海银系 过亿竟 二线网游吸金过亿的秘密
文 张敏 一直以来,一谈到网络游戏,大家似乎就会很直接的想到《传奇》、《征途》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等一线大作,仿佛除了这些加入了“在线人数超过70万”俱乐部的游戏之外,其他游戏都是失败的,都是赔钱货。特别是有很大一批拥有很长游龄的玩家,总认为除了自己喜欢的一些一线网游,其他游戏都是垃圾,运营这些网络游戏的运营商早该倒掉了,不倒就是背地里在洗钱。事实真的如此吗? 现在,让我们通过下面的一组数据,来窥探一下这些所谓的二线网游的运营状况吧。 《魔域》:2006年11月,官方公布在线人数超过40万。2007年,官方宣布最高在线超过55万。年末,官方再度宣布最高在线人数突破57万。《魔域》的运营公司网龙更是一举在香港上市,并公布2007年来自《魔域》的收入近4.5亿元人民币。 《QQ华夏》:官方虽然并未公布在线人数,但按其所公布的总共100组服务器的数据,我们仍然可以粗略推算一下,按单服在线人数2000人,最高承载3000人计算,《QQ华夏》的平均在线人数达到了20万,最高在线人数可达到30万。 《热血江湖》:2007年6月,官方公布在线人数突破20万,同年9月,官方再次公布其在线人数突破34万。 《惊天动地》:2007年年初,官方公布其最高在线人数突破48万后,更是宣布封停了12万个外挂账号,以致被疯狂的玩家砸了公司大门,最后又搞出了数万人同时上街献血以求解封账号的新闻。 这些就是传说中的过得滋润甚至还能冲击亿元营收大关的二线网游。 吸金过亿
二线网游究竟靠什么获得玩家?是什么因素使二线网游也能吸金过亿? 大部分成功的二线网游,它们大多数都能让用户轻松自如,无需花费太多精力即可进行游戏。比如《魔域》中的导师系统,在用户下线时也给予一定经验;比如《新英雄年代》中的自动挂机系统,让用户能够在人不在电脑前的情况下刷怪练级打钱,为用户免除了重复操作,而用户只需要去注意活动、PK等更有趣的游戏乐趣即可。 或许Hardcore(专业玩家)们更在乎游戏的操作感,但Hardcore在玩家群中仅占少数,其实全世界上亿网络游戏玩家当中,绝大部分的玩家都希望游戏的操作能够更加简单,都希望在仅投入少量精力的情况下获得更多的游戏乐趣,甚至他们也愿意通过投入少量的金钱来减少精力的投入。 免除一切不必要的麻烦,给予玩家最大的满足感,这些因素正是众多二线网游的魅力所在。 此外,如何让用户留下来,也是需要运营公司精心运作的事。 从《魔域》推出到现在,网龙不断推出各种活动,如“幻兽比拼”、网吧聚会等方式,帮用户找乐子,借以增加游戏的凝聚力,从而提高用户的留存度,使得大批公测用户不断沉淀下来。而且网龙还在不停地对《魔域》进行更新,几乎达到了每周一次的地步,有的时候仅仅是在做用户易用性的调整。 其实很多二线网游都会进行这种似乎没有什么必要的高频率更新,这正是二线网游打动玩家的地方。因为玩家会发现,运营商在不断地调整,增加游戏内容,增加游戏的舒适度,这会让玩家感觉到这个运营商并不是放着产品就不管了,而是在不断地改进,用户体验自然也在不断地改善中,用户自然就不会轻易离开游戏了。 注重用户的感受,及时满足用户的需求,这正是自主研发产品的一个优势,也是众多以自行开发或引入式开发为主的小运营商赖以成功的重要因素。 众多二线网游的成功意味着二线网游完全没有必要拘泥于与一线网游拼死斗活。相反,抓住每年都在高速增长的网游市场不断的市场挖掘、挖掘玩家,才是二线网游能够成功崛起、获得丰厚盈利的关键。 明确的市场定位会帮助二线网游摆正姿态,赢得生存空间。 二线网游要想生存,就要走不同于一线网游的路线,就注定了要花更多的时间和精力精心耕耘这个市场,读懂玩家对二线网游的需求。 目前大多数游戏厂商都还在二线徘徊,其中苦尽甘来者已经开始稳坐钓鱼台,因为在正常情况下,只要将单一产品做到在线人数五千人左右,一个百人以内的小公司已经可以活得相当滋润。如果公司的资金充足,就可以进行进一步的宣传推广,才有基础获得五万、十万、二十万的在线人数。只要做到小有名气,就可以选择更痛快的生存方式,或者接受大公司的收购,或者自己继续打拼,努力从二线的水面探出头来呼吸一口新鲜空气。当然能坚持到自己功成名就的公司凤毛麟角,理想和热情并不能填饱游戏人饥饿的肚皮。 明日之路 一线网游占据的市场之外还有广阔的空间,二线网游应该寻找它们无法覆盖到的庞大玩家群体。 二线网游要想生存,还得紧抓二三线城市的玩家,有针对性的挖掘有潜力的为开发市场,这是众多成功的二线网游生命力极强的原因。无论在运营之初抱着如何的心态,二线游戏的成功突围并不是生搬硬套的侥幸胜利,而是准确的市场运作的必然结果。细分市场,有针对性地突破,也是二线网游在今后的网游市场上获得生存空间并有所突破的唯一途径。 像《问道》、《航海世纪》这样不太知名的二线网游的玩家数量也是极其惊人的从二线游戏厂商阵营成功突围至一线阵营,需要付出许多许多。众多还在挣扎的小厂商其实可以从中看到,网络游戏市场表面上虽然竞争激烈,但是一线厂商所争夺的玩家有限,一味产品同质化,推广模式化,无疑是自寻死路。 二线网游应该坚持自主开发,为自己赢得拓展的空间也让自己有更广阔回旋余地的。手中有自己的产品,才不会受制于人,才能不断地通过自我完善满足玩家需求,赢得玩家的认可。 小厂商可以利用自身的灵活优势,审时度势,根据适合自己产品路线的玩家调整开发内容,转化运营重点。注重积累,才能站得更高,这是想成为一线网游运营商的二线网游运营商必须注意的问题。 从众多二线网游突围、疯狂吸金的现状来看,二线网游市场正在逐步侵蚀着部分一线网游的市场,而二线网游的成功也在反映着众多网游厂商或运营商看到了目前网游市场中存在的种种问问题,正是在对这些问题进行不断地解决和探索中,众多业内人士找到了值得众多还在挣扎的二线网游以及一些面临诸多问题的一线网游应该学习、借鉴的东西。 解决同质化问题,利用自主开发的优势不断满足玩家需求,利用活动激发玩家兴趣,培养有凝聚力的玩家队伍。 看似很简单的几个点,要想实现起来却很难,这需要运营商坚持不懈的推广和持之以恒的维护,不断的寻找游戏中的问题,积极的进行解决。 希望我们能看到更多二线网游成功突围,找到属于自己的方式,带给玩家们游戏的快乐。
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