淘宝网页游戏
记者 刘扬 盛大网络、百度、金山软件等网络大腕纷纷宣布进军网页游戏,更有业内人士表示2008年网页游戏的用户规模将同比增长400%,一场“淘宝”大战即将拉开帷幕。 事实证明,网络游戏(online game)拥有目前中国互联网业界最成熟的商业模式。但是,在制造出盛大网络、巨人网络、完美时空等一系列公司奇迹后,网络游戏行业逐渐趋于平静,同时又一种游戏类型引起了整个业界的强烈关注。短短数月内盛大网络、百度、金山软件等网络大腕纷纷宣布进军网页游戏(WebGame),一家仅仅运营半年多的网页游戏运营商51wan更是获得了红杉资本(中国)基金(以下简称红杉中国)的投资,这也是网页游戏领域第一家风险投资案例。近期,艾瑞咨询推出的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》更为这股热潮推波助澜,报告显示2007年中国网页游戏市场规模为1亿元人民币,按正常发展速度到2008年将达到3.5亿元,此后将保持20%以上的增长率,预计在2009年达到5.1亿元。记者了解到此次统计的市场规模仅仅是玩家的消费费用,并不包括内置广告可能带来的庞大收益。 玩家群 网页游戏又称Web游戏,就是用浏览器玩的游戏,与网络游戏相比它无需下载客户端,在任何地方、时间、任意一台能上网的电脑就可以满足用户对任意一款游戏的选择。玩家们可以登录例如51wan.com、Webgame.com.cn(页网游戏)、17173.com等网站,上面列举了十几甚至几十种网页游戏,只要进行注册就可以任选一款开始“游戏人生”,玩家可以选择像网络游戏一样的多人对抗游戏,也可以选择现在最为广泛流行的策略性游戏,总之玩家将更轻易地进入一个丰富有趣的游戏环境。 其实网页游戏并不是新名词,大多数人玩过的“连连看”、“俄罗斯方块”其实都属于广义的网页游戏,但本文所要探讨的网页游戏是指联机的、与网络游戏内容相类似的游戏类型。中国的网页游戏雏形在1998年前后就产生了,比如“文字MUD”、“可乐吧”等等,但由于当时的消费者没有互联网付费的习惯,买“道具”等一系列增值服务也尚未开发,使得网页游戏缺乏盈利模式难以前行,加之当时IE技术还不发达,难以呈现较好的网页游戏效果,行业发展被暂时搁置。直到2007年,网络游戏的成功为网页游戏的发展奠定了良好的盈利基础,同时浏览器技术的不断更新也令网络游戏有了更好的发展机会。 这只是网页游戏成熟的契机,更深层的市场前景是:由于无需动辄几个G的客户端,网页游戏的随时随地性可以对网络游戏进行强有力的补充,让那些无法连续几个小时玩游戏的人、那些上班族们、那些根本不玩网络游戏的人去玩网页游戏,撬动了更大的一块市场空间和人群。 那么这部分市场的力量到底有多大潜能?让我们对比一下北美市场的情况,一个中文名为《江湖》的大型在线多人角色网页游戏正风靡北美,该游戏的英文名字“RuneScape”,在雅虎2007年度的十大关键词中位列第七。据调查,全球网络游戏市场中除去排名第一的网络游戏《魔兽世界》外,排名第二的就是“RuneScape”这款网页游戏,而以《第二人生》(SecondLife)为代表的其他网页游戏同样能够占据比较大的市场份额。 艾瑞咨询集团发布的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》将这股热潮进行了量化,报告认为网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,在乐观的情况下,5年中网页游戏市场规模复合增长率将达到70.5%,预计在2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元。艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏规模为250万人,保守估计2008年用户规模将达到570万人,同比增长128%,而部分行业人士表示,与2007年相比,2008年网页用户至少能达到400%的增长,在随后的三年中网页游戏的用户至少以每年300万人的速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人。 