网吧用户正在向家庭转移——也许过不了多久,网吧里就没有人玩网游了,而不能及时吸收新娱乐项目的网吧将面临倒闭。
5月29日,今天,著名IT业咨询机构易观国际通过媒体发布了其对2006年网游市场的观察结果。其新闻稿中说:2006年中国在线游戏市场规模达到了71.3亿元,同比增长27%。相比于2005年,易观表示:“用户主要开展网络游戏的场所已经逐步向家庭转移。
“在调研中发现,在用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%,更多目前在网吧玩网络游戏的用户向家庭转移。”据分析,网游玩家走出网吧,进入家庭的背后,除了家庭电脑普及率进一步提高作为一小部分因素外,更大的原因在于:网游消费层正与网吧消费层分离。
网游存在的社会价值,首先在于网游是目前我国可以大规模开展的、需要投入资金最少的、需要时间最少的娱乐活动之一,但相对于低收入阶层来说,依然是一项需要“有钱有闲”的活动。22岁以下的青少年尽管有大量空闲时间,但他(她)们可支配的金钱很少,即使选择在网吧玩,上级费与游戏点卡也是两笔很重的负担。网吧依靠网游带来的机时费、以及代理网游点卡的两大块收入,都将受到极大冲击。网吧改变收入结构,势在必行。
失去了网游的吸引力,网吧对他们的吸引力也必将逐渐下降。在这种情况下,网吧业者如何保证上座率与收入,成为今明两年的重要话题。从去年开始,随着社会压力与市场调节两方面的共同作用,网游企业锁定的玩家逐渐由青少年变为有固定收入的年轻人。由于这部分网游消费者有更多的资金用于娱乐消费,网吧企业实际上是找到了更大的金矿。
网吧依然是网吧,但在网吧开设“游戏人间”店中店,销售以网游系列的产品,将网吧作为特定群体的独特空间,提供这类群体喜欢的个性饰品、家具饰品、动漫游戏、文化用品、DIY系列等,将网吧打造成了一个新颖的休闲娱乐空间。这无疑吸引了更多的网游消费者,还给网吧增加了新的赢利模式。一些网吧摸索出了自己的生存方式,相信这条路“钱”无量。
网吧作为文化娱乐产业,必然会随着消费群的文化娱乐方式改变而改变;唐宋人可以通过吟诗作对获得乐趣,今人恐怕只会感到是在“做作业”;网游已经随着消费人群的改变做出了如此大的改变,网吧也应该学习借鉴经验,及时对消费者和行业环境的改变做出应变。