“史上最惨淡的E3!”这是《连线》杂志专栏作家克里斯·科勒博客的通栏大标题。虽然主办方今年将会场搬回了2006年的原址洛杉矶会议中心,但明眼人都看得出,由全球游戏玩家的年度体验狂欢缩水成小规模产业媒体会议的E3,和索尼、微软、任天堂三大巨头一样,都不约而同地陷入了一场危机。
◎朱步冲
表面上看,如日中天的电子娱乐产业前景仍然一片大好,仅视频类游戏,2008年的全球总销售额就将达到600亿美元。然而几乎所有业界评论家都清楚:核心玩家的消费能力已经被开发殆尽,门槛级游戏者的选择,将决定三巨头在这场主机之战中最后的生死存亡。根据零售咨询集团NPD的统计,截至今年7月,三大主机的全球销售量分别为:Xbox1900万台,任天堂Wii2445万台,索尼PS3则为1285万台。仅仅在5月,Wii在北美的销售量就达到67.5万台,而索尼PS3和微软Xbox360的销售量仅仅是20万台与16万台。自从2006年11月发售以来,市场分析家就推测,索尼将不得不在两年内承受每销售一台PS3即亏损200美元的损失,同样的问题也困扰着微软。WedbushMorgan的分析师迈克尔·帕克特分析说,这种局面要想解决,除非微软与索尼在保证生产规模的同时确保销售量的不断增长,才能使长期成本曲线趋向盈利,而这些却是售价仅为250美元的Wii能够为任天堂轻松做到的。 最擅长俘获门槛级玩家的任天堂,在本次E3上延续主机内置游戏WiiSports带来的辉煌是意料中事:“马里奥之父”宫本茂和同事们在本次E3新闻发布会上揭晓了全新的音乐游戏《WiiMusic》,在这款被科勒评价为“远比吉他英雄友善”的音乐游戏中,玩家可以花样百出地挥舞、振动或滑动手中的新型感应动作手柄MotionPlus,操纵银幕上那些圆滚滚的Mii人物演奏60种不同的乐器,甚至来一段即兴四重奏。 对此,微软和索尼不再像以往那样,和铁杆玩家蔑视门槛玩家一样对这些有效小伎俩视而不见,它们在本次E3上掀起了一场被媒体戏称为“泛Wii化”的模仿运动,开始半推半就地讨好门槛级玩家。Xbox掌门人唐·马特里克,在微软新闻发布会上为媒体展示了类似任天堂Wii的个人虚拟形象定制系统Xboxavatars,以及一系列针对边缘玩家的低门槛游戏:利用摄像头捕捉玩家实时动作,再由玩家将其制作成短片的《你是大明星》与卡拉OK游戏《Lips》。同样,索尼也不甘示弱地展示了一款名为《PixelJunkEden》的Q版冒险解谜游戏,此外,两家公司的开发人员都在暗示,将酝酿推出类似Wii的动态捕捉手柄。7月14日,在索尼宣布把80G容量的PS3降价为399美元后,Xbox360基本款的价格也随之调整到了299美元,这一举措无疑是在迎合那些只把这些游戏主机当做高清DVD或者影音资料下载终端的传统家电消费者。据预测,到2010年,美国基于广告和用户付费这两种服务方式的互联网视频业务将获得超过70亿美元的年收入。7月15日,当微软宣布联手网络宽带服务商Netflix,开展Xbox影音下载服务后仅一天,索尼电子娱乐部北美负责人杰克·特里顿也宣布开设PS3玩家的在线影音商店,只要拥有一个PlayStationNetwork(PSN)的账户,登录后就可以将网站中的游戏下载到电脑中。首批提供的内容将包括超过300部电影以及1200个电视节目,内容供应商除了索尼电影公司,还包括投靠蓝光DVD阵营的福克斯、米高梅、华纳兄弟以及迪斯尼。 不过,门槛级玩家是一块极容易失守的市场份额:根据东京电子娱乐业分析公司MediaCreate提供的数据,2008年前4个月,Wii在日本本土的销售量为119万台,比去年同期减少了4.6%,原因就是席卷全球的经济衰退。很明显,门槛级游戏者与核心玩家不同,他们对于任何一款主机和游戏的忠实度都是不稳定的,核心玩家可以放弃休假,换车去搬回400美元的游戏主机和80美元的游戏软件,换取两三个月在平板电视前昼夜不休的乐趣,可前者做不到。 对三巨头来说,铁杆玩家的注意力也不是那么轻易可以俘获的。虽然与往年相比,巨制游戏“票房炸弹”在本次E3上的发布并不多,但仍然能让与会媒体闻到一丝火药味。微软得意洋洋地展示了即将在年内发布的《辐射3》与《战争机器2》,并出乎意料地宣布,日式RPG巨作不再是索尼与任天堂的专利:史克威尔·艾尼克斯的《最终幻想13》将在PS3版本推出的同时,发行Xbox360版。