央行发行虚拟货币 虚拟货币发行建议



项目创意人:

姓名:陈体滇

职业:研究人员(在职工作单位:福建省政府发展研究中心)

联系方式:

电邮:[email protected]

地址:福州市柳河路18号A座701(邮编:350001)

手机:13950302107。

 

 

 

 

 

 

“虚拟货币”项目建议书

 

                 

 

 

 

 

 

 


 

这是一个简单的创意:

 

它简单得只要一提“虚拟货币”这一名称,广大网民顾名思义就会心领神会。而且我们设计它的操作不复杂,在互联网作弊难以消除的当今,我们利用现有的技术就可以实施。

 

 

 

 

 

这是一个疯狂的创意:

 

虚拟货币项目的实施要“攫取”各国政府和政府管辖的银行才有的重大特权——货币的发行权。因此,它可能让大众惊奇外,让政府和银行都目瞪口呆。

互联网的特点就是它作为一个人类信息交流的空间是没有国界的。它不属于任何一个政府的管辖。现有银行的职能和权限就是发行现实的货币。政府的职能是管辖现有的事物包括现有的货币。在法律和政府管辖下的银行只能从事现实货币的业务。他们都只关心现实货币,缺乏创造新货币的动力和能力。

在这样的状况下,新事物只能由国家银行以外的实体来发起了,这一实体明显攫取了政府和银行的重大职能,因此说它疯狂一点不为过。

但不要忘记现实货币前期也是起源于民间:我国在北宋初期,四川流行铁钱,体积大;分量重,价值小,不便携带交易。于是成都16家富户联合集资印造交子,票面金额临时填写,既可随时兑现,又能定期流通,期限为三年一届,届满发新券,换掉旧券。这些制度只出于民间约定,不具有法律效力。

我们处在网络新事物爆炸的时代,就2004年来说太多的新技术出现,以至于当Gmail、Firefox、Netsky、P2P/Peer to Peer技术在网络上 悄无声息就大面积蔓延的时候,大多数使用者却都见怪不怪了。疯狂已成为时代的特征。随着人类的智力的解放,当今的创意爆炸,项目设想多如牛毛,只有疯狂的创意才值得主意,也才值得一试。

 

 


 



 

 

这是一个有预见的创意:

虚拟货币由于有提供有价值信息和服务者的需要,有相互交流不同的信息和服务需要,所差的只是基于上述需要的交流中介的供给,因此它的产生是不可避免的。我们仅仅是充当催生婆。

网络上过剩的是信息稀缺的是注意力,但信息服务提供了被接受的注意力,耗费注意力稀缺资源的服务,由于注意力者的付出者享受信息和服务的同时没有向提供者提供回报的动力,经济的良性循环链无法形成。现在只有少数的可以和现实经济直接挂钩的收费渠道实现了回报。 在基础服务方面依靠用户进入端口收费,这一服务仅仅能够回收网络物理架设的投入。在增值服务方面,依靠广告和先交纳注册费等方式收费,广告只能支撑极少数网站,注册费只适用于少数具有垄断特点的信息。这些收费方式和互联网风行免费、盛行礼品的趋势背道而驰和互联网和信息产品的共享特点也不相容。有限的收费渠道和互联网创造的巨大的价值远远相称。

现阶段在网络上无数信息和服务是免费的,它创造了原来越巨大的价值和国民收入,但没有被统计。它提供了被接受的有价值的信息和服务,但没有获得回报和收入。因此,互联网有创建的价值和流通体系的内在需求。这种需求将会推动符合互联网特点的价值体系的创建,并和现实经济的价值体系建立更广泛多样的价值的联系,共同组成统一的人类社会的价值创造和价值流通体系。这将是一个自然的历史发展趋势。

 

这是一个符合互联网特点的创意:

 

 

 

 

   如果互联网没有自己的现实货币无法适应的特点,使用现实世界的货币就够了,虚拟货币就是多此一举。

货币作为交换的产物和手段,它的产生和发展由交换所决定。现实世界的物与物交换伴随价值的交换,价值交换的效率需要导致对于一般等价交换物的需要,由此导致货币的产生。

信息的交换不同于物与物交换。正如信息论创始人维纳说过:你有一个苹果,我有一个苹果,我们交换,各有一个苹果。你有一个信息,我有一个信息,我们交换后各有两个信息。信息生产也是以交换为前提的。信息的生产者也有这种价值交换的需求。但信息使用者没有这种自发的“等价交换”的需求,使用者希望免费。由于互联网上信息复制的成本低到可以不计成本的程度,造成多数的信息服务由于难以取得现实货币的回报只好采取免费提供的方式。网站可以采取收费的方式,但收费和信息的传播是相互冲突的,除了掌握垄断性的不可替代信息的个别网站以外,其他网站的信息一旦收费访问量就下降甚至消失,网站说能够实现的价值也下降甚至消失。

   这种供求双方对于价值交换的意愿的不对称,造成了网络上信息交换不会自发的产生价值的交换,不会产生一般的价值交换等价物——虚拟货币。由于虚拟货币的产生只有生产方的需求,缺少使用方的需求,因此需要一个外力的推动。这一推动将不影响原来需求方的利益,需求方仍然可以像以往一样免费获得信息。虚拟货币将大大激发生产者的积极性,激发更多的免费信息的生产。开始,虚拟货币还是“纸上黄花”,仅仅是一种提供了信息服务的财富的象征,甚至仅仅是一种荣誉,但对于信息生产者也是需要的。信息生产有获得价值的内在需求,这种需求被虚拟货币满足后,虚拟货币的持有者又会产生购买虚拟产品的需求。需求将创造供给是经济学的规律。因此一旦有了虚拟货币,将导致网络上产生收取虚拟货币的信息和服务。这样虚拟货币就从财务创造的符号上升为具有交换作用的工具。

 

这是一个符合货币理论的创意:

西方的学者以达到“欲望的双向一致”的困难来说明为什么交换需要货币作为媒介。用作交易媒介的物品必须能保持稳定的“价值”,即在 交换各种物品时保持某种平均的比率。它要保持这种稳定的价值就必须满足一个前提:每个人都相信货币的“普遍可接受性”这实际上是一种共同使用货币作交易媒介的社会契约,一种博弈论中所说的达到了帕累托效率的 纳什均衡。

   由于自然提供的适宜用作货币的物品不足,为了保证交换的效率,就必须有人造特征的物品(如印有人造图案的纸张,我们可以把它简称为“人造符号物品”)。但是这种物品要能当作货币流通,最关键的条件是必须保障它在交易中的“普遍可接受性”。

