在西方世界的“两节” ——感恩节和圣诞节期间,有一场战争引人注目。
文/杜晨,周源
微软、索尼和任天堂在全球电视游戏机及掌上游戏机市场上的争夺可谓一场“世界大战”。根据北美权威调研机构NPD的统计数据,这三家全球最大的游戏主机生产厂商,从2007年11月感恩节黄金周就开始发动浩大的攻势,结果,仅在美国市场上,三家厂商当月销售总额超过了26亿美元,累计销售额(截止到11月31日)达到131.2亿美元,这个数字已经比2006全年的销售还要高出5%。 不过,虽然三大游戏巨头的商业激战在全球市场已经打得不可开交,但是在中国,一切都显得风平浪静。由于市场环境不成熟和政策不明朗的原因,中国市场一直是它们的禁区,战火不仅没有蔓延到这里,甚至长期以来连相关的官方广告和产品宣传都难觅踪迹。 直到最近一款名叫威力棒的游戏机产品出现,让局势看起来发生了戏剧性的变化。 劫持者11月下旬,在上海一个电视购物的栏目里出现了这样一则广告:甲乙两人拿着一款酷似任天堂Wii的产品在夸张奋力地叫卖,这款产品被他们称作是“最时尚的有氧互动体感游戏机”,是“集健身娱乐于一体的高科技尖端产品”。并且这款产品还有着与任天堂Wii相似的英文名字——Vii,更有一个超炫的中文名——威力棒。 这则广告首先将在中国半公开的水货渠道售卖的任天堂Wii置于了非法的地位——威力棒是唯一在中国正式公开销售的行货电视游戏机,而Wii是水货。在电视购物的节目中,两位主持人卖力地表演颇具喜剧效果。“甲:注意啦!威力棒是唯一在中国正式公开销售的,不是水货,享有中国三包品质保证,而且完全中文界面,大家都看得懂!乙:对!不是那些看不懂的日文英文喔!” 这台被称为行货游戏机的威力棒,内置了12款游戏,包括了网球、棒球、保龄球、高尔夫球等在Wii中颇受赞誉的模拟运动游戏。在外观上,威力棒打扮得与Wii几乎一样,可爱的线条、雪白的肤色,甚至连电源键的位置也模仿得有模有样。但当你打开开关,却一定会感到非常失望,这台勉强能玩的游戏机和任天堂公司的Wii差别实在太大了。比如,在偌大的机盒中,只有巴掌大小的一块线路板,而且生产商为了增加重量,拿在手里更有质感,还在夹缝中加了一块铁板! 这台在2007年年底以喜剧效果登陆中国市场的电视游戏机,顿时一石激起千层浪,有人鼓吹,一台998元的威力棒在价格上比Wii要低不少,而且经典的游戏已经直接烧录在游戏机里,不用再购买光盘,并且威力棒在一项关键技术——无线运动感应手柄——上和Wii相当类似,如果在3、4级城市大势宣传,再加上“自主研发、挑战洋货”的色彩,不仅威力棒可以热卖,说不定还可以一举改变中国电视游戏机产业市场空白的现状。 威力棒的生产厂家是广州市京仕敦电子科技有限公司,在其网站上的公司简介中,这家公司自称是国内专业的手掌游戏机生产公司,在开发手掌游戏机技术方面,保持国内业界的领先地位。实际上这家公司做的是盗版掌机游戏软件烧录卡的生意,将盗版的掌机游戏软件预置在存储器中并销售。在中国并未开放的游戏机市场下,他们以“劫持者”的身份抢走了部分市场,而威力棒的出现则更让他们堂而皇之地以“民族制造”的名义开始招揽生意。 但值得一问的是,如此糟糕的产品,为什么还有市场?其实,这类“劫持者”的出现与中国特殊的游戏机市场有着因果关系。 真空市场 与网络游戏声势浩大高歌猛进相比,中国的电视游戏市场至今还笼罩在一片阴霾之下。微软、索尼、任天堂三大游戏机巨头曾携各自的游戏主机产品Xbox360、PS3、Wii叱咤欧美日市场,却在中国市场门口徘徊不前,它们屡次做出一些试探性的举措,随即便偃旗息鼓。 中国的游戏机市场是一个极其复杂的市场,在政策层面有2000年6月由文化部、当时的国家经贸委、公安部、信息产业部、当时的外经贸部、海关总署、工商总局等7个部门联合发布的《关于开展电子经营场所专项治理意见的通知》,这个通知严格限制了游戏机的进口。