虚拟货币,这是一个新鲜时髦而前言的话题。它已经盛行于网络游戏的虚拟财产的交易。
游戏中的虚拟财产形式上是一种信息产品,但是一种和一般信息本质不同的信息产品。
网络信息产品的本质的特点是制作的成本一般很高但复制成本几乎为零。
网络游戏中虚拟财产虽然形态上不同于现实的实物,而表现为网络上的一种信息载体的形态,因此被成为“虚拟财产”。但它和一般信息产品本质不同在于它不可以像信息产品那样简单大量的复制。虚拟财产的复制的成本和制造的成本基本一样,必须通过游戏的过程产生,不能够脱离游戏的过程复制。。包括“代练”者 “赚币”者都必须埋头攒“钱”,然后卖给其他玩家。如果作为网络游戏成果可以自由简单复制,网络游戏的智慧和时间投入的竞争性和趣味性就荡然无存了,网络游戏也将消亡了。
因此,这种网游的虚拟财产,具有和现实的产品相同的属性。正因为如此,它因此可以和现实物品一样的交易。由于虚拟交易的便利的需要,省略频繁交易中现金结算的需要使虚拟货币应运而生。虚拟货币是一种和现实货币挂钩的方便结算的特殊场合的一种代用券。这种网络游戏中内部使用的虚拟货币的发行和交换由游戏公司规则所规定,构成游戏规则的一部分。现在出现的问题是规则的缺乏公平性和外界的弄虚作假。面对虚拟财产交易中的上述副作用,一些专家主张禁止虚拟货币和虚拟财产的交易。
我认为,这种消极的办法不仅冲击正常的游戏规则,而且达不到目的。因为虚拟财产的交易会因为禁止转入地下,不采用虚拟货币,也会采用现实货币。而且交易价格由于便利性降低还要附加违章处罚的成本而更高。由于经常性游戏玩家对于网络游戏一般具有成瘾性,需求的弹性很小。虚拟财产的交易转入地下后,他们将要支付更高的代价,却很难减少游戏的次数和时间。由于他们的经济条件都比较差,更高的支持将带来更多的社会问题。交易转入地下,国家的管理更加困难。
加强对于虚拟财产和虚拟货币的管理是积极可行的的办法。管理集中在游戏厂商制定的虚拟货币及交易的规则,让规则上报管理部门并公开、实施过程具备对于玩家的的透明度和可监督性。虚拟货币的发行关系发厂商的信用,直接关系它的当前和长远利益,这让厂商有自我守信的内在动力。至于私设服务器和外挂程序等弄虚作假行为,这是和厂家的利益和广大游戏者的利益对立的,可以通过技术手段的提高以及和厂商及玩家的联合监督,按照假冒伪劣、盗窃等相关的法律处理。韩国、中国台湾地区等经济体都已经有了明确的法律条文保护网络财产,中国应当跟上。
现在摆在我们面前的另一项紧迫的任务是如何促进一般信息产品的商业化交易,通过信息产品的价值实现推动信息经济的发展。
对于一般的信息产品,由于复制的成本几乎为零,这带来分享的便利,也造成商业化交易的障碍。版权保护的方式需要政府和作者付出巨大的成本,对于投入巨大和功能特殊的软件已很困难(我国盗版率为90%以上),对于一般的信息保护,只能是纸上谈兵(克林顿曾经宣布实行,但毫无成果)。由于网络上信息过剩,以及一般信息产品都有大量类似的替代产品,造成信息免费的盛行。要克服这种不利于信息产品的生产的状况,我们的思维必须从过剩的信息生产转向消费信息的稀缺的注意力。通过社会总量有限稀缺的注意力的付出来衡量和赋予信息产品的价值。为注意力支付而发行的这种虚拟货币,准确称呼应当是网络注意力货币。网络注意力的度量的技术手段已经具备。网络注意力的虚拟的方货币的方案正在酝酿中成熟。它是操动于母腹中的婴儿,是一种通用的信息产品的交易中介,让我们期待它早日诞生,为我们营造一片网络信息经济的新的天地。