人造符号物品”它不能靠其自然特征而使人们普遍接受它:除了用作交易媒介外,它几乎没有任何其它效用;要使“人造符号物品”成为货币, 它就必须具有“公信力”,必须所有的经济当事人都愿意在交换时接受它;这又要求有具体的人来保证所有的人都能以这种“人造符号物品”来换得对他有相应效用的物品。作到这一点的途径只有两条:或者是有人出来“承兑”这种“人造符号物品”,保证向那些交给他们这种“人造符号物品”的人提供有真正效用的物品(包括贵金属);或者是有人强制所有的人在提供物品时都必须接受这种“人造符号物品”以作为补偿。在前一种情况下,“承兑者”必须拥有足够多的财富来保证兑现全社会 提交的“人造符号物品”。而在后一 种情况下,有能力强制每个人都接受一种“人造符号物品”作交换中的补偿物的,只是政府。

体现网络创造财富和提高网络经济的效率需要一种“人造符号用品”——虚拟货币。

它的可接受性建立在科学公正的为社会提供价值的坚实的基础上。有了这种基础,它就有了公信力。根据部分网站创造的价值发行虚拟货币当流通发生和活跃起来后是远远无法满足流通的需要的。但是为了保证公信力,在一个时期内,坚持这种做法还是必要的。

至于可“承兑性”,在虚拟货币持有者将它存储到虚拟银行时,只要虚拟银行不随意的增发虚拟货币,就能保证它的“承兑性”。

 当虚拟银行在有贷款需求开办贷款业务后,就要考虑当货币持有者们对发行银行丧失信心而抛出其发行的货币时,可能会出现虚拟银行的存贷余额无法承兑的状况,虚拟贷款的额度控制不超过存款总额一定的比例,而且主办银行划出一定数量的现实的财产做保证。

   哈耶克主张使“货币非国家化”,由许多家非国家的私人银行相互竞争地发行货币并控制货币的数量,政府则只限于承认,这些货币中的哪一些可以用作清偿债务和履行纳税义务的手段。哈耶克的主张很适合网络虚拟货币发行的实际。至少适合政府未介入的一段时期。相信在虚拟货币流通后的一定时期,政府会介入管理。虚拟银行也希望政府的介入。

   一旦政府介入,政府将成为虚拟货币的最后担保人,同时虚拟货币的发行将不仅仅根据少数加盟网站的价值创造,而且根据虚拟经济交换的需要。这将是虚拟货币走向成熟阶段的标志。但需要在国家介入管理之后由国家制定虚拟货币发行的标准。

由于制造“人造符号物品”的成本却几乎等于零。发行“人造符号物品”以创造货币的人就会获得不付任何代价的巨大收入,人们把这种收入称为“铸币税”。货币发行者常常会忍不住要使自己的“铸币税”收入最大化。不管货币发行者是银行还是政府,他有这种动力都是很正常的。过多地发行货币可以造成通货膨胀和货币购买力下降。自从“人造符号物品”成了货币之后,通货膨胀就变成了人类社会中经常发生的普遍现象。 这是虚拟货币纳入政府管理发行超越加盟网站的价值创造而根据流通需要考虑的事情。

现实货币的发行要遵循各国的法律。由于各国的法律没有发行虚拟货币的有关法律。因为虚拟货币还没有出现。法律无法规范没有出现的事物。我们只要不违反现有的相关的法律的基础上,根据货币的以一般规律和虚拟空间的特点可以大胆的创造。通过创新的成功争取政府的介入。

 

 

这是一个适时的创意:

网络商业化已经10年,成为世界经济中发展最快、影响力最大的经济发展的领导板块,这板块的商业化的进程要保持和现实世界的不可分割的联系的同时,需要割断阻碍虚拟经济发展和现实世界的交易狭窄渠道的藩篱。创造虚拟货币成为一个千载难逢的机遇。 

在网络财富的通用中介——虚拟货币尚未被创造时,现实的货币运行的虚拟化已经走在前头。每天,美国14000家银行在网络上的交易额大约3兆亿美元。占美国GDP的三 分之一以上,如此庞大的资金结算通过银行清算网络进行。其中包括几十亿张支票,统统被转化成网络上虚拟的脉冲。网络造就了全球即时(real time)运作的资本市场,形成了以浮动汇率套利的货币交换。1998年,每天有1。3兆美金的交易量,均以网络的虚拟符号进行。

  现在数亿人投身期间的从事生活和工作的网络世界到了创立自身财富计量体系和进入货币化的时期了。

网络商业化才十几年,和几千年的商品经济发展时间比较,只是萌芽期,网络将从依靠现实经济的婴儿成长为能够独立谋生的成年人,虚拟货币表明网络经济走向成熟了,可以“自己养活自己了”。

 

 

这是一个解决网络产权冲突和实现自由软件理想的创意:

 

 

 

 

 


 

    网络上的知识产权问题困扰着我们,导致创新者和大众利益的持续的冲突,富国和穷国之间利益的不断激化的冲突。自由软件的崇高理想遭遇无经济基础支撑的困境。这两大时代难题都可以通过虚拟货币加以解决。

知识产权保护的最终目地是:保护发明人的同时造福社会。美国最高法院在福克斯公司一案中阐明:授予版权以垄断性质,这一立法于美国的唯一利益首要目标是基于公众从作者的劳动中普遍受益。

   网络的特点是拷贝传播的成本近乎等于零,公众容易受惠,但作者的受惠依靠现有的知识产权法确难以解决。

   美国软件出版协会SPA主张这样一些做法——:请密探密报;在警察协助下搜查办公室和学校;向法院起诉等。网络上信息的分享竟然被如此控制,被为了赢得利润所服务,所有分享者被当作盗贼一样被检视以及违规后被处理,这显然违反了知识产权保护的初衷和根本目地。但不这样,知识产权又无法获得保护。

 

自由软件之父Richard Stallman总是风尘仆仆,行囊相随,四处布道,从来就没有拥有过一台自己的计算机。而且,他也没有自己的汽车、电视和房产。这位46岁的单身汉节俭地居住在一间租来的房子里。已有15年了,没有领取过一个月的正 式工资。因为他的工作就是使软件获得自由。在商欲横流的今天,人们更愿意追逐财富,而不是贫寒的Richard Stallman 的高尚思想。因此不足 为怪,连自由软件团体内的许多人也开始离他而去。

我国著名的IT评论家方兴东2003年在《博客中国》推出强力推出专题:《“你不再是小偷”——自由软件不完全手册》,他的许多观点让人醍醐灌顶:

“世纪末,软件业发生的最重大事件不是微软帝国的登峰造极,而是自由软件的兴起。”

