读图时代1000字 Web2.0之读图时代



 我们延续“感性学”(Aesthetics)这个话题。当前,Web2.0投资的热潮,正从文字博客转向视频博客。这让我想起,W.J.T.米歇尔有一个说法,后现代的潮流,正从“语言转向”发展到“图像转向”。

  如果这里包含某种规律,Web2.0们就有理由琢磨一下这一趋势,与手头的工作,是什么关系。感性学是相对于理性学(Economic)的另一门研究福祉的学说,专门研究理性经济人漏算的财富。“图像转向”中的视频、游戏、动漫,就是理性学的盲区,大约值一万亿元。

  世界正在进入读图时代

  对于重要的信息,我们为什么是通过阅读,而不是观看,来获得呢?

  文本经常因过于深奥而令人感到枯燥。一位美女企业家朋友,因失眠而住院,我曾建议,请她睡觉前,一边听领导讲话录音,一边看政府白皮书,帮助入睡。

  设想一下,如果把政府白皮书编成小儿书,让官员掌握政策;或者反过来,官员把报告变成小儿书,让部长进行决策,效果会怎样?

  据《环球》报道:“在日本,官方每年的白皮书一般都有两个版本,一个是文字版,一个是漫画版,小学生通过漫画都知道政府在干什么。”白皮书都可以编成漫画,那什么文字不可以图像化呢?今天,世界正在进入读图时代。

  读图时代是一个中国式的说法,由中国人发明于1998年。在国际上,由文本向图像的转变,兴起于上世纪末。美国一份报告(NEH报告)指出:“我们的普通文化似乎越来越成为我们所观看而不是我们所阅读的产物。”

  互联网兴起之初,人们一度有一种错觉,以为大众观看电视图像的习惯,会被上网浏览文字的习惯取代。随着技术条件变化,这个结论的含义需要进一步厘清。事实上,统计数据并没有错。但大众转到网上,是出于需要交互性,而不是排斥图像。个性化交互的Web2.0到来时,恰逢网上视频的带宽瓶颈解决。这要求我们改变窄带时期的文本思维,跟上图像思维的潮流。

  广义读图之“图”,不是单指静态图片,而是泛指一切直接作用于感官而不是概念(语言)的界面方式;特别是其中的互动部分。比如,现在正热的Web2.0视频交互、半年后将热的Web2.0游戏(像Secondlife类型的游戏),还有动漫、移动娱乐等。

  仅仅知道方向,不等于把握规律。所以需要理论。

  感性学中的“图像学转向”

 图像学是感性学中的一部分。以前是不受重视的一个分支。最早,是因为感性本身不受重视,受工业化教条束缚,感性处于理性的附庸地位。后来,是因为重词语而轻形象。

  从经济背景看,工业化高潮时期,一般是解决温饱和发展需求时期,图像所涉及的文化需求(自我实现需求),市场很小,缺乏经济基础(不像日本现在已经超过制造业产值),因此难以在意识形态中映射为显学。黑格尔在著名的《感性学》一书中,就把感性学的研究对象定位在“理念的感性显现”。理性主义支配时期的感性学,把图像问题,只当作形式问题。

  感性派“阴谋夺权”,由来已久。最早可以追溯到工业化还没成气候的时候,1725年的维柯就提出放逐理性、独尊感性的主张。后经叔本华、尼采、狄尔泰、柏格森力推,才形成蔚为大观的潮流,并在理性工业化完成后,翻身成为支配国际文化创意产业发展的思想主流。

  感性学通过“语言转向”,把感性和理性的关系,颠倒了过来。感性学“语言转向”的“语言”,指的主要不是文字,而是绘画、音乐、舞蹈、建筑等非语言符号。语言转向的实质,是从语言理性,转向形象语言(非语言符号)的感性。语言转向过程中,产生了从海德格尔到德里达的一系列世界级的思想大师。在语言转向时期,图像学第一次独立出来。1954年,阿恩海姆提出“使世界视觉化”的主张,强调视知觉的重要性并总结其中的规律,扭转了把图像仅仅当作形式的认识。

  从语言转向到图像转向,是上世纪末的事情。虚拟现实技术的出现,带来了个性化感性学发展的契机,是产生图像转向的背景。1990年代W.J.T.米歇尔出版的《图像学》和《图像理论》,奠定了图像转向的理论基础。为视觉文化产业的发展,提供了初步逻辑。

