弹弹堂:“长命”页游进化论
与客户端游戏不同,网页游戏主要是占据用户的碎片时间,用户可以快速打开界面,快速进入战斗,快速引导消费;也可以便捷地关闭页面,渐渐把它冷落。 也因开发周期短,技术与成本门槛较低,风格与玩法同质化严重,页游的生命周期一般不长,大部分产品在一年以内,做得好的有两三年,不少游戏只有3~5个月的盈利期,然后就走向下坡路。这就像易逝的容颜,倾国倾城背后常是快速地凋残。 给创新一个源头 但在页游业5年的成长过程中,也不乏长命页游的影踪。比如,《热血三国》、《神仙道》、《七雄争霸》等游戏都有超过两年的盈利期——这已然是一个页游的分水岭。这其中势头最猛的当属《弹弹堂》,2009年3月上线,至今已有4年时间。 这款游戏的开发者,是国内页游的先锋人物曹凯,曹凯团队开发了《弹弹堂》、《神曲》、《海神》等多款页游。与其说曹凯是资深的游戏制作人,倒不如说他是骨灰级的游戏玩家。 从玩家到制作人 2008年北京奥运会,中国男篮的第一场比赛,曹凯一直都忘不掉。被房东赶出门的他,借宿在朋友家看了那场篮球赛。大个儿姚明在那一场比赛投中了一个精彩的三分球,“姚明都可以打外线,我为什么不能换换阵地?” 彼时,曹凯创建了一个SNS社区,但几经挣扎苦撑了6个月后没有一分钱进账,已经连续3个月发不出工资,“一到公司就要快步走进办公室,因为觉得很对不起大家,怕大家问起这个问题。”虽然曹凯暗暗发誓会补上缺口,但团队成员的一个眼神就能让他陷入崩溃。 在这困难时候,曹凯筹划着转向网页游戏。当时网页游戏刚刚开始兴起,盈利模式比较明朗,与SNS社区也有先天的亲近关系,整个团队技术力量的储备也非常好。更重要的是,曹凯对游戏产品的理解远超过他对Web2.0的理解,游戏行业刚好契合了他的能力属性。 这个篮球爱好者从小就是骨灰级的游戏玩家。在网络游戏之前,他玩过雅达利游戏机、任天堂红白机、街机、小霸王等几乎所有的游戏产品。“2006年之前,17173游戏门户上面的所有游戏我都玩过。而且每个游戏至少都玩了十来级,可以说最低的都有10级到20级。” 二十多年的游戏生涯,曹凯估计自己玩过了600多款游戏,这让他积累了开发和优化网游产品的基本素材。“首先,我玩游戏,不是单纯的打发时间,而是爱游戏;其次,我审视游戏,我在玩的过程中要欣赏游戏,分析游戏的剧情、操作、手感、细节,一直都是这样。” 每款游戏曹凯都要将其挖掘到底,感受到其精髓所在。曹凯也经常登陆国外的一些服务器,陌生的语言也无法影响他体验游戏的精髓,就像笑容与手势的含义,游戏的操作方法在世界范围内大致是共通的。骨灰级的游戏玩家也想变成骨灰级的游戏制作人。 从微创新开始 《弹弹堂》是曹凯团队制作的第一款,休闲竞技类题材的游戏,两个玩家通过调整进攻力度与角度、互相投掷武器弹药,减少对方生命值来一决胜负。它借鉴了游戏《疯狂坦克》的玩法,但是将角色变换为了Q版的人物,就像《冒险岛》中的人物形象,让玩家产生更强的代入感。 有借鉴更要有进化。在《疯狂坦克》中,甲方可以把乙方脚下炸出一个坑,乙方坦克掉入坑中后,因射击角度问题就难以对甲方进行攻击。 所以,一旦某方处在劣势就很难翻盘,这就降低了游戏的曲折性和体验感。《弹弹堂》就对这一点进行了改进,人物可以在坑里前后移动调整以获取更好的攻击角度,让游戏结果仍然保持不确定性,催生绝地反击的成就感,大大提升了游戏的操作性、竞技性和参与性。 不只是网页游戏,街机、客户端游戏、电视游戏都是曹凯研究借鉴的对象。 释放用户的欲望 中世纪魔幻题材的游戏《神曲》,是曹凯团队的另外一款畅销品,它与同类游戏最大的不同是改良了回合制。什么是回合制?你砍我一刀,然后等着我再砍你一刀,这就是一个回合。它是有次序的,轮到你了你才能出手。显然,许多人不喜欢这种等待的感觉、拖沓的节奏,更不喜欢大刀砍来的时候,自己不能随即做出反应。 让人把战斗技巧、战斗欲望甚至是内心的压抑,释放得痛快淋漓。这本是一款游戏应尽的本分,更何况是占用碎片时间的网页游戏?在一个慢不下来的社会,没人耗得起那些时间,也不应去挑战用户的耐心。 回合制更让人纠结的,往往是确定游戏结果之后,战斗的回合界面才会呈现。