就连一向对硬核游戏敬而远之的任天堂,也小心翼翼地准备接近那些游戏核心消费群,在发布会上公布了硬核游戏大作《使命的召唤——世界之战》Wii移植版和《GTA:唐人街之战》NDS版的相关信息。 相对于“游戏门槛化”与“泛Wii运动”,今年主导E3的另一个关键词无疑是“网络社区化”。EA移动业务总裁特拉维斯·波特曼为跨平台玩家设计的虚拟身份识别系统Nucleus(核子)就是一个例子,“核子”将率先被内嵌在EA为i-Phone开发的手机游戏中,它可以利用i-Phone的内置Wi-Fi功能,为玩家提供资料交换与联机对战功能。猜猜本次E3上最受关注的游戏是什么?答案是EA旗下Maxis游戏工作室负责人、模拟人生之父威尔·怀特制作的网络养成游戏《孢子》。自从《孢子》6月17日上线以来,玩家已经在这个虚拟自然世界中,创造了超过200万种隶属170万个不同物种的生物。受到《孢子》成功的鼓励,EA也表示,将在2009年1月,于任天堂Wii和NDS上推出可以联机合作交换资料的探险游戏《模拟动物界》。为玩家搭建社交虚拟社区、游戏局限不大、目标性模糊的“沙箱游戏”,是用着Facebook或YouTube成长的新一代网络2.0时代青少年的新宠,比如即将在Xbox360上推出的《Banjo-Kazooie3》,或者索尼同时在PS3和PC平台上推出的网络游戏《DC超级英雄在线》,都不约而同地强调了角色与游戏情节的个人定制化,以及联机对抗与协作性。不仅如此,索尼为PS3开发的Home,这个类似《模拟人生》,让玩家可以利用自制形象和道具,打造在其中生存、交际、购物的玩家虚拟社区,目的就在于彻底压倒XboxLive,这个年费50美元、已经在全球拥有了1200万注册用户、盈利10亿美元的微软对头。 在这股大潮流下,在E3上亮相的新一代硬核游戏也纷纷打起了“网络社区”牌。大名鼎鼎的《吉他英雄——世界之旅》增加了一个名为“Tunes”的系统,允许玩家自己编曲,通过XboxLive或PS3专用网络上传,并接受全球玩家的挑战。EA运动游戏的王牌《NBALive’09》,将采取全新的实时资料下载系统“DynamicDNA”,依据NBA球星在赛场上的实际表现,将不断实时更新的各项数据通过网络传输,以此决定游戏中人物的状态。卡普空的镇宅之宝《生化危机5》,也宣布添加了通过Xboxlive或PS3专用网络实现联机协作游戏的新功能。 对于中国玩家来说,紧随E3在上海开幕的ChinaJoy从某种意义上说,已经在E3背后亦步亦趋,距离在逐渐缩小,何况还具备了E3丢失的全民共乐元素。在上海浦东新国际会展中心3.5万平方米的展厅内,国内网络游戏和Cosplay主打的局面虽然依旧,但国际游戏巨头的试水,已经显得与今年E3“网络为大”的主题有些合拍:天希与日本游戏软件公司光荣合作的《真三国无双Online》所引发的注意,丝毫不亚于周边那些传统剑仙侠客玄幻风格的国产游戏。在第二展馆EA的展位上,主打的不再是早已在欧美发售的单机作品,而是《NBAStreetballOnline》、《FifaOnline》、《战锤Online》三款网络游戏。EA上海有限公司总经理简士轩对本刊记者表示,这是EA为了适应中国市场做出的战略转型。“单机版游戏软件的销售可能只占整个中国游戏市场的5%,而中国网游市场的增长率在2008年大概可以达到30%,市场规模超过150亿元。”简士轩说,“我们今后的战略就是把EA的成功作品网游化,带入中国市场,并且会考虑开发具备中国本地特色的原创游戏。EA在国内的游戏研发团队已经超过200名成员,《战锤Online》中1/3的美工任务都是EA上海团队完成的。在本次E3上大受欢迎的《孢子》即将汉化,而DynamicDNA也可能将运用在《NBAStreetballOnline》,或者EA在中国发布的网络游戏中,比如《NBAlive09》在中国推出的PC版本。”与两年前索尼仅仅带来了几段游戏DEMO和一台PS3模型的寒酸相反,参展观众可以在工作人员的指引下,在几十台PS3主机上试玩《GT赛车5》、《灵魂能力4》、《合金装备4》、《真三国无双5》等PS3近期推出的主打游戏。“虽然索尼的游戏主机还没有进入中国市场,但是我们一直在为索尼互动娱乐产品正式上市做好准备。”索尼电脑娱乐北京代表处首席代表瞿述铭表示,“我们也会优先考虑那些在线联网功能比较强,并且适合中国玩家口味的游戏。”