  图像能力差是中关村软肋

  感性学有上千年的历史,总结了无数可以运用于Web2.0游戏、动漫、小电影的经验、规律,甚至绝招秘技。但中国IT界从来不屑于学习人类优秀文化,特别是感性学这一支的成果,这是游戏、动漫等感性产业缺乏国际竞争力的知识结构上的根源。阿恩海姆当时对欧洲缺乏视知觉能力的诊断,正好点出了中关村开发游戏能力比韩国差的原因:“我们忽视了通过感觉到的经验去理解事物的天赋。我们的概念脱离了知觉。”中关村IT界理科出身居多,过分迷信理性和理性学指导下的商业模型,而缺乏把握视知觉所需要的理解感性问题的人才。

 事实上,感性学所要求的专业能力,一点也不比理性学低。力拔千钧的理性,可以把航天飞机送上太空,却不一定能让美人一笑。西周灭亡,就是周幽王不懂感性学的规律,不懂如何低成本地博褒姒一笑,烽火戏诸侯蛮干付出的惨重代价。韩国游戏和电视剧的成功,则是感性路线的胜利。韩剧确实婆婆妈妈,但符合感性学的规律,因此能够吸引人,让人在该哭的时候哭,该笑的时候笑,具有产业竞争力;韩国游戏的长处,也在于它的感性。

  图像转向的主线索

  理科的人,读了米歇尔的《图像理论》,也许看明白了作者对一幅一幅具体图像的解说,但仍不明白整体上讲的是什么。所以这里归纳一下主要线索。

  1988年,美国NEH报告把“词语与形象”的基本矛盾问题提了出来。米歇尔的《图像理论》是对这一问题的回应。

  我们一般人可能认为,文字博客还是图像博客,这只不过是形式问题。米歇尔却较早地洞察到,“一种阅读文化与一种观看文化之间的差异不仅是一个形式问题。”在感性学中,图像学的地位是随着工业化地位的下降、后现代地位的提高而提高的。人们给视觉予价值优先性,有一层更深的原因,这就是对人的本质看法的改变。

  米歇尔分析道,按工业化理论(他称之为“一个古代传统”),“语言是人的本质属性”;而“形象是亚人类的媒介”,这些亚人类“包括野人、‘不会说话的’动物、儿童、妇女和大众”。《图像学》的基本论点,就是批判这种观点,实现“形象与文本的缝合”。

  工业化时代厚文本而轻形象,是重本质轻现实的表现。工业化的缺点是,唯本质、唯文本中心,疏离了与当下、人本的关系。因此强调图像,不是为了形式,而是为了复归人本。

  这是一个后现代的立场。我曾指出过,凡是后现代的事物,都有“返祖”特征。比如,甲骨文是象形文字,使用它的人,差不多是在读图。今天,我们在后现代条件下读图,是在更高阶段上将本质(语言)复归形象。因此,图像争夺权,争夺的是人的定义权。

  只有抓住了这个根本线索,才谈得上对图像转向规律的各种细节的认识。那些细节不是这个篇幅所能容纳的内容。

  图像转向主要是由信息技术革命带来的编码化能力引起的。米歇尔明确指出这个问题的IT背景:“电子再生产时代,它以前所未有的力量开发了视觉类像和幻象的新形式”,“图像转向的幻想……现在已经成为全球规模的真正的技术可能性。”麦克卢汉就有虚拟人生的思想,但Secondlife这类Web2.0游戏现在才火,主要是技术跟上去了。

 读图时代1000字 Web2.0之读图时代
  日本对图像学的规律,尤其是动漫等高科技视觉产品的规律,认识得很透彻。他们已经明白,图像产品的威力比原子弹大,拿它对付别国,不需要亡国,就可以灭种。比如,他们可以通过游戏,故意把关公设计成可以用钱收买的,把西游记篡改得不伦不类,诸如此类,改写中国的文化基因,让中国文化串种。今年4月,麻生太郎外相在“文化外交的新构想”演讲中明确提出,日本应大力开展“动漫外交”。麻生外相对动漫业人士说:“你们所做的事情已经抓住了包括中国在内的许多国家年轻人的心,这是我们外务省永远也做不到的事情。”还应补充一句,这是日军永远也做不到的事情。

  研究图像转向,不仅是学术问题,而且是真金白银问题。2003年日本销往美国的动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。不了解图像的重要,会冒的风险,是巨额文化贸易逆差,加上“人的定义权”意义上的文化串种。   

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