天下有免费的午餐 天下没有免费午餐 网游巨头为持续发展重拾收费模式



随着美国金融风暴的侵袭,国内网游运营模式的风向标开始悄然转向,网游运营商们纷纷舍弃“免费”策略——这颗曾经的灵丹妙药

  

  《IT时代周刊》记者/胡祥宝(发自北京)

 天下有免费的午餐 天下没有免费午餐 网游巨头为持续发展重拾收费模式

  给网游巨头们创造了大量财富的“免费”模式,在资本、玩家等多重因素的刺激下骤然倒戈:一时间,网游运营商们纷纷高举起“复辟”旗帜,之前的“免费”招牌开始被重新罩上了“按时间收费”的外衣。

  10月14日下午,北京金山总部柏彦大厦3层,金山软件公司董事长兼CEO求伯君在曾声称“永久免费”的游戏《剑侠世界》公测会上透露,明年发售的系列游戏《剑侠情缘III》将重新启用“按月卡收费”的传统运营方式。

  事实上,重新青睐收费策略的不止金山公司,网游行业收费模式已悄然复活。去年,巨人网络就作为回归收费模式的“先锋”,推出了《征途》收费版;今年5月份,盛大宣布其年度重头戏《苍天》回归点卡计时收费;7月份,巨人董事长兼CEO史玉柱在ChinaJoy高峰论坛上也宣称,网游行业靠“游戏免费、道具收费”的商业模式难以为继。种种迹象正在向业界发出信号:免费模式已风光不再,曾经低迷的收费网游模式即将重启市场,在未来的路上,它将和免费模式同台亮相。这些观点和做法都与金山的最新行为完全一致。

  业界人士认为,一方面,国内玩家日益成熟,多元化的需求使得网游企业调整策略,另一方面随着美国金融危机的进一步加剧,网游上市企业此时回归“收费模式”显得顺理成章。赛迪顾问互联网与电子商务咨询中心副总经理谭斌就对本刊记者表示,“重新选择收费模式对整个网游市场是利好消息,之前从收费转向免费,大部分企业有点‘跟风’的意味,并没有根据产品特点与玩家需求来决策,而此次转回收费模式,是网游企业根据市场环境变化的理性调整。

  这是否标志着,“按道具收费”一统天下的时代将被“按时间收费”斩尽杀绝?

  收费还是不收费

  从2001年网游的起步阶段开始,中国网游均实行计时月卡、点卡收费,然而,真正为游戏买单的玩家寥寥无几。发展到2004、2005年,“公测后满载,收费第一天跑一大半”的尴尬情景曾一度使得游戏厂商们生意萧条、举步维艰。

  2005年初,《热血江湖》首吃“免费”螃蟹,在内测阶段就宣布将“永久免费”,这使得其同时在线人数一路高涨而突破34万。良好的榜样作用刺激厂商纷纷仿效,2005年底,盛大几乎所有产品都宣布永久免费,包括收入不菲的《传奇》系列。除《魔兽世界》外,九城所有大作也皆免费。由此,中国网游的收费模式正式宣告完全进入所谓“时间免费,道具收费”的免费时代。

  凭借免费运营模式,从2006年至今,盛大、九城、巨人网络和完美时空等网游开发商先后在纳斯达克和内地成功上市。史玉柱更是凭借免费的《征途》,完成从“首负”到“首富”的蜕变。之后,新网游也纷纷加入免费阵营。一时间,免费成为国内网游成功运营的法宝。

  然而,在金融危机爆发之时,曾经一蹶不振的收费模式开始回暖,以金山为代表的游戏商主动回归月卡收费,使得整个网游运营模式经历了从“收费-免费-收费”的完整回环。游戏商为何要选择收费的“复辟”路线?

