个核心点来开展,从这个点去纵深、去拓展,将核心产品做精、做细,为QQ注入新的娱乐休闲元素,开发新功能,这正是对腾讯专注所长,做精、做细核心产品的诠释。这个过程,完善和丰富了腾讯的核心产品,积累了品牌竞争实力。