新经济时代的基本特征 游戏改变生活!网游推动社会进入新经济时代

 新经济时代的基本特征 游戏改变生活!网游推动社会进入新经济时代


魔兽世界的玩家娜娜前段时间很是郁闷,因为她所在这个偏远小城,一直没有魔兽点卡的经销商。而她从魔兽收费以后,为了能够继续玩这款游戏每次不得不自己跑到省城去买点卡或者托朋友带回来。在娜娜看来,这样做尽管总能让她及时给游戏充上值,但其中的麻烦也确实让她感到难受。她也曾经多次致电到省城的魔兽代理销售商处,希望能让他们提供快捷一点的购卡途径,例如在他所在的小城开设销售点或通过邮购的方式来方便象她的魔兽铁杆玩家,但是销售商表示尽管顾客至上,但因为魔兽的销售情况实在太好了,他们的工作人员早已经忙的是无暇他顾。而娜娜却实在不想放弃在繁忙的工作之余这一唯一的爱好,最后她在朋友的帮助下,成功的在银行开通了网上支付业务,也就彻底的了却了购卡难的这一心病。娜娜也认为:“如果不是迫不得已只能通过网上支付来购买点卡的话,她是怎么也不会来尝试这种把真实的钱币变做虚拟的电子货币的,毕竟这个在网上支付业务在这个偏远的小城还只是在新闻中才能看到一下,在当地人心里也是匪夷所思的。”

网络游戏正在悄然改变社会经济观念

  据说,“魔兽世界”,这款由暴雪公司出品的大型网络游戏继在欧美、日韩掀起了一股前所未有的魔兽狂潮之后,迅速在中国受到了众多玩家的追捧和青睐。自2005年6月7日魔兽世界在中国启动商业化运营的一个月内,其国内付费用户的数量就已超过150万。这150万中,有三成正在使用网上支付体系购买游戏时间,已然同传统的实物货币交易和邮购方式平分秋色。而其中为了玩游戏而选择自己过去从没想象过也不打算尝试的全新经济购买模式的玩家在其中为数众多,并且不象常人所预计的那样,仅仅局限在沿海观念开发、经济发达地区,象娜娜这样身处偏远小城的普通居民甚至于上了年纪的人,都已经加入到这个行列中来

游戏,为新经济模式加载的巨大助推器

  在经济学家的观念中,这就是一种萌芽的表现了,这预示着网络游戏这个新时代的产物正在已一种前所未有的势头却有已润物细无声的姿态使中国的游戏玩家逐步改变过去的传统购物、消费观念,从而间接的推动和促进中国社会进入全新的经济时代,而且这种改变是地不分南北,人不分老幼的。或许魔兽世界的广告词正说明了这个观点::“一个世界在等待。”

  这绝对不是某个经济学家头脑发热而冒出来的假说。因为时至今日,已然没有人能够再跳出来否定网络游戏对种种新经济模式所产生的巨大的推力。记得还是在网络股盛行的时代,BtoC、BtoB等种种到现在为止不少IT人还说不清道不明的电子商务概念就被视作是拯救网络经济的最后一根稻草,可结果呢,在所有中国人的观念中,网上商城的东西确实很多很便宜,但却绝少有人会真的在网上购买家电或其他大件产品,至于买零散小件,加上配送费,其实花费相差无几,而且还要多承担时间的延沓和不可预知的产品质量风险。所以当短信救下了网站经济后,电子商务也就很少再被业界提及了。

存在即合理 从地下走上舞台

  网络游戏的兴盛,在某种程度上改变了这种情况。最初依托网络游戏而兴起的网上支付都是在地下层面上,虚拟物品的现实交易由于安全性、合法性的争论一直备受非议。对于不少游戏公司,虚拟财产的交易是被明令禁止,比如《魔兽世界》就是如此,虚拟物品现实交易就成了经济学中所谓的地下经济。地下经济是市场外部性的必然反映,当市场不能承载具有供需欲望的商品交易时,黑市就应运而生了。因此,网络游戏之外的地下经济是游戏市场的自然衍生,它在虚拟经济和实体经济之间架构了一条潜在的桥梁,掀起了网络游戏现实化的盖头。而因为网络游戏玩家的散布地域相对广阔,且真实身份隐藏性大,所以在某种程度上也就促成了虚拟物品与真实货币的网上交易的可能性。网上的虚拟财产交易黑市也就逐步的依托靠贩卖虚拟物品为生的职业玩家、不想靠练级来撞虚拟物品的玩家等多种游戏人群的消费需要而形成了一个虽然被禁止但却不可能改变其事实存在又构建在虚拟空间内的一个真实而又虚拟的新经济模式,在经济学的观点中,这种虚拟物品交易市场正是电子商务的一种衍生和变异。

  而时至今日,部分游戏厂商已然默许了针对他们游戏中的虚拟物品的虚拟交易市场的存在,进而有的反而主动设定自己的点卡可以购买游戏中的各类虚拟物品,加入到虚拟交易的战团之中,这不关是游戏厂商看中了其中可以获得利润,更重要的是,他们已经清楚的认识到,助长虚拟物品交易这种电子商务这一新经济模式的变种,可以更进一步提高玩家对网络游戏这一虚拟世界的兴趣和使虚拟世界和真实世界接轨,从而将玩家“栓”在游戏上。而这种虚拟交易的盛行,也进而改变了不少玩家的购物心理,使他们对网上支付由过去的排斥转变成一种便捷消费方式的依赖。而游戏厂商也因势利导,开通了虚拟卡网上支付体系,将自己的点卡销售渠道有销售点转变成虚拟加现实,由有限空间变成无处不在的覆盖。

  

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