  谭斌指出,“通过收费模式,网游企业和玩家都可以获得更多的选择。未来免费和收费都有市场,这是一种进化,对整个行业发展很有利。”金山软件高级副总裁、网游事业部总经理邹涛则另有看法,“这既不是‘进化’,也不是‘复辟’,只是厂商根据产品特点选择合适的盈利模式。”

  可持续增长刺激收费

  目前,在国外,尤其是欧美国家,绝大多数网游都是按照游戏时间收费,而国内的游戏运营商则分别按游戏时间、地图、道具、内挂等收费。

  CNNIC分析师就曾对媒体强调,免费是中国网游发展到现阶段的特有现象,“中国多数玩家还处于没钱但有时间阶段。他们对收费游戏中‘时间即金钱’的原则很难认同。随着经济水平和网游质量提高,免费模式终向收费模式回归”。

  天下没有免费的午餐。明眼人都知道,游戏运营商的“免费”口号只是一个真实的谎言。2007年,国内众多玩家对网游回归时间收费的呼声渐大。有网友发帖称,“免费模式下存在着大量引导性和强制性消费,玩家在各种不花钱的游戏里连骂人都骂不过人家买了道具的。以免费为诱饵,以变相获取更丰厚的利润才是厂商的如意算盘。”

  国内游戏专业网站17173组织的调查显示,有59.35%的玩家表示,已看透假免费,应全部回到时间收费模式,还有17.82%的玩家则希望推出辅助性的收费模式,让收费、免费两种模式并存,由玩家自由选择。金山内部员工也承认,现在网游行业中确实存在打着“免费”幌子大肆圈钱的现象,“这严重损害了游戏的品质和平衡性”。

  有玩家告诉《IT时代周刊》:“以往包月的游戏,谁都不能通过金钱购买道具,双方的较量是基于同等装备,游戏平衡性好。此外,花费固定,比如一小时3块钱,那一月花费最多‘3×24×30’元。花钱有止境,所以我选择。”

  而在运营商看来,免费模式最大问题在于收入波动大,难以准确预期,这对资本市场形成潜在的压力。一网游公司的销售部员工透露,实行便宜合理的收费模式和价格体系有利于扩大用户基数,这在当前经济低迷时候,能培育出更多的忠实消费用户,保证整个公司的运营收入实现可持续性增长。

  多元化乃大势所趋

  越来越多的厂商回归收费阵营,开始考虑针对不同游戏推出不同的收费模式。对此,业界专家们发出了不同的声音。

  一分析师撰文称,收费模式可以给网游公司带来更加平稳的收入,可大大减缓资本市场神经的敏感;而另有观察家认为,“如果完全将免费改为收费,将使得游戏设置门槛过高、缺乏新手体验周期,从而限制了新玩家的流入,造成人气大量流失,削弱游戏生存周期。”

  同时,有支持收费模式的业界资深人士担心,中国网游企业若大举重返收费模式将存在一定的风险。他们认为,如果经济持续低迷,玩家又不愿意付出更多的金钱,为了吸引玩家,一场新的网游价格战在所难免。“网游需要高成本,这将严重影响网络游戏公司的收入,没有足够的收入就很难在游戏质量上取得新的突破,这对整个网游行业的发展很不利。”

  对于外界关于未来网游模式发展的诸多争议,有运营商私下指出:“应将模式交由市场定夺,这才是最终的趋势。无论采取何种收费模式,多元化收费,因玩家而变才是市场上最受欢迎的。”

  正如上述观点所体现的,按时间收费包打天下的局面已荡然无存,道具收费也不会一直垄断,盈利模式多样化已是一个明显的走向。

  在金山的网游战略布局中就已有这样的考虑,邹涛说:“如果未来作出重回按时间收费模式的决定,必然是以产品质量、玩家需要为前提来确定。”

  据统计,仅今年第三季度中国网游市场规模同比增长51.9%,环比增长7.7%,达54.7亿元,2008年中国网络游戏市场规模突破200亿元已成定局。在网游市场的一片大好形势下,国内本土游戏厂商们关注游戏本身质量和玩家体验才是真正的“王道”,一味地想着怎样变着法儿玩家的口袋掏空无异于“自掘坟墓”。

  

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