300英雄魔炮三巨头 全球巨头控股英格美爱 中国游戏内置广告前途未明



当中国的网游逐渐走向免费时代,内置广告作为一种新的盈利模式越来越受到网游提供商们的关注。与网游市场规模称霸世界的盛况不相称的是,中国游戏内置广告市场的规模却小得可怜

    记者/林天爱(发自上海)

  过去,活跃在中国游戏内置广告市场上的几乎是青一色的本土企业,如今格局将被打破。

  8月21日,全球第二大广告巨头WPP集团宣布,已收购游戏内置广告公司上海英格美爱数字互动(以下简称“英格美爱”)母公司IGA12.82%股份,从而使其所持英格美爱股份激增至55%,成为后者的实际控股人。业内普遍认为此举表明了WPP对中国游戏内置广告市场的看好。

  但DCCI发布的《Netguide2008中国网络广告市场调查研究报告》显示,2007年中国游戏内置广告市场的规模仅为0.8亿元。如此小的市场规模,为何会吸引WPP这样的广告巨头投资?而本刊记者从DCCI的另一份报告中看到,2007年中国网络游戏市场规模为93.6亿元。可以看出,游戏内置广告的规模还不到其1%,是什么阻碍了它的发展?

  市场潜力被看好

  尽管目前中国游戏内置广告市场的发展状况不如人意,但业界仍普遍看好其发展潜力。WPP的加入正是基于此。

 300英雄魔炮三巨头 全球巨头控股英格美爱 中国游戏内置广告前途未明
  分析人士认为,WPP的信心首先来自于中国网游玩家队伍的迅速壮大。有数据显示,截止到2007年12月,中国网游用户的规模为4800万,预计2008年的用户增长率将超过20%,规模接近6000万,2009年将达到7000万。网游玩家是游戏内置广告唯一的受众群体,前者的规模大小直接影响着后者的发展,而中国目前已经成为全球网游用户最多的国家,这无疑是给WPP打了一针强心剂。

  不过,仅凭用户规模还不足以使WPP动心,因为并非所有的网络游戏都适合放置广告。创世奇迹广告公司总裁洪岩认为,只有休闲游戏最适合做广告。他表示,游戏内置广告其实是广告信息与游戏本身之间的一种PK,而与多种角色扮演类(MMORPG)网游相比,休闲游戏具有更多日常生活元素,用户的心态会比较轻松,此时传递广告信息更容易被接受。

  据《IT时代周刊》了解,2007年休闲游戏厂商市场份额迅速提高,增长速度超过MMORPG游戏。并且,受奥运之风的吹袭,2008年体育类游戏在中国会更加流行,业内普遍认为它是最适合放置广告的游戏类型。

  另一方面,随着网易在2008年宣布将其部分游戏免费开放,国内几大主流游戏厂商已几乎全部加入了免费的阵营。一旦免费成为网游的主要趋势,如何开发新的盈利模式就会成为生产商和运营商思索的重点。

  此前,业界常见的网游道具收费模式只能是针对个人的,这意味着盈利空间比较有限,只有通过向企业收费才能实现更大的暴利,游戏内置广告无疑是一条让企业掏钱的最好途径。业内人士认为,免费网游的普及将迫使相关厂商投身游戏内置广告市场。目前,盛大、九城、天联世纪等都增加了此项业务,并且已经吸引了耐克、可口可乐等大腕级客户。

  除上述几个因素外,WPP青睐中国市场的另一个重要理由是,游戏内置广告行业在中国还处于“蓝海”阶段。相比之下,美国市场早已是一片“红海”了。据不完全统计,2007年美国游戏内置广告市场规模约为全球的一半,同时广告收入占美国网游行业总收入50%以上。但是,在中国,广告收入还不到网游总收入的1%,且游戏内置广告在互联网广告中的比重也微乎其微,不到2%。

  国内某网游厂商表示,中国游戏内置广告市场基本上是一块尚未开垦的荒地,因此WPP的发挥空间很大。

  制约发展的瓶颈

  WPP此次控股的英格美爱是一家游戏内置广告第三方平台性质的公司,据了解,这种类型的公司在国内还不多,目前已经加入战局的企业以网游运营商为主,如盛大、九城、天联世纪等。对此,业内人士认为,网游运营商通常是自给自足式的,它们只为自己的游戏植入广告,这给产业规模造成了一定的局限性,而独立的第三方平台却可以为任何游戏提供内置广告服务。

  在国外,网游内置广告业务基本上都是交给专业的游戏广告公司做的。2006年4月,微软以2亿美元的价格收购了全球第一家游戏广告公司Massive后进入该市场,随后谷歌也收购了同样性质的Adscape公司。两大巨头皆以收购的方式入局,说明第三方平台的建立对游戏内置广告产业非常重要,而这方面的不完善也是制约国内市场发展的一大瓶颈,WPP对英格美爱的控股或许可以成为一个拐点。

  不过,也有观点认为,第三方平台生存空间狭小的事实很难改变。能在游戏内置广告上投钱的往往都是大品牌,它们需要和一些知名的网游合作,而这些网游通常集中在一线运营商手中,但他们都不想与外界分享这块蛋糕。如盛大和天联世纪都分别成立了自己的游戏广告公司。

  而那些已存在的第三方平台也确实倍感压力。某广告厂商表示,“我们和运营商的合作中矛盾很多,比如广告主希望使用游戏中的道具做线上和线下的互动,我们需要将一些技术植入道具中,但运营商可能会不同意,因为他们怕影响道具的功能。”

  据本刊记者调查,类似的问题同样存在于网游运营商和生产商之间。目前,国内网游行业中的运营商多以代理境外网游居多,他们没有权利改动游戏中的程序,除非得到生产商的同意。而国外自主研发的游戏比较多,和广告有关的某些技术就可以在游戏制作过程中预先植入,这也是国外市场成长速度较快的一个主要原因。

  因此,WPP在中国游戏内置广告市场的投资能否得到好的回报,仍然是一个未知数。

  

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