抢滩登陆2005 中国版“第二人生”抢滩登陆



    张伟/北京报道

  榜样的力量是无穷的。继2007年美国著名3D虚拟社区“第二人生”以近千万的注册用户、超过7亿美元的“年GDP总量”震撼世界,“大红大紫”之后,2008年,多个中国版的“第二人生”顺势面世,在看似虚无的网络世界中,立志要打造一个个“真实的社会”。

  有人称之为网络游戏“第二人生”的克隆大战,有人称之为模糊了虚拟与现实界限的“第二社会”的崛起。当然,更多人关注的是,它能不能在中国找到成功的商业模式,赚到“真金白银”。

  建设“仿真型的虚拟社会”

  进入2008年,国内3D虚拟社区的推出让人“目不暇接”。

  2月28日,国内大型休闲网游运营商久游网宣布,3D虚拟社区GTOWN即日起正式面向全球发布,全面实施从网络游戏运营商及互动娱乐门户网站,到互动娱乐虚拟社区的战略转型。

  4月18日,HiPiHi公司宣布,大型3D虚拟社区HiPiHi世界正式面向公众开放注册,进行公测。

  5月16日,国内网游开发商火石软件宣布旗下产品《游戏人生》开始万人内测,并于7月4日转为开放性内测。据其网站消息,“至此,火石的定位已调整为一家网游2.0运营商,并立志建设一个仿真型的虚拟社会”。

  6月17日,3D虚拟社区研发和运营商扬耀网络宣布进入3D虚拟社区市场,他们正在研发一款代号为“MWorld”的产品,该产品预计将于年底推向市场。

  再加上2007年11月已经开始封闭内测的Novoking公司的《创想王国》等,中国3D虚拟社区可谓诸侯并起。

  3D虚拟社区最大的卖点之一便是“仿真”,不管是在技术层面还是规则设计上。“比如接吻,最早在网上就是两个汉字:‘亲亲’,后来出现了红嘴唇的图案,再后来出现了诸如MSN的‘亲吻’传情动漫,不仅有图案,还有声音,而3D虚拟社区就更真实,有动作了。随着互联网的发展,人们也在追逐体验的提升”,扬耀网络总裁陈滨形象地比喻说。除了这种从平面到立体的体验,开放式的游戏规则也被看作3D虚拟社区的最大噱头。

  HiPiHi公司CEO许晖很不喜欢人们将HiPiHi世界称为游戏,他认为3D虚拟社区是一个平台,是有别于现实世界的另一个世界。

  在他看来,游戏是一种产品,是有生命周期的,它的创意来源于产品策划人员和开发人员,他们构筑了一系列游戏规则,例如升级、打怪等,当一个用户玩到最高境界时,便没有办法再吸引他。而有别于这种封闭,3D虚拟社区是让每个人去创造,就像人们的日常生活一样,永远无法预测问题的发生,也不知道明天会遇上谁,会遭遇到什么。

  “人气挑战”

  “第二人生”最让人垂涎欲滴的是其超强的人气以及由此产生的庞大的虚拟经济体系。如何吸引更多的用户,是国内3D虚拟社区运营商们最头疼的问题。“先行者”HiPiHi世界的注册用户有6万多,但近日记者通过注册,多次在不同时段登陆后发现,其最高同时在线人数并未超过100。

  “囿于国内互联网用户的技术水平,‘第二人生’的用户创造内容模式,在中国不一定合适,它更像一个3D美术人员和程序开发人员的玩具。有多少人会用专业工具自己在社区内设计形象、盖房子、做装修?”一位不愿意透露姓名的业内人士告诉《中国经济周刊》,较高的技术门槛和复杂的操作模式是现阶段阻碍国内3D虚拟社区人气壮大的主要原因,“国内网民最大的特点就是‘懒’和‘笨’,网络知识少,动手意愿低,企业在产品设计时一定要考虑这些因素,比如,可以像QQ秀一样,用丰富的半成品让用户相对简单地进行DIY”。