    “自由软件下,我们每一个人不再是小偷,世界再也没有盗版,只有互助和共享。就为这个新的世界,我们对它的爱,也不应该有对它的恨。也许我们还远远观望,但是 我们每一个已经受益颇多,即使你是微软的忠实用户,你也应该对自由软件心存一份感激。微软多了一个必须时刻面对、却永远无法战胜的对手。因为,无须你死我 活,他们只是彼此竞争,他们在两个世界,互为促进,互为成就。”

   “因为,自由软件不仅仅是产品,自由软件是一种全新的价值观,是一种全新的世 界观。有了自由软件,IT业就多了一个新世界,多了一种新的可能。人类不是单面,世界不是只有一个指向,生活不是只有一个声音。它还给了我们拷贝的自由, 分享的自由,学习的自由。它使源代码获得解放,使软件走向真正的开放。”

  “中国,一个正在崛起的力量,我们为自由软件还做得很少,但是它已经无怨地给了我们很多。根本的原因在于,我们欣快地接受了概念和产品,但是我们往往忽略了自由软件的生命之源——自由软件文化和理念!”

   方东兴阐述的自由软件的理想的确崇高。但请看网友的一些评论:

   “以后软件工程是靠什么吃饭?????????”

   “不知作者是否认为 我们这些写软件的人都只要喝风就可以生存了”

   “哈哈 真是太可笑了

    没钱,没钱我们吃什么啊。”

这一切说明自由软件的崇高理想需要离不开经济的基础的支持,否则无法生产,更谈不上发展。

Richard Stallman希望,有一天软件业者不是靠目前的“Copyright”版权法,迫使客户花费巨额资金购买软件,而是依仗提供服务(如 技术支援、训练) 来获取应得的报酬,未来软件业的基本准则就是 “资源免费,服务收费”。问题在于这种模式已经存在,并不能解决自由软件的创造者的回报问题。

解决自由软件的回报Tom Hull设想:建立一个初始的组织,整理技术专题,建议工作安排,研究经济问题,制定法律的框架,播撒和整理需求,彻底的讨论以前的技术的贡献(包括现在庞大的可用的自由软件),做一些福音传播工作。促使大的公司和组织为这个建议预算分配一些他们每年的软件费的零头,向不确定的声明挑战,调查购买和释放有效要求权利的的可行性。当一些早期的组织解散或衰退时,鼓励定位组织——定位于地点,产业,环境,品味——的发展:一般的规则和程序,但没有集中化的控制。它的设想太复杂了。复杂就难以实施,复杂就没有生命力。

 

 

 

 


 

世界上有完全不计报酬的理想主义者、大公无私的奉献者,但他们毕竟是人类中的极少数。要求多数人向这些人一样是不现实的。我们要为自由软件的多数人着想,并吸引更多的人加入自由软件的队伍?怎么办?

虚拟货币是解决自由软件创造者回报的最佳方式,也是解决网络上知识产权保护和大众分享知识成果的冲突的理想途径。理想主义的自由软件者愿意无私奉献社会,和社会应当给他们的奉献以回报是不冲突的两件事,是体现社会高尚思想和公平分配的两件事。

    虚拟货币可以自动实现许多有成效的自由软件的回报,支持自由软件的发展。自由软件创新者可以坚持自己的理念,专心致志于自己的技术创新,不必花费大量精力去考虑商业化和被盗版的问题。这也鼓励网民们积极去使用和改进免费的软件,因为他的使用本身就是对于软件创造者的回报。

软件版权是网络版权的代表,自由版权的回报获得解决,网络版权的解决就开辟了一条成本低的高效率的途径,供版权所有者选择。

 

这是一个现实经济中众多类似先例的创意

1981年美利坚航空公司因发明点数酬宾计划引发了航空业重大变革,并引起周边产业纷纷效法。1994年美航开始跨行业销售里程奖励点数。全美许多公司想利用里程点数拓展业务的公司都向美航购买优惠里程——每优惠顾客2美分可以赠送1英里。2年时间里,就有1000多家公司以上述方式激励消费,扩展本公司业务。统计表明,美航有半数优惠累计点数是由合作公司获得的。由于消费者手中拥有的资金点数数以兆计,美联储主席格林斯潘惊呼为“第二货币”。

美航的创新经验带给了我们新的视角,提供了开展“虚拟货币”项目提供了借鉴。虚拟货币在收取存款利息发放贷款和赚取兑换现实货币的价格差之前,相当于美航的“第二货币”。

其实,商店发行的无数优惠券,中国众多单位发行的储值IC卡,都是国家法定货币以外的“民间货币”,虚拟货币和它们有高度的雷同性。

列特尔在《未来货币》一书中列举了7中非官方的社区货币的典型:

1、  时间美元。又卡恩教授创立,现在应用于美国几百个社区并开始在30个州推广。

2、  伊萨卡小时数。是美国纽约伊萨卡大学城一个27000人社区的纸币。同类纸币在美国39个社区运行。

3、  PEN交换所,华盛顿富裕郊区的一种补充纸币。

4、  库里蒂巴,巴西一个省会,使用这种货币25年,使这个城市在不到一代人时间成为“世界最佳生态城市“。

5、  日本在全国成功运行“保健货币“。

6、  雨神街货币,墨西哥一种补充货币。

7、  库春碑,东南亚一种补充货币。

在国家货币统治的现实经济中有几千种民间的社区货币在发挥作用,在国家货币还没有入侵的网络非商业化的广大空间,给我们留下了一个有待我们填补的发行虚拟货币的机遇,这真是千载难逢的。

 

这是一个里程碑式的创意:

网络的发展经历了若干里程碑,虚拟货币如果被创造将算得上一个新的里程碑。

网络商业化进程从没有自身的货币到有了独立的通用货币的可以加速发展的里程碑。如果成功,它将为所有为网民提供免费信息的网站所欢迎,为自由软件的创造者和享用者欢迎。它如果成功将成为互联网发展中由中国人所树立的里程碑,值得我们中国人去努力。

有了这个里程碑,互联网的商业化可以划分为没有虚拟货币的前商业化阶段和虚拟货币流通后的“后商业化“阶段。

 

这是一个没有后顾之忧的创意:

 

 

 


 

   