而这一条规定诞生的原因很多,当时的电视游戏市场龙蛇混杂,国产赌博机利用“游戏机”之名进行销售在当时已成惯例,这无疑成为了政府封杀“电子游戏设备”的最好原因。 同时,电视游戏的商业模式也让这些国外的电视游戏机生产巨头对中国市场心存畏惧。电视游戏的核心在于电视游戏主机,但是收益却源于软件。微软、索尼、任天堂等硬件商往往宁愿以低于成本价的价格销售主机来保证在世界范围的市场占有量。因为销量最高的平台往往是游戏内容制造商的首选,而游戏机硬件制造商则把与内容商分成方式作为主要的盈利手段。 在微软、索尼、任天堂游戏机叱咤的国外市场,行货主机与正版游戏软件形成坚固的联盟,主导着电视游戏市场的走向。但是在中国,这样的联盟关系并不存在,相反盗版软件与逃避关税的水货主机的结合构成了难以打破的市场壁垒。索尼的中国内地版PS2(索尼无锡工厂生产)曾在2003年以电脑娱乐系统的身份试探性地进入了中国,但其1988元的硬件定价及两款分别为168元的游戏软件让玩家望而却步。中国市场依旧是水货横行。 2006年的12月28日,微软在北京举行了一场Xbox360的体验会,这也是微软第一次在中国内地举行电视游戏主机的会议,当时有不少业内人士猜测微软已开始攻破坚冰,要在中国销售行货Xbox,但是一年过去了,微软也没有任何Xbox的销售时间表。 与在中国有着众多产业的索尼和微软相比,专事游戏的任天堂则要显得灵活一些。2002年任天堂与美籍华裔科学家颜维群博士在中国设立了合资公司神游科技,曲线进入了中国市场,任天堂希望以输出技术的方式在中国进行本地化生产,并由神游独立开发的游戏软件来避免盗版的冲击。从2004年年中开始,任天堂和神游科技一起在中国市场上推出了一系列游戏掌机,包括神游GBA、神游GBASP等,最新的神游IDSL也于2006年6月在中国市场正式推出。但是合作也仅仅局限在定位模糊的掌机系列,任天堂的革命性产品Wii至今也没有正式引入到国内市场里来。 微软、索尼及任天堂并非不知道中国有着巨大的消费市场,但是面对政策的限制,它们也显得有心无力,毕竟这个市场不像网络游戏一样能够得到官方的许可甚至是实质上的扶助。 但是这个市场又是真实存在的,那些半公开的水货渠道已经铺满了中国的每一个城市。可以说,在市场需求的驱动下,国家政策限制行货进口,不上税的水货就会填补进来,而盈利模式限制主流企业的销售,伪劣产品就会填补进来。所以这个需求巨大的真空市场最后变成了对国家税收和对正规企业收益双重不利的巨大浪费。 开放市场的机会 今天,这个看起来无法解开的游戏机死结,正在出现松动。而动力首先来自几大游戏机企业对中国市场的渴望和游戏机商业模式的新选择。 在市场开放前,中国的水货主机是市场主力,没有游戏机生产商对它进行售后服务,而是由零售商对它实行维修承诺。由于这些零售商与国外软硬件商并没有直接的利益联系,他们大多数在玩家购买主机时就对机器改装以适合运行盗版游戏。并且作为一项售后服务,这也给游戏盗版提供了动力。以盗版软件为依托,不需要价格相对高昂的正版软件支持,中国零售商这种利用盗版软件和水货主机贩卖的方式来赚取利润。 如果正版软件没有市场,主机销售越多,给硬件商带来的损失就越大。因此,任何厂商都不敢在中国轻易发售主机。内地版PS2就曾经得到过这样的教训,其搭载软件的价格是盗版软件的20倍左右,所以一直处于低迷状态。 在这个环节出现的推动力来自根植于PC单机游戏的本土发行商们,比如2005年成立的中视网元娱乐科技有限公司。该公司是中国最大的家用游戏机游戏及PC单机游戏的代理运营公司,代理了美国艺电、育碧软件等国际知名游戏软件公司的产品,其代理游戏软件的份额占到了单机市场的80%。 