红杉资本(中国)基金董事计越告诉本刊记者,他们的团队在2007年下半年就开始对网页游戏市场进行持续的关注和调查,他认为目前中国的网页游戏市场还处在非常早期的运行阶段,属于朝阳产业。从网络游戏的特质看他认为将会有很好的前景,网页游戏可能从时间、地点、人群上都有了相当规模的扩充。如此庞大的消费型市场是红杉中国不愿错过的。 数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。艾瑞咨询认为,从用户的学历、收入以及在游戏中的构成比例来看,网页游戏用户属性更高端,相较普通游戏用户其用户的消费潜力也更大,并且伴随网页游戏用户规模的快速增长,“用户规模+高端属性”将为网页游戏的媒体价值奠定良好的基础,而随着网页游戏产业的成熟和发展,其媒体价值将逐步被释放,未来也将有更大的开发空间。 博弈 纵观中国整个网页游戏市场,已经有了点沸腾前奏的感觉:千橡集团猫扑开发的《猫游记》对外的数据显示是月收入120万元,目前除盛大、九城、联众等传统网游公司积极地在进行相关研发外,腾讯等门户龙头纷纷加入到网页游戏的竞争中来,甚至包括百度这样从未做过网游的搜索网站也开始了网页游戏的探索之旅。据了解,百度新上线的六款游戏全是网页游戏类型,此外,还有更多尚不可知的公司正在默默筹划,可见网页游戏对业界的吸引力是相当大的。 网页游戏的主产业链主要分为网页游戏制造和运营两大块阵营。其中猫扑、游侠网、泥巴潭等属于网页游戏内容提供商,百度、中华网、17173等则属于单纯的网页游戏运营商,51wan、Webgame、盛大等则是兼顾游戏制作和运营。 “中国网络游戏教父”陈天桥对网页游戏领域可谓是“虎视眈眈”:2007年11月16日由盛大网络研发的网页游戏《纵横天下》对外限量内测,此后,盛大网络还在久游、悠游、智冠、华义等众多著名运营商先入为主的情况下,开出天价勇夺由游侠网制作的研发时间长达两年之久的《英雄之门》的合作运营权。目前,《纵横天下》的收入在盛大网络所有的游戏中都名列前茅,《英雄之门》也因是国内首款webRPG(角色扮演网页游戏)游戏而得到众人的瞩目与期待。 除了盛大、金山软件、猫扑等“大牌”制作方,如今冲在网页游戏前线的也有很多“系出名门”,就拿目前比较资深的《英雄之门》北京游侠网来说,其团队人员全部来自国内知名公司,如金山,就连负责人也是曾经在金山就职的高层人员。另一款知名游戏《天空左岸》的整个运营团队是原17game运营《热血江湖》的团队。还有更多业界难以了解到的难以计数的制作团队在暗自研发着自己的产品,据业内人士估计这部分数字可能接近200家。 游戏运营商也不甘示弱。已经成立9个月的51wan的创始人们就是看到众多游戏制作团队纷纷崛起后才决定进入网页游戏这个市场,他们是来自北京历史最悠久的两大软件公司——金山软件和目标软件,此外,具备游戏制作和运营经验的还有成都的页网游戏公司。在51wan获得风险投资后,可以想见会有越来越多的公司投身到这一领域来。 对于仍处在“朝阳”行业的网页游戏市场来说,一切都尚不明朗,目前网页游戏制造方和运营商的利润分成也尚未有定数,嘟牛网负责人曾表示过制造方和运营方“二八分和八二分都有可能”。分成比例很大程度上取决于双方的实力,比如多家看好的《英雄之门》就被盛大以天价购得,同样,一个好的强悍的运营商也将拥有更多的话语权。据了解现在部分开发商和运营商的分成比例是五五分,其中运营商的运营费用比较高。 不少人担忧,网页游戏不下载客户端,是否会给网页游戏运营商带来持续不断的服务器投入?51wan总裁刘阳告诉本刊记者:“视频网站比较苦恼的一点就是每个月在服务器和带宽上面的花费就要几百万、上千万元,而且难以预期盈利时间,但是网页游戏中带宽和服务器的成本收益比在行业内已经形成一定的规矩,我们能够清楚地看到每开一组服务器所带来的收益产出比,比如收入的10%-15%是在服务器方面,如果超出这个比例就说明产品盈利性不好,公司就会在盈利上下功夫,或者选择新的产品推广,而不会无限制地去扩张服务器的花销。” 显然,在制作和运营两方面都有大量的投资机会,重要的是投资者对运营团队能力的评估,这在对研发团队的投资上尤为明显,而对于投资网页游戏运营商赌博的性质有所减弱,毕竟运营商承载的是一系列的网页游戏产品,拥有大量相对稳定的用户群,挖掘空间大,投资风险相对较小。 利润源泉 网络游戏产业之所以最终能有登峰造极的巨大商机,归根其盈利模式的创新,网页游戏的优势在于不仅所有网络游戏的盈利模式在网页游戏中都可以有相同程度的发挥,此外,网页游戏由于依托于浏览器,所能开拓的盈利模式则更为广阔,这将是投资人最感兴趣的地方。
