每一场改革都是一次博弈,无论它是积极的,还是消极的,网络游戏防沉迷系统的出台也一样。它的出发点虽然好,但却动了游戏运营商和网络经营者的“奶酪”,也伤及了未成年人的乐趣
《IT时代周刊》记者/李默风(发自北京)
连日来,一场针对网游防沉迷系统的声势浩大的讨论再次爆发。 《IT时代周刊》了解到,自2007年4月9日国家新闻出版总署、教育部、公安部、信息产业部和团中央等8部委共同宣布,网游防沉迷系统将于今年7月16日对所有在运营网游强制实施以来,业界沉寂了一年多的“话匣子”再次被打开,并于近日达到高潮。一方面,游戏运营商在外界的追问下对此前坚持的“影响不大”说法有所松动;另一方面众多市场分析人士在承认防沉迷系统“出发点很好”的同时,却对其能否真正发挥有关部门所希望的作用提出的疑问也越来越多。 防沉迷系统旨在解决未成年人沉迷网游的问题。在设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家游玩时间如果超过3个小时的“健康时间”,游戏就会提出警示,并将经验值和收益减半。超过5小时,经验值及收益则为零,从而达到促使玩家“被迫”下线休息的目的。这个系统由新闻出版总署于2005年8月23日公布,当年10月1日起在盛大、网易、九城、光通、金山、新浪和搜狐等7家网络游戏公司内部测试,之后被推广到《奇迹》、《传奇》、《大话西游》和《魔兽世界》等市场主流游戏上。而在这前后,业界已经多次发生争议,并且观点与当前的情形亦是大同小异。 显然,各方抱以重望的防沉迷系统已经因此蒙上了一层阴影。 冲击,显而易见 对游戏运营商而言,防沉迷系统将直接对其收入造成消极影响,但是自消息公布以来,除了少数企业保持沉默,更多的运营商表现出对政策的支持,并口口声声地表示“影响不大”。 “如果单纯地从系统的安装情况看,你根本不知道他们‘笑脸’背后的苦楚。”一位不愿具名的分析人士指出,“国家要保护未成年人,运营商当然不能跳出来反对,这是不可逆转的趋势。”在此次事件中,不少游戏运营商都曾辟谣说自己的营收主体对象是20岁以上35岁以下的人群,防沉迷系统的对象并不在主体营业群体之中,因此不会对营收产生巨大影响。而系统测试开始的那几天,他们甚至还以相关服务器上玩家人数的稳定来证明自己所言不假。但本刊记者从不少游戏厅里看到:这一状态仅维持了数天时间,随着新鲜感一退,那些专设的游戏房间很快就“十室九空”了。 根据某知名市场研究机构最新公布的调查数据,2006年国内网络游戏市场实际销售收入为65.4亿元,比2005年增长了73.5%。而在去年统计的3112万网络游戏用户中,未成年玩家约占三分之一。如果真像运营商所说的没有影响,那就只能解释为防沉迷系统没有发挥作用,这显然是一个悖论。 “现在,担心系统实施过程中引起玩家反感的运营商们除了投入大量资源进行宣传外,他们对游戏规则方面还难有动作。”上述研究机构的分析师指出,国内正在流行的大型角色扮演型游戏常常需要团队合作。以《魔兽世界》为例,它的一个计划甚至需要数十名玩家在线组团才能实施,而这个计划往往要连续走七八个小时才能有收获,5小时的限制明显不够。而与此相反的是,这种限制对目前被韩国厂商所控制的休闲类网游却几乎没有作用。 值得注意的是,今年5月底,越南就已经率先执行了世界上首个网络游戏防沉迷标准。该标准的构思与中国拟定的做法如出一辙,即3小时后游戏中所得减半,5小时后游戏所得归“零”。差别之处在于该系统用身份证控制,受限范围也不仅仅是未成年人,而是所有玩家。可靠消息称,由于中国网游厂商在越南网游市场中占据着有利地位,他们已经受到了很大冲击。 那么,以上情形是否也会于不久的将来在中国重演呢?这对某些厂商而言似乎还没有闲暇去揣测。