通过两年多来的努力,中视网元已经在全国建立了完善的销售渠道,并通过自己的议价能力,将PC单机游戏的正版软件的零售价降至了69元。尽管这个价格让这家公司的利润率很低,但是公司的CEO孟宪明并不忧虑,因为从已铺设的软件销售渠道反馈回来的用户信息来看,单机游戏市场的容量非常之大。孟宪明眼中的单机市场并不仅仅只是局限于PC市场,同时也来自于电视机市场,而且对电视游戏来说,“电视游戏比PC游戏更具娱乐性,家长更具可控性,而且占领的是家庭里的客厅,可以全家参与,能让家庭关系更加紧密。” 在孟宪明看来,电视游戏的软件进入中国的流程应该与PC游戏没有显著区别:首先是将代理来的游戏做汉化及必要的修改工作,然后使之经过合理合法的监管渠道通过主管部门的审批。这样一来,在游戏软件的内容上也能做到可管理。再通过中国释放出来的用户需求力量,去与游戏软件提供商议价,把正版的电视游戏软件的价格压低至中国家庭能接受的范围。 那么在中国,如果正版软件的价格还是无法让中国的家庭用户满意,游戏机制造商是否可以靠提高售价来获取利润呢?这样的情况也不可能出现。因为这样会使得水货主机的价格优势更加明显,行货售价提高以后销售业绩只能惨不忍睹。 但是,在互联网突飞猛进的发展态势下,以电视游戏机为主要平台的卖游戏软件赚钱的商业模式也开始出现转变,这个变化与网络游戏将软件销售模式变为增值服务收费模式并无二致。现在微软的Xbox360、索尼的PS3、任天堂的Wii都可以直接与互联网相连,虽然其主要目的是提供在线的互动竞技,但这在一定程度上也可以解决游戏内容的盗版问题——正版游戏才可以联网,而联网也可以成为正版游戏下载的方式。 显然,在盗版存在的前提下,借助互联网提供电视游戏增值服务的模式是唯一解决之道。由于索尼、微软等公司在新一代游戏主机上已经把联网能力作为了基本配置,所以在硬件上,这种电视上的“网络游戏”模式已经没有理论上的障碍,这样一来,游戏不一定还要卖到上百元人民币一个,主机也不一定要卖得比国际市场更贵,而这也开始刺激这些公司对中国市场的想象力。 如果放开这些游戏机巨头的手脚,对中国的企业是不是一个机会?从在模式上看,PS3、XboxLIVE这样的网络运营平台能否进入中国还存在很大的变数,但是中国众多强大的网络游戏运营商也许可以成为一个本地平台的运营者,这对盛大等一直尝试从电脑平台跳出来的企业未尝不是好事,毕竟微软的Xbox比自己的“盒子”更有人气。 另外,这个市场的开放对“中国制造”升级也许是一个释放的出口,国内的PC和家电企业多年来对电子产品制造和研发的积累,虽然还不能支撑Xbox、PS3这样级别产品的开发,但具备游戏机功能的“起居室娱乐终端”这种产品却还是可以参与的,而这个市场的热度提升,有可能为国内企业找到新的增长点。毕竟,连“威力棒”这样的产品都在市场上引发了巨大的反响。 与此同时,开放游戏机市场的另外一个好处就是能够通过依附一个强大的硬件平台,用“搭顺风车”的方式培育出一条本地游戏内容的供应链。据了解,微软已经开始做了这样的投资与尝试。2006年9月,微软在成都建立了“微软游戏技术平台”,目的是通过对中国电视游戏软件开发团队的孵化培训,培养本地的开发人员,除了为开发具有中国本土特色的游戏进行人才的储备,服务中国乃至全世界的游戏爱好者,更是希望能以这种友好的方式叩响中国封闭的电视游戏市场。 “我们在销售渠道上已经做好了准备,也有了与玩家沟通互动的互联网平台,剩下的就是等待这个市场的开放。”孟宪明对未来电视游戏市场的开放非常乐观,在他看来,电视游戏内容更容易在家庭内部得到管理,并且相对于网络游戏,单机游戏的可玩性更高。他说:“单机游戏必然会在合适的时间夺回自己的主流地盘。”