单机游戏已死 单机已死 手机网游翻越最后的门槛



“单机已死!”魔龙国际CEO卢建斩钉截铁地表示。这个结论的背后是手机单机游戏没落的同时,手机在线网络游戏已经开始出现了积极的变化。

  专业的手机游戏推广者掌控网络科技CEO罗尉源表示,中国手机网游出现在2004年,2004、2005年是市场的培育期,2006年处于百家争鸣期,2007年已经进入强者争霸的时代。市场快速发展,上市的产品已由2006年初的20款迅速增加到2007年中的80款,用户由2006年初的200万迅速发展到2007年中的800万,市场已初步形成。

  道隆科技CEO赵东辉非常认可这一说法,他表示,手机在线游戏已经成为日常生活中不可或缺的消遣项目,这种情形给了他无穷的信心。

  利好消息也不断出现。罗尉源表示,自2004年起,手机网游一直没有产品获得盈利。但2007年却发生了翻天覆地的变化。首先是2007年1月份,魔龙的《水晶之树》高调宣布成功赢利,紧接下来是3月份掌上明珠的收费游戏《幻想i时代》实现同时在线2000人。手机网游正处在最后跨越的门槛上。

  门槛一:产品

  艾瑞市场咨询研究副总监侯涛认为:“目前CP游戏创意同质化比较严重,而且游戏不能脱离游戏本身的窠臼,很少和用户生活与工作联系起来,创新不够。”同时,照搬PC游戏的内容造成手机用户体验差,黏着度不高。

  改变:在2006年就有一股在线游戏新风开始吹动。道隆科技CEO赵东辉表示,传统的手机网游正在调整中恢复,以PK、打怪、练级、组队为特征的PC网游模式在不断调整改进之下,正在吸引越来越多的人在线,同时不断完善的终端和网络条件也形成了助力。目前,道隆科技2004年推出的“无限乾坤”已经达到2000人同时在线的好成绩。

  而魔龙则别出心裁,把“泡泡龙”、“俄罗斯方块”等传统的单机游戏与网络游戏结合起来,引爆了一个全新的市场,成为上手快、体验好、黏着度高的奇异现象。此外,一些互联网大型交友社区也开始在社区中引入互动小游戏,如新浪、空中网等,都取得了不俗的成绩。魔龙CEO卢建的话可谓点破了窗户纸:“游戏本身只是外在形式,其内涵是建立一个‘深井式’的互动社区,通过游戏这种媒介拉近人与人之间的距离。”

 单机游戏已死 单机已死 手机网游翻越最后的门槛
  跨越度:★★★★

  门槛二:赢利

  手机网游如何赢利一直是业内关注的重点话题,就目前而言,绝大部分游戏处于“免费”运营阶段,而前期的巨额投入及后期的运行维护等还在不断进行,这也导致所有的SP都还没有实现全面赢利。  改变:受到PC“免费”网络游戏的影响,目前手机网游也大有模仿这种前端终身免费、后端道具收费赢利模式的趋势,其中《大宋传奇》和《水晶之树》在这方面比较成功。而《幻想i时代》和《失落时空》则采用点卡+增值收费一起上的方式。

  罗尉源进行了大胆的预测:手机网游APRU值将超过PC的十倍!他认为,手机网游正在迅速占领国内玩家的休闲娱乐时间。其中4月份上海指游的《失落时空》公测火爆程度令人兴奋。虽然官方没有公布在线数据,但是服务器全部爆满却是无法掩盖的事实。这是国内第一款手机网游在内测阶段就开始赢利。

  跨越度:★★★

  门槛三:标准化

  限制手机网游发展的另一个重要原因就是手机“终端普及”和“标准化”。一位手机游戏设计人员说:“作为游戏的开发者,让我们头疼的不仅仅是手机芯片运算能力相对于PC的低下,更是目前缺乏统一的标准。”