虚拟货币项目启动的投入少,在众多网站响应参与后才值得大量投入于宣传。对于参与的网站为其服务但只提供恰当的步步为营的承诺,一步一步向前发展的承诺,不作无保证的承诺。因为实现虚拟货币的实现需要众多虚拟货币持有人的共同努力。在没有迈向存款贷款和兑换获利之前,我们最后的退路和最坏的打算是所发行的虚拟货币成为这些响应网站的纪念性的褒奖。我们没有欺诈行为,没有在虚拟货币通行前的牟利行为,有的只是为免费提供服务优秀网站的服务和他们的自愿的加盟,有的只是和优秀网站携手推进网络虚拟经济发展崇高目标,因此即使失败了,也为虚拟货币的重新创造积累了经验。失败了,也会取得所有参与者和社会的理解。在条件成熟时我们才水到渠成迈向有一定风险的依靠存贷和兑换获利的阶段。

本项目启动前可以将方案提交我国政府有关部门备案。实施的每一步骤都向政府通报。自觉接受政府的监督,并希望政府尽早介入管理。按照以上方式操作,我们可以永远立于不败之地。

 

这是一个对创办者独厚先机的创意:

 

虚拟货币的开创者将独享开创带来的轰动效应,独享首创者的领先利益。估计虚拟货币的发行一开始可能引起一场网络上下的大争论,因为关系众多网民的切身的利益,可能遇到来自即得利益者的抵制,来自金融理论界的置疑,来自于众多网民的天才的建议,这等于是对于本项目的特殊的社会论证会。这一场争论不论结局如何都将为目标善意且崇高的创办单位带来知名度提升的响应。虚拟货币一旦站住脚,可能众多的虚拟银行将像雨后春笋一样产生。但第一往往可以依靠领先的优势取得最大的持续的效益。

由于信息和知识是唯一不遵循收益递减规律而遵循收益递增规律的,收益递增的正反馈效应,能够给首创者带来最大的领先乃至垄断的利益。

 

这是一项趣味昂然的创意:

 

整个项目创造过程带领我们仿佛进入一个充满创造惊喜的神话般的新世界。我们将像母亲期待新生婴儿诞生一样期待优秀网站的加盟,像期待初恋的情人一样期待所发行虚拟货币能够产生交易。我们播下一颗奇异的新品种的种子,等待它开放出从来未见过的鲜花,等待它带来一个奇花盛开的春天。

 

这是一项不违反法律的创意:

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

   一谈到发行一种货币,人们立刻就会联想到当代只有国家才能发行货币的事实,想到私造假币的犯罪行为。虚拟货币的发行与这两者风马牛不相及。

  1999年12月28日国务院第24次常务会议通过朱镕基总理 2000年2月3日签署2000年5月1日起施行《中华人民共和国人民币管理条例》有一下规定:

  第二条本条例所称人民币,是指中国人民银行依法发行的货币,包括纸币和硬币。

  第三条中华人民共和国的法定货币是人民币。以人民币支付中华人民共和国境内的一切公共的和私人的债务,任何单位和个人不得拒收。

  虚拟货币不是人民币,不是国家的法定货币。该条例也没有对于人民币以外货币的管理的条款。因此虚拟货币不受上述管理条例的限制。

  就我们所知,世界各国都有法定货币的法律,但没有一个不允许一个社区内自愿使用一种支付中介的法律。

 

这是一项比保护“虚拟财产”更有意义的创意

 

 

 

 

 


 

近5年来,国内网络游戏产业蓬勃发展。如何对这数千万玩家、数十亿元的消费权益进行保护,却一直是个盲区。网络游戏中产生了包括虚拟金币等“虚拟财产”在《百度》已有70800条目,成为热门话题。一些热门游戏的虚拟装备在现实中甚至可以卖出上千元。还孳生了涉及虚拟财产的法律纠纷。如,2003年10日,黑龙江省首例利用网络盗窃案在哈尔滨市香坊区法院开审。案中,陈天民在盗取英卓公司每张48元的在线虚拟包月卡12000张,用包月卡换得奇迹游戏中600余个“宝石”,收购一套 完整装备,以8800元的价格卖给山东一玩家。

有业内人士透露,网络游戏运营商不会同意玩家提出的赔偿要求,不是在技术上实现不了, 主要是害怕一旦满足了第一个受害玩家的要求,“传出去,其他玩家会蜂拥而上,运营商会应接不暇”。运营商自然不想趟这种浑水,能不理会则尽量不理会。 2003年底,一份由19名律师联名写就的《保护网络虚拟财产立法建议书》,据说已经送达全国人大法律委员会,

专家认为,虚拟财产是通过玩家的个人付出大量时间和精力的劳动获得,还需要上网费用;同时,玩家不少虚拟物品都是直接 从游戏运营商手中购买,或从虚拟交易市场获得,这种买卖是直接以人民币作为手段的,本身就是一种商品交易过程。虽然商品是虚拟的,但它却和现实货币等价, 所以虚拟财产已经具备了一般商品的属性,理应进行立法保护。

亚联游戏的总经理邱治国认为,“虚拟物品不是玩家享有的财产,而是一种使用权,对于厂商而言则是一种服务义务,受运营商和玩家之间的电子合同约束。玩家玩游戏的行为只是一种享受服务的行为,玩家请求返还虚拟物品的实质也是要求运营商提供继续服务的要求”。

有的专家认为,网络游戏中的虚拟财产是一种玩家在网络游戏运营商所提供的网络游戏平台上,由网络游戏运营商拥有所有权并出售有偿服务的无形资产。

2004年10月在上海结束的“虚拟物品保护法律问题论坛会议”上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟明确表示,虚拟财产保护需要法律保障。

上海交通大学法学院寿步教授认为,虚拟货币的发行的客观条件正在成熟中,机会摆在一些权威的网站的面前。 先发行,在寻求法律保护。先纳入虚拟财产,然后在制定专门的法律条款。 先吃螃蟹者,可以有一个免责的声明——根据今后的有关法律办。

网络游戏中的“虚拟财产”仅仅涉及游戏厂商和游戏者之间的契约关系,它仅仅在厂家和游戏者之间有效,而且仅仅根据厂家制定的游戏规则才有效,它仅仅是游戏空间的虚拟财产,也可以说是一种厂商提供给玩家的服务。不同的网络游戏厂商完全可以制定不同的有关“虚拟财产”的规定。网络游戏中的“虚拟财产”的保护可以促进网络游戏的发展。

我们提出的虚拟货币是通行整个网络的可以通用的货币。它将促进整个网络服务的提升和发展。同时它也解决了网络游戏的虚拟财产的保护问题——只要将游戏厂家同意将玩友创造的虚拟财产兑换成虚拟货币全部或者按照一定比例分配给玩友就可以。

 

这是一个兵临城下的创意

 

 

