这一代游戏设计师的思维方式与他们的前辈不同,他们不再孜孜于技术细节、渲染速度、图像多边形数量,而是求新、求奇、求快。因为深受互联网文化的熏陶,他们尤其关心游戏与社交网络的融合、与真实世界的交互。
记者◎陈赛
7天一个游戏 《Crayon Physics》是一款很别致的游戏。玩家要控制一个球击打一颗星,但不可直接控制球,必须先画一个图形,由这个图形的自然运动来控制球。这个游戏像一个小孩子拿蜡笔画画一般,充满了清新的童趣。设计师PetriPurho是一个24岁的芬兰大学生,他基本上以每月一个的速度设计游戏,设计完了放在自己的网站上供人免费下载。 他说这种爱好是受到了“实验游戏项目”(EGP)的启发,那是一个类似于电影业中Dog95的运动,3年前由卡耐基梅隆大学的几个学生发起,目的是快速发现和创造游戏新玩法的“原型”。他们有三条原则:一、每个游戏必须在7天之内设计出来;二、每个游戏必须由一个人单独完成;三、每个游戏必须有一个单纯的主题,比如重力、植物、星星等等。第三点尤其重要,因为现在大部分的游戏都想创造一个复杂而完整的世界,EGP的限制反而是一种解放,让设计师专注于游戏的某一个方面,做到原创和独特。就算搞砸了,无非浪费了一个星期而已。 EGP很快在全世界的独立游戏设计师之间流传开来。这两年最有创造力的作品往往都出自个人或者几个人的设计小组之手,虽然未必都是在7天之内。如果将来有人写游戏史,其中有“作者游戏”一章,那么这两三年会是一个关键时期,因为这段时间内涌现的独立游戏,从数量、质量到创意程度,恐怕要超过过去20年的总和。 我们介绍过一些很有个性的设计师作品,比如陈星汉(Jenova Chen)的《Flow》是有禅意的,贾森·罗勒(Jason Rohrer)的《路》是关于人生的冥思,《Marriage》是关于婚姻的,这些人都是希望将游戏提升到“艺术”的层面。 有的设计师则志在玩法的创新上。Digipen技术学院的几个学生用《Halflife2》引擎制作了一款射击解谜游戏《Portal》(这个游戏后来变成了Valve公司的一个商业项目),实在比今年所有的大游戏更高明。它很短,几乎没什么情节,却充满了神秘感和黑色幽默,它最重要的贡献在于对游戏空间概念的突破——主角的武器是一把可以打开通往任意空间入口(类似虫洞)的传送枪,玩家可以在两个空间之间任意穿行,进行任意角度的射击。 《P.B.Winterbottom的不幸冒险》则是一个关于穿越时间的游戏。游戏背景设置在默片胶片中,玩家可以录下自己当前的行动,并用于另外一个时空,比如与过去的自己赛跑,或者与未来的自己搏斗。自从一个叫《Cursor*10》的游戏走红之后,这种关于时间悖论的游戏越来越多。 《AudioSurf》的设计师也是“7天一个游戏”的狂人,这个游戏基于一个简单而天才的概念:把你喜欢的音乐变成一个游戏。它将玩家电脑里的音乐歌曲自动生成跑道和方块,每条跑道都是独一无二的存在,从起伏到弯曲,从明暗到色彩,全部根据音乐自动生成。你可以一边听音乐,一边在这首音乐的音轨上玩赛车游戏。 独立游戏也可以用网络赚钱 这一代游戏设计师的思维方式与他们的前辈不同,他们不再孜孜于技术细节、渲染速度、图像多边形数量,而是求新、求奇、求快,他们关心的是游戏题材的拓展、语言的创新、情感深度的挖掘。因为深受互联网文化的熏陶,他们尤其关心游戏与社交网络的融合、与真实世界的交互。他们知道,新一代的玩家在网上的主动权和控制欲越强,越会对旧式的游戏失去兴趣,因此他们从Myspace、Flickr、YouTube和Google的新应用中汲取灵感,在Iphone、Itunes、Amazon平台上寻找机会,他们的设计原则是更开放、更自由,给玩家更多的权力和选择。 在《魔兽世界》、《吉他英雄》、Wii的刺激下,传统游戏业恐怕会有很强烈的中年危机之感。为了将这股新鲜的创作力量纳入麾下,微软、索尼和任天堂都在想方设法网罗这些体制外的人才。XboxLiveArcade、PlayStationNetwork和WiiWare都是为独立设计师搭建的第三方开发平台,设计师可以在半年之内完成新概念的游戏项目,并直接面向全球性的玩家。微软的Xbox社区号称会成为游戏业的YouTube,他们甚至提供了整套的免费开发工具GameMaker。美中不足的是,这些平台并没有形成合理的支付机制,绝大部分独立设计师无法靠自己的设计赚钱。倒是东方游戏业的商业模式给了他们新的出路——游戏免费,但虚拟商品收费,哪怕只是一个几万人的小社区,只要经营得当,不愁衣食是没问题的。 当然,这多少是需要一点生意头脑的。