颠覆国家罪柴静 讲述还是颠覆 游戏和历史能否良性互动



 只要有利润,游戏绝对不会因为任何反对声音而消失,我们唯一能作的是,用我们的意见去影响,如果可能,去改变它。

  

  “一款好的游戏就如同一本好书一样,能够增广未成年人的历史知识。”一位不愿意透露姓名的大学老师如是说:“其实,在许多认为游戏影响了未成年人对历史把握能力的批评者所常引述的一个事例——许多中小学生或许不知道孙中山、袁世凯为何许人也,但却对日本战国时代的历史了如指掌,口中津津乐道的是织田信长、德川家康之流的英雄事迹,甚至于把日本的宫本武藏这样半神话式的人物视作自己的偶像,其归根结底,还是因为日本游戏诸如《信长之野望》系列等等在中国青少年中的深入人心。其实回过头来看看,这未尝不是一种启示,好的涉历史题材游戏就如同一部好的历史题材影视剧或一本历史演义小说一样,只要把握得当,就能够让青少年在课堂之外,通过课堂所不能赋予的寓教娱乐的方式,将一段需要让孩子们掌握的历史很轻易的消化吸收。”

  

  而在资深玩家杨驰看来,在品质精良的好游戏中,这样的例子是非常显而易见的,比如说《三国志》系列游戏,尽管是日本出品的东西,却在让中国的青少年们间接的熟悉三国时代的历史,因为不熟悉这段历史,对于他们通关会有影响这就好比影视剧的作用,前几年除开那些研究文学或历史的人外,一般大众知道纪昀为何人的寥寥可数,而一部《铁齿铜牙纪晓岚》却让这位本来只是和《四库全书》连在一起的人物成了家长里短的风云人物。

  

  在媒体上,也有不少论者对这种观点并不以为然,他们认为任何一款游戏都因为出于商业的需要,都在对原本的信史进行了篡改,就如同影视剧一样,把一些野史甚至完全是临时为了剧情编造出来的假历史搅到真实的历史中,来了个掺杂实假,混淆历史的真实,让玩游戏的青少年在吸收了一定的真实历史、增广了见闻的同时,又接受了不同程度的假历史信息,久而久之,青少年将无法分辨这些信息的真假,这同样是对青少年的一种毒害。一位游戏评论人曾经举例论证这一观点:“如果说《三国志》系列还能看到七分历史的真实影像的话。那么如金山公司出品的《剑侠情缘》和《剑侠情缘online》等一系列国产知名历史题材游戏,其中除了一层外壳是历史的以外(如《剑侠》就只有当时宋金对立这一个大历史背景是历史事实,其他如游戏中的绝大部分人物包括主人公和帮派都是虚构的),没有什么真实的东西,这样的东西能说增广了青少年的见闻吗?”

 其实改编历史以演义本身就不是游戏的专利,这位大学老师认为:“远的,大家比较熟悉的可以数《三国志演义》这部小说了,它对历史的修改是人所熟知的,一出赤壁之战,总导演活生生的从周瑜换成了诸葛亮,也使得这位‘亮才干治戎为长,奇谋为短,理民之干,优于将略’(《三国志·诸葛亮传》)的卧龙先生一跃成为近乎神妖的兵圣,也使得原本在三国武将中并非最优秀且最终兵败身亡的关羽成为了后世敬仰的武圣。同样是虚构历史,批评家对《三国志演义》改编历史的作法又有过多少抨击,又何以厚此而薄彼呢?远的不说,就说近代如郭沫若这样的文史大家也曾做过新编历史剧《王昭君》,而他笔下的王昭君又有几分历史真实?如他说言,他创作此一新编历史剧就是要把历史上怀抱琵琶唱着《汉宫秋》泪眼汪汪出塞的明妃变成怀着民族大融合思想、快快乐乐的和亲的王昭君。当然他这样做法只是出于历史为政治服务的目的,相比较而言,如《帝国时代》系列倒真是原汁原味的历史了,如果玩家想玩好这款游戏,首先就是要了解游戏中各个时代各个国家所拥有的科技和兵种特征,就要知道各个国家在历史上强悍的原因和弱点,如果玩这款游戏的玩家喜欢任务模式的话,那他就会通过这些依靠历史事件设计的任务了解一个国家的历史,这样的历史印象是非常深刻的,而《帝国时代》这样的游戏所拥有额巨大玩家群,也就意味着它可能帮助影响这么多潜在的读者获得更多更丰富的历史知识,你能说它对青少年的历史观有坏的影响吗?当然游戏产业不会有这么高深的理想,但起码它非出于本意的帮助传播历史,间接的为拓宽青少年的知识面服务,一味的去棒杀它,又何必呢?再者说,目前就算我们历史教材中的正史,不同样还是有被人为改写的问题吗?阿Q说得好,和尚摸的,我为什么摸不得。在这里,现代的阿Q该说:为什么别人改的,游戏就改不得呢?岂有此理嘛!毕竟游戏首先的公用是娱乐大众,它不可能作为一本教科书一样完全去演绎真实的历史,娱乐的目的也不是为了教学之用。作为未成年人课外生活的一部分,本来就不应该过多的去加以褒贬,理应顺其自然。更多的时候,对游戏有抱怨者应该关注的是被影响的正常历史教学,如果能够多一分情趣,少一分呆板,不再一味的奉新填鸭式的中小学教育模式,或和这些被视为严重对立方的涉历史题材游戏“取经”,让孩子们能真正的体会到了解历史能给予身心愉悦,这远比坐而论道更有意义,毕竟,历史就是那么一个有无穷趣味的东西,只是没有被发掘或者被应试教育家们给弄‘死’了。”

  

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