  目前,国内3D虚拟社区的运营模式基本上有三种:第一种是用户创造内容的“第二人生”模式,比如HiPiHi世界;第二种是从网游产品过渡到社区的模式,比如GTOWN,企图通过社区来整合自己的产品线,增加用户黏性;第三种是社区平台逐步拓展出包括游戏、交友在内的各种应用,比如MWorld。

  “‘第二人生’算是虚拟世界的先驱,在他们的世界中,最火爆的产业是房地产业、色情业和博彩业。在中国,如果模仿‘第二人生’,首先就不能依靠色情业和博彩业,其次,要做房地产的话,对中国用户有一定‘技术壁垒’。”据扬耀网络总裁陈滨介绍,MWorld将先打造丰富的娱乐、交友活动系统,进而再涵盖其他各种应用模式,“我们先通过交友进入市场”。

  此外,国内的虚拟社区运营商也在积极地进行各种与企业的合作尝试,例如在虚拟社区培训员工、网络拍卖、开设虚拟教室等。一家网络拍卖公司希望与3D虚拟社区合作建立虚拟交易厅,供买家和卖家进行交易;3D虚拟社区运营商优万公司正与一家电视台合作建立一个电子学习社区。但许多合作的前提,都是一个“人烟稠密”的社区。

  “如何让普通用户盈利”

 抢滩登陆2005 中国版“第二人生”抢滩登陆
  近日,“第二人生”和IBM宣布双方的虚拟世界实现互通,Google也宣布推出自己的虚拟世界Lively。研究机构“虚拟世界管理”发布的报告显示,2008年二季度,全球14家虚拟世界公司共获得了1.61亿美元,略低于一季度的1.84亿美元。今年上半年,投资机构在37笔交易中向这些虚拟世界公司共投资了3.45亿美元。

  无可否认,3D虚拟社区有着美好的未来,但在摒弃掉国外同行主要的人气聚集模式——色情和赌博之外,在国内更为严格的监管政策和欠发达的互联网发展水平下,3D虚拟社区的发展还有许多需要解决的问题。

  虽然不愿意,但国内虚拟社区的运营商们无法避免地被视为中国版的“第二人生”,也无法回避如何让普通用户盈利的问题。

  HiPiHi公司CEO许晖的回答很“激情与梦想”:“我记得在HiPiHi世界的一次居民交流会上,我跟HiPiHi居民讲过,他不应该问‘HiPiHi可以挣钱吗’,而应该问自己:我能挣钱吗?这跟在现实世界一样,没有人告诉你怎么挣钱的。包括股票,他说会涨,一定会涨吗?告诉你,就不是真正能挣到钱,所以我觉得这要靠他自己去思考……我们提供了一个平台,让你拥有你创造的所有权,有知识产权、或者说虚拟物权保护的规则,你能不能挣钱,决定于你创造的东西有没有人来买。所以,一方面我们很难告诉别人,能不能挣钱,但是我们相信,一定有一批人能挣到钱。”

  也有网友抱怨说,现在说起3D虚拟社区,大家就讨论怎么赚钱,好像没人考虑普通玩家的感受,“我们就想玩得爽”。

  一位3D虚拟社区的运营商说:“这是一项伟大的事业,我们不能急功近利,我们需要耐心。”另一位运营商说:“做互联网一定要跑得快,跑得快才能成功。”

  资料:第二人生(SecondLife),是美国加州“林登实验室”在2003年开发的一个高仿真的网络游戏、虚拟社区,没有传统游戏规定的玩家任务,用户需要自己创造“人生”。“第二人生”首次对外开放时,是一片“原始世界”,玩家通过注册、支付费用并选择姓名、性别和外貌后,成为这个国度的居民,然后自己拓荒、生活、建设,并逐渐将其发展成为“现代社会”。虚拟社区中,除土地需要向林登实验室购买外,其他的一切均需玩家自己创造或者向别的玩家购买。“第二人生”的虚拟货币“林登币”可以和现实中的美元进行兑换。

  

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