此前已有媒体爆料:就在防沉迷系统确定强制上线时间后不久,正准备赴日本上市的网络游戏公司——久游戏网已经被韩国合作伙伴以“开发防沉迷系统”为由索要400万美元开发费。不少分析人士据此断言,运营商“拧”出来笑脸终将因为这一系列的“灾难”而不复存在。 对策,各有千秋 正所谓“道高一尺,魔高一丈”,在人类的所有改革过程中很难有一帆风顺的情况,尤其是在触及商业利益的时候。虽然绝大部分的网游运营商表示“防沉迷系统有助于网游产业的可持续发展”,但实际上他们却纷纷暗地里开动脑筋,继续保持利润的高速增长。 一业内人士向《IT时代周刊》指出,由于传统网游的盈利方式多建立在玩家购买点卡登录游戏平台进行消费的基础上,玩家在线的时间越长,游戏厂商获取的利润就越丰厚。但随着防沉迷系统的正式启用,人数约占了3成的未成年人每天最多只能玩5个小时。为此,许多网游企业很早以前就开始着手开发新的盈利系统,以销售虚拟装备和能破解防沉迷系统外挂的方式弥补损失。 “运营商的对策造成的负面影响并不是最大的,致命的危机其实还是在终端——网吧。”一位参与防沉迷系统工程的官员日前表示,“受限玩家很容易与追逐利润的终端所有者串通一气,从而使防沉迷系统彻底成为摆设。” 据悉,早在2005年8月系统公布之后就有大批玩家发帖为躲避监管而出谋划策,并且已经形成了几套被认为是“确实可行”的方案。其中,针对防沉迷系统只监管游戏账号的情况,有人提出先注册一个主账号,再注册几个附属账号。这样就能先用主账号玩三个小时,再换成附属账号,最后的经验值和收益依然可以归属主账号。还有的玩家建议购买多张点卡,通过设定不同游戏角色的方式轮流上线,更有甚者则选择一段时间内同时玩两个或多个游戏。 网吧方面,一些业主在利益驱使之下除了会主动提示玩家在注册一个游戏时注册多个账号以外,有的老板甚至还向购买月卡的未成年人主动赠送成年人账号。由于玩家在注册游戏的时候一般只需填写用户名、昵称、密码和邮箱等简单信息就能顺利获得游戏账号,而在无法验证用户真实身份的客观条件下,防沉迷系统的约束十分脆弱。 实际上,早在网络实名制被闹得沸沸扬扬的时候,网上就出现了一款“身份证生成器”,该生成器现在已经成为未成年人争相下载的“热门”工具。本刊记者经过切身体验后也惊奇地发现,这款软件只需按照身份证编码规则在相关选项输入资料即可自动生成符合要求的号码,而且它还能把身份证号码由15位升级为18位,在相关网站上核实同样有效! 强制,难治根本 “政策的出发点很好,也十分必要,但方法还值得商榷。”互联网分析师秦川认为,尽管相关方面一再强调将会不断完善防沉迷系统,但任何防控技术都能被破解,强制上线不是问题解决的根本。 秦川认为,单纯以限制收益为手段的防沉迷系统忽视了具体游戏的特点,首先就对运营商不公;其次,玩家通过多个账号规避限制的做法也会导致防沉迷系统失效;而施行防沉迷系统后,破解防沉迷系统的外挂程序将形成一个很大的产业,私自建服务器运营游戏的现象也将会增加,从而加重网游市场的混乱。 相比之下,一些国外政府对游戏运营商课以重税,以提高游戏成本的方式限制游戏消费的做法值得借鉴。另一方面,即将上市的系统采用的是“打击批评法”,而不是更人性的“休息奖励制”,这对于那些正处于心理叛逆期的孩子并不明智。 “实施网络游戏防沉迷系统有利于培养未成年人养成健康的上网习惯,我们对此应该抱着积极支持的态度,但绝不能认为安装了防沉迷系统后就可以高枕无忧。”北京师范大学沈琦云教授也指出,未成年人沉迷网游是一个社会问题,社会应向未成年人提供更多健康的娱乐和益智游戏,向未成年人灌输正确的价值观。学校、家长和社会各界应当共同努力,建立一个良性循环的预防机制,创造一个健康的网络环境,促使未成年人养成健康的上网习惯,这才是长久之计。 “监管在外控制,教育从内引导,内主外辅才是最合理的方式。否则,一切都可能流于形式。”沈琦云教授如是说。