  改变:卢建对此表示,“每一个游戏厂商都必须针对每一款热门手机进行修改以适应玩家需要,这让我们在游戏开发上消耗了大量的人力物力,加大了开发成本。”目前中国市场上的手机品牌高达数十种,每个品牌又有几十款甚至上百款的手机。对于开发者来说,要想争得更多的用户,必须针对每款手机开发相应版本的游戏。

  但值得注意的是,一些大的手机厂商开始主动关注内容的建设,他们不约而同选择内置游戏等手段提高终端吸引力。诺基亚、摩托罗拉、索爱、三星等等都推出了与SP的合作计划。

  跨越度:★★★

  门槛四:网络

  网络速度对联网游戏的影响至关重要。目前中国移动提供的上网速度并不能完全满足手机网络游戏的要求,而中国联通CDMA相对较小的用户量对于大部分手机网络游戏开发商而言,还难以改变根本局面。

  改变:“3G到来,可以解决网络速度传输问题,届时高技术平台就会发挥重要作用。”赛迪顾问电信咨询总监绎明宇对记者表示。

  但在这之前,游戏开发者和运营商们已经在技术上进行了“自适应”,道隆科技赵东辉告诉记者,中国移动已经推出了新的无线上网方式,在传统的cmwap上网外,推出了速度更快的cmnet方式,使一些游戏场景的改变速度从平均3秒种提升到平均0.5秒,大大提升了游戏的可玩性。

  跨越度:★★★

  门槛五:资费

  资费则是另一个问题。对于未来手机网络游戏的收费,手机网络游戏运营商收取的费用将是极低的,唯一的担心是高昂的网络流量费用会把用户吓跑。而网络流量费用完全掌握在移动运营商手里,手机网游运营商根本没有任何的决定权。

  改变:资费问题是一个不断在博弈中平衡的问题。有消息表明,虽然中 移动近期在部分省取消了数据包月不封顶的政策,但同时也有一些配套措施出台,在推出了10元包50M、20元包100M的套餐外,还在酝酿其他套餐形式,以满足不同上网人群的差异性需求。

  同时,手机网游厂商也在尽量减少网络流量的使用,由于手机终端CPU和内存的不断升级,游戏可以把更多的场景储存在终端中,只需要很少的流量就能够实现网络游戏的互动与同步。    

爱华网本文地址 » http://www.413yy.cn/a/9101032201/419053.html

更多阅读

09经典单机游戏改编网游系列回顾 单机游戏网游改编类

伴随网络游戏的快速发展,网络游戏的题材越来越千篇一律,于是游戏厂商采取了经典游戏改编的方式来弥补网游在题材方面的不足,在2009年更是有多款经典单机改编的网络游测试或曝光。  2010年初盘点:经典单机改编网游系列回顾。一:仙剑OL

异业合作协议 品牌“玩游戏”——异业合作如何掘金网游?

   被称为“音乐才子”、“街头潮人”的张震岳,化身为荷枪实弹的特种兵,当他走进一家便利店,拿起有着荧光绿“外衣”的激浪饮料喝下一口,随后将它砸向门外时,画面竟然切换到了腾讯游戏旗下《穿越火线》游戏的场景中,饮料瓶随即变成手榴

新力市场研究:耗电和耗流量阻碍了手机网游的发展

 现在不但电脑有网络游戏,手机网络游戏也开始发展起来,所谓手机网络游戏手机网游就是指在使用过程中需要通过GPRS网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏。随着移动通信技术的迅猛发展及手机终端技术的进步,以手机为终端的应

手机网游哪个好玩最火 手机网游的自我救赎

 如何找到发展的爆发点,这是手机网游上下游企业都在思考和探索的问题。  本刊记者  侯大银  一年一度的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)又掀起了游戏玩家的激情,厂商们新的游戏和战略发布也传达着业界未来的发展方向,而在

声明:《单机游戏已死 单机已死 手机网游翻越最后的门槛》为网友爺单身分享!如侵犯到您的合法权益请联系我们删除