IT专家已经提出,对计算机发展做出巨大贡献的软件行业已经到了这样一个转折点:留在终端的软件会越来越少,目前通过软件包发行的方式即将消失,而改为网上出租的形式获得利润,用户只要在本地发出请求,就可以在网上直接使用它,而这个软件的供应商会依你使用的次数来收费。

这也是比尔盖茨的梦想,它称作 .NET,是微软公司提出的新一代互联网构想。在这一构想中,计算超越了网络浏览,进入一个更为先进的互联网平台和极为丰富的软件服务的新世界。

一旦软件按照使用次数收费,所有网站都可以按照点击率收费,网站的收费模式将因此发生革命性变化。这将是一次网络产权也是人类社会产权的一次重大变革。

但比尔盖茨在上个世纪提出的。设想实现时间还难以确定。微软曾经实验过windous终端,即操作软件放在局域网的主机上的办法,效果不理想,无法推广。估计只有特殊的、大型的、经常更新的软件适用于放在网络上,实行按照使用次数收费。

虚拟货币的发行没有不要等待这一不确定的时间。我们认为,软件按照次数收费的变革实现之前,正是抢先发行虚拟货币的最好时期。

这一变革实现之后,也不妨碍虚拟货币的使用,可以给软件按照使用次数收费多提供了一种方式。而且虚拟货币的计量方式可以因此采用软件使用的计量的现成技术,来一个计量基础的转换,坐享其成。

 

 

 

 

这是一个符合信息特点的创意

 

现实中一对一的物品的交换通过双方的谈判对产生双方满意的物与物的交换的比例,又因此会自发产生货币来承担物与物的交换的中介。

网络信息特点在于:

1、网络的信息交换归根结底是人们相互可以了解的意义的相互交换。信息产品的复制费用和物品的制造费用不同,可以忽略不计,因此形成一对多的交换特点。

2、信息产品中很少数产品具有垄断性,绝大多数信息可以有众多替代的类似的信息,信息的生产方因此丧失了定价决定权。

3、由于复制费用成本几乎可以不计加上替代信息的众多,网络上通行的是一对多的信息交换,一对无数多的信息交换。生成者的“一”无谈判的权利和精力和需求方的“多”进行交换比例的谈判。网络上无数的一对多信息交换相互交错,更无法同时进行如此复杂交换价值的谈判,因此信息交流的各方丧失了价格谈判的可能。

货币在交换中生成,信息的上述特点,导致信息是用来共享的,不是用来交换的,网络的信息的相互交换中无法自动生成货币中介。

信息生成者在网络上无法实现货币价值交换的情况下,往往追求更多的被复制。追求最多被复制的价值的结果导致网络上通行“礼品”,通行“免费”。许多信息提供者希望吸引眼球后,再通过广告来实现货币价值。这是一条“曲线救国”的路子,也是一条十分有限的路子,西方国家的广告只占GDP的1%,只能够支撑包括网络在内极少数媒体的价值实现。而且广告业本身已经处于过多效益递减需要寻求新的出路的境地。

信息意义交换需要中介。姜奇平认为需要一种元数据作为中介,但元数据仅仅是物理的中介。需要将元数据转化成为体现信息价值的中介。这就是虚拟货币的原因。

总之,经济的一对一交换自动产生交换中介——货币不同,网络是复制可以不计成本的众多的一对多的复合交换,又是少数信息创造者和多数信息享用者的交换。问题是谁来支付创造者的报酬,渠道自然是多样的,但发行虚拟货币无疑是一条通用的直接的渠道。

 

这是一个符合货币的定义的创意

 

著名的货币专家马丁·迈耶在《大银行家》一书中说:最原始的定义仍然是最好的,那就是:货币是一种交换媒介、价值尺度、价值储藏手段。

货币在上述三种功能中建立了两种标准。首先它建立一种价值单位(unit of value)——衡量商品价值的共同单位。其次它成为支付手段(means of payment)——用于购买商品和服务。货币的价值是它的购买力。

网络的信息服务创造了价值,它需要衡量它的价值单位。有了衡量价值的单位,就有了支付手段。有了支付手段,就会催生需求这种手段的服务。

马克思说:“商品并不是由于有了货币才可以通约。恰恰相反。因为一切商品作为价值都是可以物化的人类劳动,他们本身就可以通约,所以它们能共同用一个特殊的 商品来计量自己的价值,这样,这个特殊的商品就成为它们共同的价值尺度或货币。货币作为价值尺度,是商品内在的价值尺度即劳动时间的必然表现形式。” (《资本论》112页)

   网络上的众多信息也是人类劳动的产物,其物化形式就数字化的电子脉冲,它本身应当可以“通约”。可以用一种 “特殊的商品来计量自己的价值”,这特殊商品,可以是现实的货币,也可以是虚拟货币。

现实货币已经逐步入侵网络了。上网本身就要支付现实货币,网络上一些特殊的信息需要支付费用才能够取得,网络广告也是广告商用现实货币换取注意力以其期待注意力转化为货币的支出。问题在于现实货币满足不了网络信息的交换的需要,网络上大量的信息价值的创造无法实现回报,这不利于网络经济的发展。网络信息的特殊性,需要特殊的货币。

亚当·斯密说:“流通于国内的金币银币,可于通衢大道相比。通衢大道,能够使稻麦流转运到国内各市场,但它本身却不产稻麦。” 虚拟货币相当于网络上的“通衢大道”,网络上的“金币银币”。

 

 

这是一个最终被政府管制的创意

 

世界货币经历了从金本位到权本位两个发展阶段。世界货币制度1816年产生于英国,西方国家争先仿效形成了以英镑为 中心、以黄金为基础的国际金本位制度。它特点是各国金币的自由铸造、自由兑换和自由输出。它的缺点在于国际收支盈余国家可以将盈余冻结获得更多盈余,调节货币的负担全部落在逆差国的头上,金本位制有紧缩倾向。二战后建立了布雷森顿体系,确立美元为国际货币。最终因各国的储备需要美国的逆差来维持,因而影响 到美元信用引发了美元危机。1971年最终布雷森顿体系崩溃了。各国的纸本位(国家权利本位)货币主宰了世界。

   虚拟货币的发展也将经历这两个阶段。虚拟货币的以网络之流量为一般等价物的阶段相当于现实货币的金本位阶段。要在虚拟货币的经济发展到相当程度,国家将介入虚拟货币管理。国家管理的虚拟货币发行量可以超越网络流量这一虚拟经济的一般等价物,国家可以通过发行虚拟货币向虚拟经济的世界举债。通过所举债务,国家可以让虚拟债务转化为虚拟经济的产出,从而发挥促进虚拟经济的发展的作用。当虚拟货币发展到国家管理阶段,相当于现实货币的权本位阶段。