这意味着它只是战斗过程的画面“回放”。已经预知结果后,再华丽的画面也找不到战斗的快感,不过徒增拖沓。更何况,画面不是页游的重心,更不是页游的长处。 曹凯也看到了这一点,“在以往的回合制过程中,你没有操作,你改变不了这个结果,尽管你在游戏里是老大,但在过程中无法进行操作和掌控,这让玩游戏的人都感到不爽。” 回合制问题能不能得到改善? 源自电视游戏的QTE模式成了曹凯借鉴的对象。“这是一种动态即时反映模式,加了之后可以让游戏变得更加动感,包括画面、操作体验等,让游戏过程变得不单调。” “站在用户角度来想,我玩游戏,我就要改变游戏的过程和结果,想办法打赢,不能老让电脑帮我操作。所以我们就加入了各种技能,之前大多数网页游戏是没有技能的。但是我们觉得放技能还是不够,因为点击之后,要等待较长时间,节奏感和操作感体验不好。所以QTE就成为一种选择,如果操作越多,掌控的东西越多,人物的代入感也就更强。” 当然,游戏的操控细节也要有个度,不能影响网页游戏的休闲性与便捷性。去餐厅点菜,若选择太多,反而比较复杂麻烦,像是餐厅在给顾客出难题。页游不必过分强调操作性和复杂性,但是一定要让玩家能体验到参与感、成就感。 核心是自我优化 对一个游戏来说,用户体验永远是第一要义。如果把经济活动也看作是一种游戏,毫无疑问,谁的规则更公平、可操作性和可玩性更强,显然谁就能吸引到更多的用户。游戏的用户体验也大抵如此。 用户只需一个理由,或是画面粗糙,或是战斗无趣,就可以立即用脚投票。优秀的游戏就如同一场电影,不能只有一两秒的精彩场面,还需要一场贯穿始终的精心布局,给玩家喜怒哀乐的情感体验。 《弹弹堂》的产品优化还在于其整体的游戏体验。当时,市面上的产品一般是基于JavaScript语言做出来的简单静态的网页游戏。而《弹弹堂》完全基于Flash,其动态游戏体验让初接触的玩家们感到惊艳。 去同质化 早期网页游戏的题材大多为三国主题,同质化严重到了烂大街的地步。而《弹弹堂》抛开了历史主题,强调“休闲”与“竞技”两个元素,创造出不同的游戏体验。 这款游戏的目标是做“全民竞技游戏”。线上优化产品中的竞技对抗元素,线下举办全球玩家的比赛竞技,一较高下的对抗,从各方面拉近了与客户端游戏体验的距离。利用人们的好胜心,黏住用户,汲取用户生命中的碎片时间,进而成就《弹弹堂》更长的生命。
“竞技”和“休闲”有对立色彩,但强调竞技并不是要弱化游戏的休闲性。“我认为两者可以做一个很好的结合,结合起来也就是:让玩家在比较休闲的状态下玩竞技游戏,不像一些纯竞技游戏,需要非常专业的技术和紧张的状态,这样玩家会很累。”曹凯如是说。 比如在游戏的温泉系统中,加入无竞技色彩放松小游戏,让玩家在游戏中可以调整节奏。在后来的新版本中,还新增了农场系统和宠物系统,继续发扬着“休闲”主题。 现实照进虚拟 在游戏中,有一个冲突无可避免。付费玩家总是会拥有更多的特权和更好的装备,于是与免费玩家之间的平衡性会受到影响。 “世界是不公的,需要你自己去搞定它。”游戏世界不会也不能脱离现实,曹凯觉得强者胜出是理所当然的,但是也要给弱者生存的空间和机会。 “首先,我们第一考虑的是免费玩家,不必花钱就玩得开心,这才是好游戏。在游戏中,我们会为免费玩家设置一些可替代付费的成长机会。其次,一定要让付费玩家和免费玩家找到一种和谐关系。比如我们优化规则,引导付费玩家和免费玩家组队作战。”付费玩家找到领袖的成就感,免费玩家也可享受田忌赛马般的战斗过程,皆大欢喜。 强者有强者的生存法则,弱者要找到自己的生存方式,现实何尝不是这样?而且“在游戏中,穷人可以很容易地和富人成为战友、朋友,相互帮助,虚拟的世界比现实的世界温暖多了。” 人们之间的默契和信任,这是现实中的稀缺资源。 曹凯自己玩网游时对此感触颇深。“忽然有一天,我的好友都没有在线上了,我一下子觉得自己在这里该结束了。” 他知道人情变淡对游戏的杀伤力,一个孤军奋斗的玩家难有持久的游戏时间。许多页游有一个相同的结局,那就是老服务器里面的人数迅速减少,然后再开放一批新服务器,如此周而复始,直至沉寂。 