大跃进中的小主人 网游大跃进
去年催生多家上市公司的网络游戏产业又涌现出大批新面孔。 “谁能帮我聘到游戏运营总监,我就给他500万元重奖。”2月12日,生于上世纪70年代末,年仅三十岁的庞升东用一种很夸张的语言宣誓说。这位国内最热门社区网站51.com的创始人,最近正打算在网游产业大施拳脚,万事俱备,只缺人才。 尽管庞本人并没有任何与网游相关的经验,但并不妨碍他在这个领域的野心和乐观。他认为,只要有了一个合格的游戏运营总监,他甚至可以轻松“玩转”目前最为复杂的大型网络游戏。 这种观点当然不算独特。实际上,随着网游市场的急速膨胀,近几年越来越多的公司和资本都在涌入这个高利润产业。众多小型游戏公司纷纷兴起,国内各大网站同样难禁诱惑,一一投身其中,海内外资本更是蜂拥而至。去年1至9月,参与投资网游的资本高达9000万美元。对于这些新来者而言,除了网游行业利润高外,门槛低、风险小、见效快无疑也是一大诱因。 “现在与盛大当年求资无门的情况相比,恍如隔世。当年好公司找不到资本,现在是资本找不到好公司。”在不久前召开的中国游戏年会上,一位上台发言的网游公司高管如此感慨说。 产业链分化 众多参与者的涌入,带来的直接效应就是产业规模的急速扩张。 “网游市场规模与上一年相比几乎扩张了一倍。以前谈起网游,只有盛大、九城、金山等少数几家企业。现在一提,随便也能列出‘八大金刚’来。”多玩游戏网总经理张云帆向记者透露。 张云帆所列的“八大金刚”,除了上述四家企业外,还包括巨人、完美时空、久游网、世纪天成等新兴网游企业。在这八家企业中,以自主研发模式为主和以代理模式为主的企业各占一半,在海外上市的企业则达六家。
一组数据显示,在去年4家网游企业上市后,国内网游公司总市值已经达到108亿美元,如果加上涉足游戏的腾讯,目前国内网游公司的总市值已超过千亿元。 《2007年中国游戏产业调查报告》显示,2007年中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中大型网游收入为80.3亿元。预计2012年中国网游收入将达到262.3亿元,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。 随着整个网游产业链的快速扩张,众多参与者之间分化也在加速。 盛大和九城等网游运营商独霸产业的格局早已被打破,各个产业链环节都已成型。从商业模式看,网游仅分为点卡收费和道具收费两种。但从业务类型看,自主研发、代理、联合运营等模式却是层出不穷。上市公司、新兴公司、工作室之间的合纵连横也在不断加强。甚至腾讯、等门户网站也在以各自的优势加入其中。 据透露,去年腾讯的游戏平台广告收入高达1.5亿元,网游运营收入为5000万元。今年腾讯并不甘心做单纯的媒体平台,而希望以全部资源壮大自身网游运营能力。2008年初,腾讯董事长兼CEO马化腾也向记者承认,腾讯今年已把网络游戏和互联网广告视为公司两大战略重心。 周边产业 不过在多玩游戏网张云帆看来,国内网游产业规模尽管巨大,但依然处于发展初期。一个很明显的例子就是,目前国内大型游戏数量繁多,而网页游戏等新游戏却刚刚露头,产品格局过于“偏食”。 “相比起网络游戏本身,更值得关注的是周边产业的兴起。”张云帆认为,随着大量公司纷纷赶赴网络游戏市场“淘金”,开始“卖水”的企业最近也多了许多。围绕网游企业做服务的生意正如日中天。 一直默默无闻的网络加速企业ChinaCache最近就很高调,针对网游市场,这家公司专门推出了“无区界”技术,并保证可以使游戏运营商突破不同电信运营商网间瓶颈,使得不同地理位置、不同接入网内的玩家可以在同一平台上玩游戏。 多玩游戏网也是“卖水”队伍中的一员。这家由前金山CEO雷军投资的游戏资讯网站,目前正在快速成长,与国内最早游戏网站17173齐名。张云帆说,相比直接做网游产品,为网游企业做服务的商机其实更多。 此外,网游行业更给电信行业和IT产业带来了源源不断的订单。 《中国游戏产业调查报告》显示,2007年在网游带动下,电信业务因此产生的直接收入达261.1亿元,是网络游戏市场销售收入的2.5倍。IT行业由此产生的直接收入达97.6亿元,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。出版和媒体行业由此产生的直接收入达42.5亿元。 隐忧 暴利诱惑下,越来越多的新军涌入网游市场,也使这个市场日渐拥挤和混乱。 金山董事长求伯君认为,目前许多网游企业都不太遵守公平的游戏规则。恶性竞争、互相挖人的不良风气正在蔓延。尤其是新进入行业的企业,他们不惜手段挖人的做法给网游行业带来了混乱。 “圈内的一个奇谈是,完美时空一位程序员的每年分红,甚至比九城的CTO的年薪都高。”一位不愿透露名字的人士透露。他认为,由于挖人风潮兴起,企业也只能用高额分红才能留住人才。 马化腾对此深有感悟。他认为,目前网游市场的人才流动现象很混乱,每家都有每家的做法。腾讯也在慢慢观望和探索中。 产品同质化也在加剧整个市场的混乱。去年网游市场出现的新品近百款,依然满足不了众多网游企业的胃口。为了抢进度,大量网游产品都缺乏新意,刻意模仿,甚至不乏改头换面再粉墨登场者。《劲舞团》、《泡泡卡丁车》走红之后,各类模仿产品层出不穷,多达十几款。 这些混乱现象也助长了资本市场对于中国网游企业长期盈利能力的怀疑。相比其他互联网上市企业,网游企业在海外股市的市盈率一直偏低。盛大总裁唐骏认为,目前网游企业成功的可复制性并不强。做好一款网游产品之后,并不表示另一款产品可以获得成功。这种局面只有通过网游企业不断提高研发能力来解决。 此外,网游引发的社会争议,以及潜在的政策风险也引起许多人士的担忧。 “最糟糕的,其实是网游一年一年地被妖魔化。”巨人网络总裁史玉柱如是说,“投资人担心政府部门说不定会出来一个什么政策,把网游整个行业打压掉了。因为这方面的负面报道非常多。”值得一提的是,史玉柱的第一款网游游戏《征途》在过去几年就一直遭遇媒体质疑。
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