与网络游戏类似,增值服务是目前网页游戏最直接、最主要的盈利手段,在网页游戏做到一定用户数量的时候,内置广告就成为一个很大的利润源泉,这是目前的网络游戏难以匹敌的。 51wan总裁刘阳认为,网络游戏的内置广告效果很好,因为每天有相同的用户群体,为什么到现在都难以普及?就是因为很难有标准。比如一家公司想在《魔兽世界》和《传奇》里做广告,就要牵扯游戏开发商,因为每个游戏类型后台的开发引擎是不一样的,表现形式也不一样,牵扯到的工作量是非常大的,没有标准就很难普及。网页游戏则非常简单便捷,它是全部基于IE的技术,IE内核的开发和互联网表现形式是类似的,这就有了标准,在网页游戏中放置广告比放在网络游戏中要方便快捷得多,预计在1-2年内,网页游戏人群达到一定的规模后,这将是未来特别大的一个爆发点和竞争点。 除此之外,网页游戏还有可能衍生出很多种盈利模式。“原则上互联网能从事的业务都能做。”刘阳认为,“比如说类似于直销游戏方面的B2C和C2C。”网页游戏和网络游戏是互联网上消费能力最大的群体,这是毋庸置疑的,这批用户群的支付习惯良好。很多网络社群人员组成分散,只有阅读习惯没有消费习惯,购买力不强,互联网的游戏人群很难不去付费,付费用户群占到整个网络游戏的比例很高。网页游戏比网络游戏的普及面更广,很有可能会超过网络游戏用户群,如果进行盈利模式创新,可以成为一个小“阿里巴巴”、小“淘宝”,可以搭建成一个平台。比如已经上线的《乱舞春秋》的前身就是一款动漫,这家公司做动漫的衍生产品,每个月就有几百万的销售。不过这一块内容可能要等到网页游戏用户积累到相当规模之后才有意义,至少要到三四年才能到爆发的时期。 过招 网页游戏注定是个黑马频出的行业,其制作、运营成本低,发展空间和利润空间却极大,注定能吸引更多中小型研究和运营团队的加入。通常,大型网络游戏开发的成本相当高,一般要购买动辙上千万元的网游引擎,才能完成游戏的开发和运营,这只有少数巨头企业才玩得起。而网页游戏通过浏览器实现,一般一个网页游戏十几万元至几十万元的开发费用就可以完成,这就使得更多的研发团队能参与其中,这一特点将令市场竞争更加活跃,充分调动市场能量,从而迅速推动行业形成和发展。 但问题也随之而来,功利性影响着网页游戏的质量。游侠网用了两年时间才推出《英雄之门》,但是现在的很多制作团队用上几十万资金几个月就能开发出一款网页游戏,如此短暂的研发时间很可能影响到这款游戏的可玩性。而且目前网络游戏跟风现象极为严重,仅仅以“三国”为题材的网络游戏就不只三个,甚至没开发完成的半成品也出来招摇过市。网页游戏的特性就是玩家进入一个游戏容易离开也容易,可玩性差,用户流失就更为严重,特别是当用户面对成百上千种游戏时。可以说这将是网页游戏开发商将在相当一段时间所面临的问题,简陋生产必然导致制造方的亏损,从而导致行业洗牌。从这个角度看,网络游戏的门槛并没有想象中那么低。 但是不同的观点也随之而来,页网游戏创始人之一刘明涛则认为,目前是网页游戏爆发的时段,游侠网的《英雄之门》之所以能用两年时间研发,是因为那时的市场环境还不成熟,如今网页游戏发展速度非常之快,如果再用这么长的时间研发,产品出来的时候可能已经过时了。所以目前更多的网页游戏都是经过几个月的研发后上线,在运营过程中开发商和运营商不断协调,通过用户反馈和实战对游戏进行修改添加。 据业内人士透露,网页游戏发展的另一个核心就是Java开发技术,它能延长网页游戏的寿命,更能让用户感觉到丰富的可玩性,甚至有更广阔的发展空间。Java技术不但可以实现于页面之上,其功能更加能广泛推广于手机之上。