网游之大航海时代 后网游时代的处女矿?



    拜Web2.0所赐,浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上已经做到了全面相近。一旦网页游戏的号召力真正展现出来,其增长潜力将是极为可观。

  网页游戏是什么?是在网页上玩的那种FLASH小游戏吗?在一年多前,不少风险投资机构还会在面对前来“坑钱”的游戏开发商发出如此疑问!

  不过短短一年的时光,网页游戏的境遇则大大改观,不光是数量上呈现了几何倍增长,就连盛大、猫扑、TOM等互联网中的佼佼者,也都纷纷加入战团,各自推出属于自己的网页游戏,开始了互联网上的新一轮的掘金行动。

  网页游戏,说白了就是不需要下载任何客户端,光用浏览器就能玩的网络游戏。上世纪90年代,程序员们就曾饶有兴致地用HTML编写简单网页,但当时简单的界面和交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,技术局限令网页游戏变成了昙花一现。但网页游戏并没有因此而被宣判死刑,它只是等待时机,东山再起。

  长期以来,在媒体上长期充斥着这样一系列数据,中国网民数量达1.72亿,网游年度收入超过50亿,是全球最大的游戏市场。然而被人们忽略的是,这1.72亿网民,真正在玩网络游戏的玩家不过30%,还剩余70%的网民和游戏无缘,其中就有5000万网民是白领。毕竟作为社会精英阶层的白领一族,因为工作和生存的压力,不可能也不允许日以继夜的在游戏中耗费光阴,使得这些人注定无法拜倒在传统网游的石榴裙下,哪怕想要加入进去,最多不过是在线棋牌,养个QQ宠物而已。而网页游戏的兴起改变了这一窘境,网页游戏的最大卖点是“打开浏览器就可以进行游戏”。且只须下达一次命令,几个小时内都可以脱机自动执行命令,非常适合上班族缓解工作压力。与PC网游动辄300M以上的客户端和需要玩家长时间紧盯游戏才能升级相比,这种简化是革命性的。据调查显示,受访的白领网民中,有60%表示可尝试接受网页游戏,也就是说,这种新形态的网游天然获得了将近3000万的支持。

  当然这并不代表网页游戏将竞争的矛头对准了传统网游,网页游戏甚至与传统网游的用户群没有太大的重复,而是实现了网络游戏的分众效应,而这个分众是在原有玩家群体的基础上增加了新的部分,而不是分割原有的蛋糕。

  在游戏厂商看来,网页游戏也是新的战略地。拜Web2.0所赐,浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上已经做到了全面相近。游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。而网游制作门槛的降低,使得没有充裕资金的中小型公司能够在网页游戏方面试试运气。以“杀人游戏”为题材的网页游戏,成本价在5万元人民币左右,制作周期仅需两个月,这较之大型MMORPG动辄上千万的制作标准和长大一年的制作周期来说,要明显低廉的多。

  同时,特殊受众群体赋予了网页游戏相当强劲的吸金能力。网页游戏的对象可谓是网民中有最有支付能力的玩家,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但有足够的钞票,舍得为喜好的网络娱乐方式投钱。在调查显示,白领中愿意接收增值服务收费模式的比例高达八成。从网游运营商角度来看,显然比学生、小职员、无业游民等传统网游受众更具获益空间。

 网游之大航海时代 后网游时代的处女矿?
  正因为这些特点,如盛大的《纵横天下》、猫扑的《猫游记》等,在投放市场不到半年的时间内,就已经实现每月10万到50万元的营业收入。相比其低廉的开发运营成本来说,其盈利率高于一般的网络游戏。如果一旦网页游戏对白领一族的号召力真正展现出来,其增长潜力将是极为可观。

  未来玩家的生活也许就是这样:上班的路上玩便携游戏机;到达公司玩网页游戏,工作游戏两不误;晚上到家玩网游放松;朋友聚会则选择画面音效出众的电视游戏。而未来游戏的赚钱方式也将是多样的,分众时代的游戏世界,依靠传统MMORPG网络游戏赚钱的单一商业模式将被打破。未来游戏要赚钱,出路会更多。

  

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