以下的内容是前期做一个项目的准备时罗列的:
游戏发行职能:
目前,国内大型的游戏代理和研发公司都是有自己的产品发行部门直接,通过与出版社的合作掌握产品在电子出版物管理司审批流程,与政府进行适当的沟通。并且,在产品的出版形式上,拥有较大的自主权,如随电子产品OEM等等方式。
杂志宣传职能
智冠、大宇(筹备中)等游戏制作代理发行公司,均在自己的产品发行职能以外。拥有杂志宣传功能,有自己的杂志部门有针对性地通过杂志一方面宣传公司产品;一方面通过杂志的经营获得周边收益。智冠的《软件与光盘》已经达到了每期15万本的发行量。年营业额700万人民币左右。
渠道建设方面:
智冠、第三波、上海育碧(UBI)等公司在制作、引入、发行产品的同时,均拥有通过自有产品打通的全国游戏销售渠道。而上述公司通过自有渠道又不断的扩大产品代理范围。其中,智冠通过多种产品的代理,其渠道销售额2002年的年度将达到4亿人民币。
客户服务职能:
良好的产品售后支持也是目前各个游戏厂家作为竞争手段的主要途径。玩家聚会、比赛、奖励等等。同时线上官方网站也是个各厂商最为重视的部分。(EA大陆网站感觉维护力量比较欠缺,非常影响公司的整体形象和正版产品用户的信任)
产品销售用户总量方面:
国内大型游戏代理发行运营商的发展趋势的自己构建全国的销售渠道,目前以电子销售渠道为主。其中网络游戏的兴起是带动整个国内游戏产业发展的根本因素。网络游戏可以有效的避免盗版问题,让游戏产品的真实用户量对应的销售额具体表现出来。
EA公司产品线非常健全,可以说中国90%的个人电脑中安装过或者现有EA的游戏产品,不过绝大部分的拷贝为盗版。从另一个角度来说,EA游戏产品也是目前中国用户基础最庞大的。在合理的解决了盗版和收费的问题后,通过online版的游戏产品是可以在国内获得巨大收益的。
产品宣传和推广方式:
EA的产品线以运动系列为最大部分的中国用户接受,其后续的网络游戏产品在推广和销售方面都需要在一个合理的收入额度下,进行宣传预算的配置。因为目前国内绝大部分的EA产品报道都是媒体自发的,其影响面和效用有限。而网络游戏产品的发行和销售其营业额会大大高于单机产品,因此合理比例的宣传费用在网络游戏产品的初期推广有非常重要的作用。
政府和电信合作方面:
EA足球、篮球、棒球等运动类游戏产品在中国销售的一个最大推动因素将是,中国国家体委(体育委员会),该委员会对于目前通过电脑进行的电子竞技类运动如棋牌类游戏给与了大力支持。而EA的运动系列产品无论从产品素质和用户基础上都是与体委合作推广的最佳选择。同时与体委共同建立EA运动类产品电子竞技的官方全国排名系统。
中国电信体系的各个部分,为了推动业务如宽带小区接入、各地isp业务、DDN 专线业务均大力的支持小区设立局域网队战服务器、支持网吧进行竞技类游戏的比赛。因此,授权中国电信合作进行运动类局域网游戏的赛事是非常受电信欢迎的举动。
用户培养方面:
EA的运动系列产品对于教育部下属各大专院校,举行健康的竞技类赛事是有非常大意义的。一方面现有大学中进行此类比赛均没有正规授权,另一方面,游戏产业和产品尚未被普遍认可。因此,EA产品在大中学校的普及是能够长期对于EA中国业务的拓展有很大支持的。(本月中国开设了第一所游戏大学)
对于盗版的处理方式:
对于盗版的处理方式,一个是通过与各地工商局的合作彻查各地网吧,对于有盗版拷贝的网吧处以高额罚款,此部分款项与工商局分账;一个方式是全面引入online game避开盗版对于公司对中国市场不良的印象和不客观的评价。
产品文化差异的处理:
EA运动系列产品的中国队都得到了相关部门的授权。不过在sims此类的产品,如果有可能因该设计开发,事情中国社会环境的情节,拉近用户和产品内涵之间的距离。
UO应该尽快引入:
目前国内的大部分网络游戏还是2D的产品,其机制均起源于UO,而UO的中国固有玩家无论官方非官方统计,也有4、5万人。在适当的推广和及时地引进情况下。势必将取代现在大部分2D网络游戏有很大市场空间和发展前景。