奥特曼格斗进化3游戏 网络社区的游戏进化



“网络社区+网络游戏”的模式,进一步映证了“社区扩展游戏、游戏带动社区成长”的新概念。

    本刊记者 刘佳

  喜欢玩SNS网站的小金最近又有了新发现,除了原先的日志、搜索、好友分享等常用功能之外,校内、海内等众多SNS网站都先后新增了不少吸引人的小游戏,好友买卖、停车抢位、心理测试……“有了这些小游戏,SNS变得更好玩儿了。”

  好友买卖是目前校内网最流行的应用之一,参与人数有400多万,每天活跃参与者近70万。在游戏中,每个人都有自己的身价,只要你的游戏现金足够,就可以买下任意好友做你的“奴隶”。当你把你的领导买为“奴隶”,并让他在黑煤窑挖煤8个小时(游戏中的虚拟场景)的时候,也就很容易理解大家为什么会对这个游戏乐此不疲了。

  好友买卖、停车抢位,只是SNS网站游戏化的一个缩影。随着《抗战》引入天涯社区平台、巨人收购51.com、千橡集团进军网游、盛大将推出一款类似于《第二人生》的网络游戏、校内开放第三方应用平台……网游与虚拟社区这两座互联网的金矿,开始走向一条整合之路。

  强强联合的效应

  网络游戏可谓风头日盛。今年易观国际《2008年第1季度中国网络游戏市场季度监测》研究结果显示,2008年第一季度中国网络游戏市场收入规模季度增长14%,达到39.85亿元,继续保持快速增长势头。网络游戏已经取代网络广告,成为中国互联网市场中最赚钱的行业。

  BBS、SNS等网络社区正是凭借“各种关系重新组合每个人的互联网圈子”大行其道。这种注重人与人之间关系的网络应用模式风靡于学生、白领之中。特别是进入2008年以来,国内的SNS网络社区市场被广泛看好,软银以4亿美元投资千橡校内网,巨人网络5100万美元的战略投资51.COM,SNS网站成为财富投资者追逐的热点。

  虽然网络社区不乏人气,但是单纯的人脉关系模式并没有足够牢固的吸引力千橡互动副总裁许朝军将社区的游戏化做了形象的比喻,“手机最初只是用来打电话,但是随着技术的发展,现在除了打电话、发短信、彩信等基础服务外,玩手机游戏、听MP3、拍照摄像等延伸的娱乐功能让手机用户们爱不释手。而在SNS社区中加入游戏,也是同样的道理。”

  在今年的ChinaJoy高峰论坛上,校内网CEO陈一舟提到,千橡进军网游是因为看到了社区游戏化的趋势,“在社区里面加入游戏类的基因,可以使得社区的成长更快一些,可以使得社区的黏性更强一些。”许朝军告诉《互联网周刊》记者:“早期的网络社区,注重的是陌生人之间的沟通、交流;而现在,社区网站更加注重的是实名制用户之间的互动娱乐。将网络游戏与SNS的实名、好友、日志、分享等功能结合,延长了社区用户的忠诚度和产品生命周期,也提高了SNS网站用户的黏性。同时网络游戏还可以通过植入式营销等多种模式给厂商带来品牌推广和增值空间。”

  网页游戏新思路

  网页游戏有着广阔的潜在用户群体和成长空间,据艾瑞《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2008年网页游戏领域市场营收规模为1亿元,未来2~3年将进入迅猛增长期,2010年市场规模将突破10亿元。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人。

  伴随着SNS网站的发展,网页游戏在网络社区里持续升温。几个月前,一家以网页游戏为特色应用的开心网依靠病毒营销、口碑传播的手段发展了不少用户。从“朋友印象”、“朋友买卖”等小游戏起步,到用“模拟炒股”吸引了一批在熊市中不敢实盘操作的网络股友,趣味性的网页游戏让用户们每天黏在SNS网站里。新意互动公司副总经理萧立晔告诉记者:“在SNS关系网络当中,任何一个朋友的一举一动都会迅速扩散到网络的每个节点,而每个节点受到感应后都会再进行相互影响,最终达到滚雪球的传播效应。”

  分析师认为,60%的用户一旦选择某款网页游戏后,会持续玩1年以上,另有23.3%的用户则在半年至1年间。相比较动辄上千万投入的大型网游来说,一款简单的网页游戏开发成本不过几万到几十万元,而且对机器的性能和配置没有太高要求,因此在SNS网站开放API平台后,很容易与网站进行嫁接。轻松娱乐、操作简单和时间自由度强的网页游戏,对于那些工作繁忙的白领阶层而言,吸引力不言而喻。

  最近,校内网推出了抢车位大赛,游戏中赚钱最多的用户将赢得真正东风标致车两年的使用权,将这一网页游戏的娱乐性延伸到了现实生活之中。可以说,这些网页小游戏更好地诠释了SNS作为社交的网络服务。

  创新难题

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  缺少创新一直是目前国内SNS网站的内伤。Facebook的成功为它带来了大批SNS领域的中国模仿者,校内、海内、开心、一起、蚂蚁及无数克隆Facebook的SNS网站陷入了一场空前激烈的竞争当中。病毒传播式的开心网让很多SNS网站看到了希望:大量的应用程序组件特别是奴隶买卖、抢车位、好友相似度等游戏,让开心网在短短几个月内注册用户迅速膨胀。但趣味功能的高复制性让一些创意失去了它本该有的新意,如何推出更多有特色和创新的东西,而不是一味的模仿和抄袭,成为SNS网站亟待解决的难题。

  网页游戏虽然提高了用户的互动性和粘性,但是盈利模式却不清晰。事实上,网页游戏的盈利模式依然突破传统意义上的网游,还是基于两种模式,一是掏用户的钱,二是掏广告商的钱。目前,网页游戏对用户仍以免费为主,以求增加用户黏着度。而想要掏广告商的钱也并非易事,在游戏道具上打上广告主的品牌LOGO的模式并没有收到很好的效果。艾瑞提供的数据表明,目前仍是内置广告市场发展的早期阶段,2008年国内游戏内置广告市场占网络游戏市场份额仅为1%。毕竟网页游戏与SNS还处于初期阶段,实际效果如何还有待市场的最后检验。

  无论如何,现在对网络社区和网游而言,双方都已跨出了重要的一步。“网络社区+网游”的整合不仅要满足玩家的社交和分享需求,还要满足玩家充分的娱乐需求。面对竞争日趋激烈的中国市场,网站唯有不断创新,推出原创的特色服务,才有可能突围。

  

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