 

这是一个弥补互联网的原初设计不足的创意

 

 

 

 


 

诞生于冷战期间的互联网设计的初期目的是为了信息共享,在某些站点受到破坏而失效的情况下,互联网依然有效。从支撑互联网的协议看,互联网协议没有涉及到计费问题,甚至对数据安全的考虑都非常少,互联网过于关注信息传输的本身而忽略了传输属性(如:安全、结算等)的设计为互联网价值计算埋下了隐患,很难在协议层实现结算功能,也就不太容易统一跨网络的互联网结算系统的设计,这种情况下,互联网企业如果需要进行推广收费服务,就需要独立设计结算系统。

   1990年代以后,互联网开始商业化。2000年互联网泡沫破灭后约4年时间,互联网再度升温,这一轮升温却非常谨慎迟缓,阻碍投资者行动的根本原因依然是一个老问题:互联网凭什么盈利?投资商追捧互联网最终当然是为了盈利,具有戏剧性的是,作为互联网最广泛的几种应用:电子邮件、Web、文件下载、搜索却是以免费的形式出现的。互联网从业者一直想改变这一局面,然而却没有太多突破。原因在于互联网传递的一条信息实际上是边际成本为零或者极其接近零的商品。一般来讲,金融类信息是比普通信息传送要求安全性、保密性更强的信息,因此结算成本通常不会低于信息产品本身,这样就可能出现收一笔钱的成本比这笔钱更多的结算悖论,这样收费的意义是值得商榷的。如果免费互联网真的变成了无利可图,我们不得不在那些愿意无偿奉献的互联网勇士精力耗尽之后,告别互联时代,这才是文明的悲哀。 

知识可能是唯一没有表现出边际生产率递减的生产资源。信息产品的的沉没成本越来越高,收回成本和盈利的压力越来越大。垄断信息加上大量用户这两个条件很难同时满足。信息产品可替代性太高。你的作品收费,我可以看和你同样水平的其他人的免费的作品。

吸收大量用户和收费一开始就冲突,用户量是未知,收费左右为难。走一条不同于现实经济的收费的路子是唯一的出路。

   虚拟货币就是为了克服互联网原初设计的弊端,实现互联网从单纯的信息互通到价值实现的过渡。

现有的金融结算可以用于虚拟货币。因为它不以单个的信息为结算单位,而是以一定量的信息为结算单位,高于金融结算的成本的虚拟货币均结算。

 

  

这是一个克服现有的知识产权不足的创意

 

 

现有版权法不胜任网络时代,1996年160个国家的版权专家第一次聚积日内瓦起草数字时代保护知识产权的新国际公约。没有强有力的对于知识产权的保护,就没有开发新东西的激励。 但赋予版权垄断,一方面给垄断者带来激励,但也使消费者剩余减少,带来不可避免的无谓损失。知识产权法适用于保护网络上可以垄断的少数信息产品,对于多数无法垄断的产品无能为力。

   虚拟货币会解决网络数量众多的无法垄断的信息的保护开辟新的路子。

 

这是一个可以和现实货币对接的创意

 

 

 

 


 

虚拟货币发行后,如果和现实的货币没有发生交换,和现实的货币和经济没有联系,相当于一个完全封闭的经济国度。

   但虚拟货币除了相互交换还必然会通过多种渠道和现实货币发展交换。这时发生这样一个问题:虚拟货币的现实价值究竟由谁负担了?

   显然负担虚拟货币的现实价值的是现实货币的支付者,他们用现实货币兑换虚拟货币用以购买虚拟货币的特有的服务。

现实货币支付兑换虚拟货币后,购买其他现实物品的现实货币量将减少,  

购买现实货币的减少带来对于现实经济商品和服务需求的减少,这导致现实产品和服务的价格的下降,因此整个社会最终为虚拟货币的购买作出了负担。

   现实货币承担承担虚拟货币后会造成现实流通货币的不足。数量如果大,将导致经济紧缩影响现实经济的正常运行。但虚拟货币扩展到一定的程度,得到社会的认可,银行也根据虚拟货币和现实货币的交换数量增发一定数量的现实货币,上述问题将获得解决。

 

这是一个体现货币内涵的创意:

 



伍迪·艾伦说:“经济学是关于货币的学科,”

肯尼迪·加尔布雷斯说:“对货币的研究,高居于经济学的私有领域之上。”

雅各布·尼德勒曼说:“货币不能购买的只有生命的意义。”但是货币深刻影响多数人的生命意义。对于许多人货币构成生命意义的部分,对于生命意义的这一部分来说,货币可以购买。

    《未来货币》的作者列特尔对于货币下了一个更普遍的适合虚拟货币的定义:

     “货币就是社区内不使用某种东西作为支付手段的一项协议。社区可以是一个商场、国家和全球。 协议可以是正式的,也可以是非正式的,自由的或强制的。

     他特别指出,货币关键是“支付手段”,不是“交换媒介”,货币的其他功能,如记帐单位、储存价值、投机工具等,是次要的,有的功能可以不具备。

虚拟货币开始阶段就是网络社区的,是自愿接受的非强制的支付协议。

 

这是一个已经有人在申请中的创意

 

 

 

 


 

   本周二,以德国一位28岁的编程高手威茨曼,联合几名志同道合者宣布建立一个网络国家“Etopie(伊托邦)”,并向联合国递交申请,要求承认这个国家的主权与合法性。该消息引起全德震惊。德国之声中文网独家采访并了解到,这个名为“伊托邦”的网络国家目前已接纳了来自全世界的2000多个公民,其中甚至有72名中国人。伊托邦里流通虚拟的电子货币――伊币。不过,人们通过创造或生产又可以获取货币。即使身无分文了,还可以相互借贷。当然也会出现彻底的穷光蛋,这就需要其他人建立慈善机构来支持。

  包括了虚拟货币的发行在内的伊托邦的设想非常大胆。当估计以领土主权拥有为特征的国家所造成的联合国不会接纳。因而期虚拟货币的设想将遗憾地无法实现。

 

这是一项比“全球参照货币”设想更可行的创意

 

 

 

 

为了避免不断发生的风险日益增大全球性金融危机,著名金融专家列特尔提出全球参照货币(GRC)的概念。其单位为泰拉,它被定义为国际贸易尤其是重要商品和服务的标准篮子。储藏成本列特尔估计为每年3-3。5%,相当于滞纳金。因此它起到保留通货膨胀的好作用和避免通货膨胀的坏作用。