这正是《英雄之门》开发团队北京游侠网总经理张福茂的前瞻性思路,他发现利用Java语言来编写网页游戏既可以在互联网上进行游戏,又可以让用户通过手机来进行游戏。此举不但让《英雄之门》无形中上升了一个档次,更让网页游戏有了一条双赢路线。 到最后,我们不得不说,现在中国网页游戏只是萌芽期,未来充满了太多不确定性,如今类似的运营公司会逐渐走出差异化路线,游戏开发商有的会在策略性游戏上占据王者地位,有的则会在休闲类、女性游戏上另辟蹊径。就连盛大的相关负责人都在感慨,游戏的创意性是最核心的优势,不知道哪一天市场上哪个小团队的创意就可能把盛大打倒。 “我要玩”的加速度 当下在网页上进行游戏已然成为很多游戏爱好者一个新动态,51wan正是踩上了这个节拍。 红杉中国在网页游戏业界的一笔投资令51wan迅速成名。这个被很多网友称为,“我要玩”(51wan.com)的网站是目前较少的专注于网页游戏的平台,这个刚刚诞生9个月的公司,已经代理了6款网页游戏,并将网页游戏平台扩展到了百度等大型网站,同时还将中国的网页游戏出口到了东南亚,开创了中国网络游戏及网页游戏的先河。而就在红杉中国董事计越第一次到51wan参观时,这个蜗居在民房的小公司还连51wan.com这个域名都没有。“那时候计越每个礼拜来一次,每来一次我们都会不一样。”51wan总裁刘阳说。 2007年年中,中国网页游戏领域还处在萌芽状态,刘阳和一帮朋友经过考察发现当时国内有40-50家网页游戏制作团队,但当时的推广、运营手段都不正规,很少有做过大型游戏运营经验的人去关注这一领域,他们认为市场有很大的空白点。同时他们发现很多玩家并不想去到处寻找新游戏,更偏爱在一个站点接触到丰富的游戏种类,他们考虑这个垂直领域的巨大商机,决心共同创业。 当时51wan不过十几个人,但分工特别明确,“一两个人就干大公司几十个人干的事情。”刘阳回忆。据了解,51wan的团队主要来自金山软件和目标软件公司,创业团队每个小组的负责人都是原来公司总监级的领导,人脉广泛。 去年很少有专门的网站介绍网页游戏,51wan的运营团队只能通过各种关系寻找正在或已开发完成的网页游戏。那些做过动漫、手机游戏的朋友都成为他们的咨询对象。他们甚至跑到北京动漫产业基地大楼里“扫楼”,挨个敲门,直接就问:“你们有没有人在做网页游戏?”,就这样执著的找下去,51wan获得了很多网页游戏的一手资源。为了迅速提高平台人气,他们还联络了很多国内富有盛名的游戏公会加入51wan,其中包括著名的“KOK灭世狂舞”、“珈蓝神殿公会”、“天缘公会”、“火域凤凰”、“铿锵玫瑰”等公会,大部分公会人数已达数万人。此外,他们还开展了“商场战术”:《帝国崛起》至尊卡限量发放活动、《XBA篮球经理》道具疯狂打折限时抢购等,在网页游戏营销上大做文章。 51wan的运营速度也是惊人的。有个网页游戏开发商和51wan谈合作,刘阳带着公章就去了,当时谈好直接签合同、盖章。这个开发商跟他们说之前在和一个大门户谈合作,“光合同就走了两个月,”刘阳对记者说:“市场不等人,很多大公司创业的时候像我们一样速度很快,但是公司大了速度就慢下来了,超过1000人和只有几十人的公司速度是完全不一样的。” 计越告诉记者,红杉中国对网页游戏的调查持续了半年之久,在对比了其他公司后发现51wan的团队执行力是最好的,开展业务的速度也是最快的。今年4月51wan公布的数据表明,仅半年的时间网站就已聚集了超过170万的活跃用户,每日同时在线人数超过5万人,网站排名快速上升至全球3000名之内。刘阳告诉记者,网页游戏的ARPU值(平均每月每用户收入)还不太稳定,只有约10元。以月ARPU值10元计算,51wan目前月收入超过50万元,年收入超过600万元。 据了解,今年年末51wan将确定第二轮融资,并从资金额度、资源双重考虑投资方。“如果有大公司在网页游戏方面有海量投入就会提高行业的竞争门槛,最明显的就是通过重金吸引运营人才,这对我们是个不小的隐忧,我们要通过融资来提高竞争优势。”刘阳说。
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