所以,“我们一直在增加让玩家交互交流的地方、设计交流的环节,创造一种让你去接触他人的环境,最后让你有个圈子。”这是大多数页游做得不够的。 走出去的“本地化” 《弹弹堂》名声鹊起之后,海外的合作伙伴主动找上门来。 在2009年,《弹弹堂》相继进入周边越南、马来西亚、泰国、菲律宾等国家,还有中国港澳台地区,然后逐步进入了欧美国家。为了巩固海外市场,曹凯团队每年都会定期举办各类竞技比赛,各个国家和地区的选手可以交流技术,游戏的竞技元素在不断强化着用户的忠诚度。 同时,在核心元素不变的情况下,游戏本身还会做一些本地化的修改。这些修改包括什么内容?“比如我们的美国版本,进入游戏选角色,默认的就是美国人,黄头发、白皮肤、蓝眼睛,还有黑人。服饰、游戏场景、内容都有相应的变换,落基山脉都被植入了游戏环境中。这是最简单的。” 其实还有一个根本性的东西,游戏题材。倘若曹凯团队当时随大流而抱着三国题材不放,肯定不可能取得在海外市场的成功。“武侠玄幻题材流行的时候,我们做‘中世纪剑与魔法’的《神曲》、做航海冒险的《海神》,魔幻故事和大航海精神,自然打破了区域文化的隔阂,我们的游戏风格也更加多元化。” 在四年内曹凯的团队迅速崛起,悄然成为中国游戏产品出口的主力军,海外营收已经与国内大致相当。 改良主义下的生存法则 无论是客户端游戏还是页游,没有一个是完全独立、完全原创的。那些成功的产品,在各个细节之处,都有与其他游戏共通的东西,只能说它们品质做到了极致,而非创造了一个全新的“事物”。在这样的改良主义时代,整个行业该如何发展? 灵感何来? 网页游戏拼的是速度与效率,每月有更新,每季一个小版本,每年一个大版本,这样的过程本是一个微创新累积的过程。曹凯强调的是在主流玩家的习惯基础上,优化画面、玩法、细节等各方面的体验。 “我非常尊重微创新的概念。但所有的创新,要有足够的功底、素材与眼界。我的优势是游戏玩得多,而且我记忆力特别好,数百款游戏的玩法和细节我都记得很清楚。你可能觉得有些夸张,但是绝对有。”经验上足够多,才有微创新的本钱,创新要把握好时机、把握好市场的需求和态度。 创新过度? 如何保证新东西能够让玩家接受?所有新事物市场都有一个消化的过程,而网页游戏行业的快节奏要求这个消化过程必须要短。 “创新要有合适的时机。微创新是递进的,变革是断层的。iPhone这样的产品十年前肯定不会成功,因为没有与之相应的App及移动网络等外部环境支持。” “要尊重用户,创新不是想当然的。创新的度需要在实践中把握。”《弹弹堂》在刚上线时受到了很多关注和好评,但曹凯更看重的是玩家的意见和建议,“当时我把玩家在论坛的发帖全部看了一遍,并认真做了回复。不要考虑玩家说的对不对,对玩家的意见一条一条地看,逐条讨论和执行。” 玩家流失是网页游戏最敏感的问题,玩家随时可以走,他们的牢骚正是宝贵的意见。为什么走?无聊?没感觉?没兴趣?“我们的理念是做用户体验,自然要以用户为中心,一一讨论解决。”创新的度只有用户才能把握好,而《弹弹堂》要做的只是边引导、边调整。 创新的边界 你可借鉴别人做微创新,别人也会借鉴你的产品来做游戏,曹凯如何应对? 在微创新与复制、山寨、抄袭三者之间,界限比较模糊,站在不同的角度会有不同的观点。大家都在微创新,《弹弹堂》这种成功的游戏自然会成为别人“灵感的来源”。在深圳,曹凯的公司与腾讯比邻而居,而且现在也是合作伙伴,但后者也曾推出一款与《弹弹堂》相仿的游戏《TNT》。 “刚开始看到那些高仿的竞品的时候,大家都会很生气,这是我的创意,怎么直接拿去用了?有些地方还改得面目全非。”但这些“面目全非”之处恰恰是最有价值的。每当碰到这样的高仿竞品,曹凯便让同事好好地玩这款游戏,玩两天再说,专找不同之处和优点,所有的改动一定都有其独到的用意。他今天敢做出这样的东西来跟你竞争,肯定是看到了你身上有所不足。 这个玩过600多款游戏的玩家,却也表示自己最反感简单粗暴的直接复制。“复制可能会让游戏产品变得同质化,行业的路会越走越窄。我们的梦想,就是为玩家,为自己做款好游戏。”
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