   由于GRC是各国协议货币,需要世界近200个国家的协商,和其中央银行来共同实施,其难度可想而知。

   虚拟货币不需要全球各国协商为前提,最终也可以发挥稳定全球货币的作用,(当非商业的虚拟经济规模足够大的时候)。

   我们认为各国可以自己建立和世界汇率波动尽可能一致的汇率制度,起到各国货币一致对付金融冲击的作用,同样起到全球参照货币的作用。但实施起来容易多了。

  各国汇率和世界汇率的一致制度,可以使用三种手段:1、各国银行之间的拆借来相互支持,这样的协议也比较容易实施。2、世界银行也可以发挥一定作用。3、各国发挥行政力量。4、各国签署汇率协同协议。

 

这是一项人类产权变革的创意

 

 

 


 

 

从人类历史发展的高度,虚拟货币体现了人类产权变革,而且是一项产权的革命。当前全球的产权变革基于全球深层次的危机。贝尔纳德·列特尔(bernard  lietaer)在《货币的未来》这一本杰出的著作中恰当的概括了人类面临的四大主要危机:

1、老龄化浪潮——社会保障如何和他们的年龄匹配;

2、信息革命——就业缩减的增长如何解决工作;

3、金融脆弱——投机资金的增长对各国和世界金融体系的威胁;

4、气候变化和生物多样性的退化——人类生存根基的威胁。

   这四个问题归根结底是产权问题,需要而且能够通过产权变革的方式解决。

   虚拟货币直接涉及信息革命的挑战,也老龄化浪潮和金融脆弱问题的解决。

   由于这个问题涉及广泛,作为一个附件提供给需要深入考察虚拟货币的和对于产权变革有兴趣的人。

 

这是一个火上浇油的创意:

 

 

根据大规模国内网络媒体调研结果显示2004年中国个人网站年收入超过100万的有50多家,收入在10万-100万之间的有300家上下,总计年收入约为3.3亿元人民币,个人网站已经成为中国网络媒体一个非常重要的补充力量。 

    中国个人网站的收入主要通过直接广告联盟分成、服务项目直接收费和产品销售收入三种途径。

个人网站创收需要耗费个人的许多创造内容以外的时间和精力。我们向个人网站提供虚拟货币服务,使优秀的个人网站又多了一条节约时间和精力创收的渠道,等于给开始个人网站的创收来一个火上加油。

个人网站的现实货币收入,将为我们的虚拟货币和现实货币之间的交换打下便利的基础。

 

这是一个符合未来产销合一趋势的创意

 

 

 

 

 

托夫勒在1980年出版的《第三次浪潮》书中提出了产销者这一革命性概念,但他当时给我们翔实所描绘的产销者还是物质生产领域的产销者。因为当时的互联网还远远没有普及。

   现在我们可以看到:随着工作从艰辛的过程和谋生的手段向快乐的实现人生意义的岗位的逐步的过度,工作的机会在全球范围持续的不可逆转的较少了,无论我们任何鼓励创业,但自动化代替重复性的非创造性工作的速度从历史的趋势看,总是比我们创造新工作岗位来得快。也许生活的环境越优越,人们创新的热情不会衰减,但创造新工作岗位的热情将逐渐衰减了。

   网络给我们提供了一种特殊的产销者的空间。在网络聊天、讨论、互动游戏中,我们都是产销者。

  德鲁克提出当前世界出现了3个不可逆转的变化,包括:初级产品经济与工业经济的脱钩;工业经济内部,生产与就业脱钩;世界经济的发动机和推动力已经从产品和服务的贸易转为资本的流动。

  我们可以补充第四个不可逆转的变化:

  虚拟经济将成为主要的就业场所、经济发展主要推动力、将和现实的经济脱钩。

  脱钩不对于没有联系。和现实世界逐渐脱钩的虚拟世界将盛行产销者。由于产销之间的不平衡,有的人产多销少,有的人产少销多,体现这种产销价值不平衡将导致虚拟货币的出现和虚拟货币的盛行。

   在我们可以预见的未来,人们也许只要10%的时间从事现实的物质和服务工作,大多数时间将在网络上以产销者方式“工作”。产销者之间一部分通过虚拟货币平衡,一部分通过自愿和免费平衡,一部分通过现实货币平衡,形成一种多样化的多层次的网络经济空间。

 

这是一个可以实施的创意:

 

 

 

 


 

随着在线广告的流行, 每次点击付钱)(pay by per click) 的模式 逐渐被人们接受。我们虚拟货币的发行可以采用同样的办法,和所有按照点击网络广告收费的网站同行的。

可是随之而来的问题就是点击的弄虚作假(fraudclicking)的预防迫在眉捷,因为这将直接关系到这种广告模式能否长久生存和能否成为一种真正的网站拥有者的收入来源。我们的虚拟货币的作弊的动机没有支付现实货币的作弊动机强烈,但也要预防,只要借鉴现实货币支付的方式应当可行。

    参与并设计了[博索 booso.com] 搜索引擎、新闻搜索引擎、博客搜索引擎等的 卢亮先生:

 介绍了Google Adsense系统如何从系统角度出发防止点击欺骗,对于防止虚拟货币的虚假点击可以直接采纳:

1] 点击率 = 点击次数/共浏览的次数。

点击率是一个判断是否有无fraud clicks的关键的方法,可以想像一个网站上的广告的点击率超过10%将意味这什么。

#of Click/# of Viewed

2] 点击覆盖率/独立IP ,这个分布里如果有;单个IP 的(点击/浏览)=点击覆盖率超出了3倍的系统误差范围内将有作弊的嫌疑。

例子,例如来自 129.119.200.1 的用户浏览了 16个网页,点击了4个广告,而整个广告的点击率「从[1]里计算的到」是5%,那么计算得到:

%5 X 16 =~ 1,方差为Sqrt(1) = 1,点击覆盖率=4/1 = 4 ,根据数学上高斯分布,这种概率小于万分之一。

Ratio VS IP distribution

3] 点击率『点击覆盖率』/IP/时间

根据时间序列对点击率进行分析,如果在某一个时间段上有明显的峰值,那么这将以为着有潜在的欺骗点击的可能。

Ratio VS time

4] 网页load的时间和 广告点击时间差的分析,以及每两次click之间时间差序列的分析

[网页load的时间和 广告点击时间差] 应该是一个泊松分布 possion

distribution,而每两次click之间的时间差也应该是一个Possion

distribution,如果这个时间用秒记,大于25秒的话基本上呈现高斯分布的形状。

[time difference of two clicks] distribution VS Possion/Gaussion

5] 针对Proxy点击的分析

改变IP进行点击可以说在以往是最难以解决最难以发现作弊方式,大概国人进行Alexa的Boost时就多半采用了Proxy进行虚假点击的方法,可是这里只要通过反向监查IP的来源是否是带有Proxy功能的服务器就可以知道了。

