从E3到CHINAJOY:蜕变的游戏
◎尚进 427.5亿美元,这是众多商业分析机构预计今年全球电子游戏消费的总额度,而同时期全球唱片工业的数字很有可能只有415亿美元。尽管还没有进入财年末期具体统计,但是研究机构普华永道会计师事务所(PricewaterhouseCoopers)却已经按捺不住自己的兴奋,宣布今年游戏业已经彻底超越唱片工业,成为头号娱乐买卖。实际上,这个数字上的超越早在很多分析师的预料中,2002年,打着互动娱乐旗号的游戏产业就已经超越了电影工业,将好莱坞主导的全球电影业彻底从娱乐产业三甲位置给挤了下来。当时正赶上第75届奥斯卡颁奖典礼,有人问刚刚拿到最佳视觉效果奖项的吉米·赖格尔,他的《指环王2》视觉技术相比电脑游戏到底有什么不同,他回答:“我是干电影的,这是项艺术,尽管我也是坐在电脑面前干活,但我要比游戏美工高级得多。”可是短短18个月后,这位老兄就被安排去了游戏开发商Turbine的总部,协助程序员们构建《指环王在线》。类似例子在洛杉矶比比皆是,很多依附于好莱坞电影工业的设计师和创作者,大量被招募到游戏公司,以往游戏业总挂在嘴头的那句“我们做的要像电影一样真实”,已经彻底成为禁语。 7月11日在桑塔莫尼卡开幕的第12届E3游戏展,与往届E3改变的不仅是日期和地点,商业性的作秀被彻底终结,扮装游戏人物的模特消失了,数十万跑来体验游戏的发烧友不见了,E3,这个全球互动娱乐最大展览,彻底变成了闭门的业内秘密会议,以及诸多游戏制作小组与媒体周旋的活动。很多人并不适应E3的突然变化,大呼E3严重缩水,E3主办方ESA的总裁道格拉斯(DouglasLowenstein)在上一届闭幕发布会上就解释了缩水的原因:“为了更好地为当今全球计算机、视频游戏业服务,今年的E3将变得私人化,这不是什么倒退,这是一种阶段性的进步。至少证明游戏商业不再缺少曝光度,让游戏的聚会更像奥斯卡或者格莱美,难道不好吗?” 全球博客网站engadget的团队直接给E3的组织者写了封公开信,《E3到底怎么了》,标题说明了一切怀疑。如果不是亲临了今年的E3游戏演示现场,绝对想象不到昔日规模堪比底特律汽车展的E3,会跑到桑塔莫尼卡私人飞机场的机库里布置演示场,更难以想象微软的内部演示会蜗居在桑塔莫尼卡高中校舍。索尼游戏公司的高级副总裁戴夫·卡拉克(DaveKarraker)在Loews酒店大堂冲着记者说:“你知道去年为了参加E3游戏展,索尼花掉了多少钱吗?8500万美元,光参展费就交了1200万美元,这种负担是当今游戏工业无法承受的。尽管整个游戏业每年有400亿美元以上的收入,但是整个游戏娱乐业的人都明白,我们需要的是一个交易日,一个类似电影节的活动,我希望E3能变成戛纳电影节那类的聚会,游戏不仅是赤裸裸的商品,更是一份综合艺术和娱乐的享受。” 实际上,E3在规模上的蜕变,恰恰迎合了游戏工业试图摆脱传统社会世俗舆论对自己的低俗定位。《合金装备》的金牌制作人小岛秀夫对记者说:“我的游戏本质上与‘007’电影没什么区别,我比‘007’的编辑们更会讲故事,‘007’之所以还有那么多人在看,是因为存在着大量40岁以上主导的中老年观众。现在全球40岁到20岁之间的这群人已经有了自己的欣赏方式,只有他们能明白游戏作为一种互动娱乐方式的乐趣何在。” 游戏工业参与者越有钱,似乎越想让游戏在艺术档次和社会地位上与电影和音乐平起平坐。E3规模的变化还仅是表面现象,游戏业根深蒂固的商业传统,正在因为游戏设计小组的强势态度,发生悄悄的逆转。与好莱坞被七大电影公司控制,音乐界从五大唱片公司合并到三强一样,游戏界也正在经历类似的几强争霸。不仅是微软、索尼和任天堂这三大游戏主机平台,包括控制《魔兽世界》的维旺迪,垄断体育游戏的EA,热衷经典老游戏翻新的世嘉等,几大游戏制片方正在形成自己的势力范围。而真正第一线的游戏制作者,就如同唱片业的签约乐队一样,也存在着团队包装和向制片方签订卖身契的问题,游戏开发又涉及大量美工和后期人员,他们的地位相比程序员和设计师要卑微得多,就如同好莱坞电影制片厂数以千计的道具师傅一样。于是我们可以看到,《魔兽世界》的项目负责人柯志达(MarkKern)跑去开办自己的红五工作室;《古墓丽影》的王牌制作人特洛伊·霍顿(TroyHorton)闹独立去了Pearl数码娱乐小组;《最终幻想》之父坂口博信投靠了微软签约的米斯特·沃克(MistWalker)。另一方面,《指环王》和《金刚》的导演彼得·杰克逊在拿到了奥斯卡小金人后,早就把工作重心转移到了游戏制作上,他除了要把微软投资的游戏《光环》改编成电影,更与微软合资成立了翼果互动游戏工作室,目标就是第四部《光环》游戏。这种以游戏制作人为核心的模式,正在成为全球游戏经济的趋势,越来越多年轻人不再能记住某部电影导演的名字,只能记住谁执导了什么游戏。 就在E3开幕的两天前,全球第一大游戏发行商EA公司的CEO约翰·里奇蒂耶洛(JohnRiccitiello)在接受《华尔街日报》专访时,开诚布公地表达了自己对游戏娱乐业的担心:“我们做的游戏能把人烦死,这些游戏越来越难玩。整个游戏产业极度缺少创新。许多作品和去年的游戏看起来差不多,甚至和许多年前的作品也没什么两样。”游戏业面临着自己的问题,随便一款3D游戏的开发成本动辄几千万美元,如同好莱坞数亿美元投资的大制作一样。制片方为了保证高额回报,必须考虑如何降低市场风险,于是电影和电视剧领域万能的续集论,被游戏界毫不妥协地照抄。在这次E3上,《生化危机5》、《辐射3》、《VR战士5》、《使命召唤4》,我们可以找到一大串以数字标注后缀的续集,只有续集才能保证票房,中国的游戏公司也都很清楚这种商业思路,网易敛财无数的《大话西游》都熬到了第三集,就差编“前传”了
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