汉帕斯(HampusSoderstrom)就是一个。他其实都算不上是一个游戏设计师,他是Unix程序员,瑞典人,移民新加坡之后,纯粹出于好玩的心态,设计了一个关于格斗的游戏——《Toribash》(Tori在日语中是Defender的意思)。这是他的游戏处女作,他从小练柔道,对各种东西方拳术都很着迷,但他没打算只是设计一款格斗游戏,炫耀一下自己的武术知识,而是效仿古人的“以武会友”,组建一个在线社区,玩家可以自己设计武术动作,并相互分享和探讨武术风格和战略。在虚拟物品交易区里,各种武术动作、招式、不同颜色的血,都是可以出售的。 一个电影制片人在YouTube上看到一段《Toribash》格斗录像,大惊失色,认为其动作设计的水平之高,简直可以媲美《杀死比尔》。其实,《Toribash》是一款相当完美的暴力游戏,简单,血腥,也很唯美,还真有点《杀死比尔》的气质。玩法很简单,一个模型小人,你用鼠标点取他身体上的关节点,设定每个关节的动作,如弯曲或伸缩,看看他会打出什么样的动作,然后根据动作的变换继续设定,直到打出一套华丽的格斗动作为止。尤其在网上与人对战时,你支着下巴坐在那里,冥思苦想下一脚怎么扫出去,才能以最酷的动作把对方的头扫下来,感觉很像哈利·波特下真人象棋。“玩家的创造力实在超出我的想象力,他们的深度和幽默感都高出我的期待值许多。”汉帕斯尤其欣赏一个叫Chezda的资深玩家,诸位可以去找他在YouTube上的格斗录像看看。 其实,主流游戏业对流行文化和技术潮流的反应已经比过去敏捷许多。今年的几款重磅炸弹,如《Halo3》、《小宇宙》、《孢子》,都不约而同加强了社交网络和UGC(用户创造内容)的功能,允许玩家自己设计角色造型或游戏关卡,并在网上共享。《孢子》差不多把整个Pixar的家当都交给了玩家,任由他们去玩个痛快。他们知道,新一代的玩家是独乐乐不如众乐乐,他们最注重的不是自己杀了多少怪物,而是交了多少朋友,无论在客厅里,还是在网络上。 整个互联网是一个大游戏场 谁能想到网络上最赚钱的小游戏竟是一个小小的填字游戏? 这个名叫《Scrabulous》的英文填字游戏取材自备受欢迎的经典填字游戏《Scrabble》,游戏规则几乎与《Scrabble》雷同。《Scrabulous》的制作者是一对印度兄弟,他们将游戏转成可内置的Facebook应用程序,自此大受欢迎,在Facebook上有数千万“粉丝”,每天有100多万人同时在玩,每月的广告收入就是2.5万美元。 Activision的老总罗伯特·科蒂克(RobertKotick)在接受《Portfolio》采访时曾说,除了任天堂、索尼和微软之外,他最担心的劲敌是Facebook,“怎么让我们的游戏比Facebook上那些上百个小程序更好玩,将是一个巨大的挑战”。 越来越多的游戏设计师与小游戏公司开始将目光转向Facebook,因为Facebook拥有一切他们渴望的东西:第一,它有极其庞大的用户群体;第二,男女比例十分均匀;第三,这是一个任何人都可以设计、发布和玩耍的平台;第四,可预见的广告收入。 其实,退一步想,Facebook与《魔兽世界》有什么区别呢?只不过一个是虚构类的,一个是非虚构类的。《魔兽世界》里你是一个精灵,而Facebook里,你扮演的是自己。当你“玩”Facebook时,你通过各种小游戏、挑战赛、证书、排名系统,在自己的社交圈内提升自己的“身份”——这“身份”二字其实是游戏设计的关键,游戏设计师最懂得如何利用它来使玩家上瘾。 将游戏的奖惩机制应用到“非游戏”领域,是互联网的一个发展方向,比如eBay将购物变成一种游戏,YahooAnswer将知识变成一种游戏,I’mInLikeWithYou将相亲变成一种游戏,Seriosity把邮件变成一种游戏,rmbr则“将记忆变成一种游戏”,它利用游戏的方式帮助用户对照片进行排序、组织、Tag和共享。PMOG安装一个Firefox插件后即可开始玩游戏,游戏场地就是整个互联网。 rmbr的创始人盖布(Gabe Zichermann)是“Funware”(趣味软件)概念的鼓吹者,此人在游戏业闯荡多年,深知“游戏在10秒钟之内就能让人上瘾”的神奇力量,他甚至觉得连交税都可以是游戏,可以比赛谁能省下更多的钱。“这一代年轻人的世界观是游戏式的,他们对于交互的期望与上一代人完全不同,最重要的是,他们需要每一次交互都更具趣味性,并且与他们的朋友密切交织,无论在线上还是线下。因此,游戏真正的未来在于,将自己嵌入到线上线下的‘真实世界’中,银行、购物、感情、生活……”