网络虚拟货币,应当自产自销 虚拟货币本指非真实的货币。在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。知名的虚拟货币如腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点卷,新浪推出的U币米票(用于iGame游戏),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。 前些日一个著名网站的朋友跟我讲说,他们的网站计算出来的金币的价值是3000万,而且每天还在上涨。 这着实吓了我一跳,3000万?这可不能算是一个小数目了。
![国内虚拟货币 网络虚拟货币](http://img.aihuau.com/images/a/0602020606/020609584272106579.jpeg)
网站目前是金币兑换礼品,他们也觉得压力正在加大,问我有没好办法解决? 着实想了一段时间,总结自己的经验,发现目前存在的几种情况: 1 让虚拟货币不断贬值? 这是目前最普遍的一种情况,虚拟货币总额不断增加,而网络公司可兑换礼品金额预算就那么多,或者增长速度低于货币的增长速度。那么出现虚拟货币的“通货膨胀”,而且会越来越严重。对提供礼品的企业而言更是不讲诚信,还不如干脆就不要兑换礼品。 2 转移到下游用户(商家)身上 多数处于价值链中间的网站,下游商家很可能使他们未来收益的源泉。而目前网络竞争如此激烈,你没有形成垄断便很难收费。比如一个点评餐饮,那需要做功也太多,属于效率低下,效果也不见的理想,可能是竹篮打水一场空。 显然前两个办法都不可取。想来想去,觉得还是得在“自产自销”,“扩大内需”上下功夫。让消费带动生产。那么怎样“内部消化”呢? 首先是内部虚拟产品的购买,例如Q币饲养宠物,QQ空间装饰等等 第二是内部增值服务的购买。比如一个博客网站如果有金币,积分。可以通过购买主页位置,添加广告来促进虚拟货币的消费。 第三就是股权、期权的兑换了。比如价值中国把实名制同股份结合,按贡献比例配给就是个不错的创意。这个前提是保证一定程度的公平。方法一定还有很多,关键在于降低成本并不影响用户体验。(文/张文铭) 备注: 虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如你用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。虚拟货币也可以用于此服务提供商所提供的某一个网络游戏里,或者兑换成此货币发行者所发行的其它虚拟货币。比如你用新浪的U币或米票(用于iGame游戏),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。