Reverse Proxy check

6] 针对 http_agent的分析

Http_agent/时间 的时间序列的分析,峰值超过3方差需要审查

 央行发行虚拟货币 虚拟货币发行建议
7] 针对 http_referral 的分析

referral/时间 的时间序列的分析 ,峰值超过3方差需要审查

8] 整体效果上还有一个非常有用的量:

所有用户的有效的每千次展示费用的均值/独立IP

这个将能更加直接找到spam clicking 的运行计算机并且予以封杀。

 

这是一个有后备实施方案的创意:

 

 

 

 


 

为了实施的万无一失,我们设计了以下独到的实施虚拟货币的后备的方案,在技术无法防止作弊的条件下启动。可以独立采用,也可以作为一个监控的方案。该方案的一些细节,还可以在专家论证和实施中改进:

 

具体操作方式:

 

1、  虚拟货币建立在点击网络的流量的客观测度上。目前网络浏览率的检测作弊泛滥,还没有效的技术上解决的办法可以防止作弊。在这样的形势下,我们设想建立科学的抽样调查系统用于测度网站的流量。

2、  我们不想占领整个网络世界,只想服务虚拟世界的很小一小部分。因此首批服务的对象界定为国内1000个非商业化的网站,而且是自愿参加的,内容和人气属于是国内最好。备选的网站来源为ALEXA上排名前网站。

3、  抽样调查的总样本计划为10000人,分布符合CNNIC关于网络人口的年龄、地区和职业分布。

4、  这10000人采取网上自愿报名的办法。对于报名者的个人要求为:对外保密并不作弊。技术上要求为:在上网的电脑上安装一个上网记录软件(这将对于上网的运行速度有影响)。

5、  对于10000调查员的回报是:自愿承担付费的网络问卷调查。因为我们的10000调查员可以设计构成一个科学的市场和民意抽样调查系统,可以说是中国第一个这样的系统。中国每年的市场调查的金额有几十个亿,我们如果承接其中1000万元,每一位调查员平均收入为1000元。

6、  这10000调查员需要100个督导员管理,构成一个有严格监督的调查体系。

7、  每个督导员负责监督100个同城的调查员。这要求我们采用成群抽样方法。即每个调查点在同城,一个点邀请确定100个调查员。在全国分层随机布100个调查点。

8、  每个督导员要求为IT技术人员(可以兼职),监督的内容为:所监督的100个调查员上网有否技术作弊。由于IT技术人员占上网人口的比例不到1%,因此一般督导员重点监督的也许只有一个IT技术人员。

9、  督导员的回报:虚拟货币(或者再加主办单位的利润分成)。

10、              主办单位的收入来源:和其他服务网站一样,通过主办单位的网站的浏览率获得虚拟货币。收益的分成:可以考虑:40%为主办单位;30%为管理层;30%为督导员(也可以不包括,直接发给虚拟货币)。

11、              关键在于虚拟货币的信用的建立。信用建立在有效的监督的基础上。所有上网数据均接受1000家网站和公众媒体和有关政府部门的监督。可以随时委派代表来核查。

12、              更为详尽的操作方案(包括抽样的城镇名单等)本项目提出者可以另拟并负责具体操作。

 

这是一个可以前期“路演”的方案:

 

举办单位为了万无一失可以在实施前做以下准备:

1、  首先,虚拟货币的方案需要通过金融专家鉴定(其中关键征求法律是否允许的问题。如果法律上还没有明确不能够做,理论上又可行,就可以实验。如果中国如果不允许,还可以设法通过GOOGLE股东到其他国家实验。实施方案和理论法律的可行性可以分别邀请专家鉴定)。

2、  在符合金融理论和不违背金融有关法律的基础上,主办单位可以发布关于发布“虚拟货币”的新闻(新闻中只透露理论,不露头实施的独特方法)。看舆论反映有没有异议和反响如何,有异议和反响是我们期待的。我们要根据异议和反响情况,确定方案是否可行以及实施的时期是否成熟)。

3、  在金融专家和舆论双重“鉴定”后,可以开始以下的具体的操作实践。

 

这是一个可以促进游戏产业发展的创意

 

 


 

   游戏是网络经济发展的一个重点,也将是今后人们生活消遣普遍的方式之一。随着网络游戏的日渐风靡,各大网游公司都在大量发行游戏货币,并从中取得丰厚的利润。某游戏网站的调查显示,70%以上的网络游戏玩家不反对用人民币交换虚拟物品,35%以上的网络游戏玩家参与过用人民币购买虚拟物品。小到用一瓶汽水向同学换一把武器,大到几万元购买一个特殊“戒指”。据估计,仅《传奇》一款游戏涉及的虚拟物品现实交易金额可以用千万人民币来计算。以前湖南甚至出现过女学生为了一本魔法书而失身的事情.

  但是网络游戏公司以创收等目的进行的大肆发行,却造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产屡屡贬值。就以在杭州虚拟币市场上的“边锋银子”“大话币”为例,一年前后,它们的地下交易价格都下跌超过30%,这无形中损害网络游戏的消费者的利益。各大游戏公司都在大量发行自己的虚拟货币,这是一个不争的事实,游戏货币的发行已经成为了他们的一大收入。而没有节制地大量发行将导致玩家花钱买来的虚拟货币贬值,连带虚拟装备也身价大跌,使玩家的利益受到损害。

   以推广网络游戏为名,雇佣网络游戏高手,赚取网络“虚拟货币”,再将“虚拟货币”按照每百万元兑换80元人民币的价格出售,与其他普通游戏玩家进行非法交易,获得非法利润——这是目前一些非法机构开辟的敛财捷径。日前,河南省漯河市工商局源汇分局对一家没有注册、利用网络游戏进行非法敛财的“网络游戏公司”依法进行了查处。但查处有无法可依。

多家游戏网站防止作弊,不如集中一家网站防止作弊,防止的方式就是游戏网站联合起来自愿发行一种统一的虚拟货币。我们可以根据为个人网站提供虚拟货币同样的原则(网站点击数)向游戏网站提供发行虚拟货币——“百度元”的服务。游戏网站可以将获得的“百度元”按照一定的兑换方式兑换给玩家。玩家获得了兑换的“百度元”就可以防止贬值。各游戏网站之间就有了通用的货币,提高了玩家的自由度。

   为游戏网站提供虚拟货币的计量和发行额达服务,将是有偿的。因此可以为发行的网站带来一定的收入。

  

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