尊皇娱乐游戏是真的吗 游戏不仅是娱乐



     在经济增速趋缓的背景下,2012年中国游戏市场仍然实现了35.1%的增长。然而高速增长并未消除人们对这一新兴行业的误解,关于网络游戏毒害青少年的言论仍不绝于耳,那么,游戏到底是怎样的一个产业?

  《销售与市场》:当时为什么选择游戏教育这个行业?

  王辉:我大学里学的是影视动画,接触游戏行业也算是一种偶遇吧。我2000年毕业后去蜗牛公司实习,开始也不知道蜗牛是做什么的,实习了差不多一个月才知道原来是做游戏的,我觉得这个行业很不错,就一直这么做下来了。

  进入这个行业才发现,原来有这么大的人才缺口。当时大学普及式教育的一个现状是,很多学生毕业之后找不到工作,在大学里可能综合素质得到了提升,但是在职业技能方面还是很欠缺的,而游戏教育正好可以为毕业生提供一个就业的出口。

  《销售与市场》:博思是如何一点点发展壮大的?

  王辉:企业发展最重要的一点就是时刻把品质放在第一位,你会发现后面的事情就会很容易,很多市场机会会主动找到你。2006年创业的时候,当时就我一个人,找了一间很小的房子,其实是蛮辛苦的,因为我还有一份正式工作,是兼职创业。后来Peter进来了,陆陆续续我们的其他老师也来了,后来团队越来越大。我们的团队成员有一个很大的特点,就是都来自一线游戏公司,对这个行业非常了解,我们知道行业需要什么样的人,知道怎样去培养人,正是基于这一点我们来建设我们的品质路线。上海毕竟是一个国际都市,企业与政府的关系还是比较好相处,因为他们也想做出一些业绩来,他们看到我们跟其他培训机构不太一样,是真真正正解决大学生就业问题的,所以有些政策就会倾向于我们。

  从2006年创立到2008年,其实我们差不多一年换一个地方,当时的招生规模也就一年100多人,到2009年的时候我们的团队力量一下子强大了,还有就是我们搬来这边的园区,有了更大的发展空间,无论从规模还是品牌形象都更加专业化了。

  《销售与市场》:经历了这么多年的发展,目前国内游戏教育的现状是一个什么样子?

  王辉:其实目前从事游戏教育的机构还是很多的,好多培训机构都设置了相关的课程,包括一些高校里也有游戏专业,但是真正做得好的不多。90%的艺术院校都有游戏专业,或者叫动漫专业,这些专业都是很热门的,大家都已经意识到这方面的人才需求缺口,也都在做,但是因为体制问题(高校里对老师的学历要求)、定位问题,还有对行业认识的不够深入,导致游戏教育的现状并不理想。

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  另外,阻碍游戏教育发展的一个障碍就是国民对游戏的认识误区。游戏不是人们认为的毒害青少年的洪水猛兽,其实它的应用面非常广,我们无时无刻不在接触游戏。其实很多交互性的传统行业里也有游戏,而不仅仅是网络这一部分,游戏现在已经深入到军事、医疗、教育等行业,跟我们通常认识的是不太一样的。

  毕:其实我在去大学里作讲座的时候,就经常会遇到这样的问题:游戏是害人的,你们为什么还要教人做游戏?我就跟他们说我自己的亲身经历,在1994年的时候,网络已经开始在中国普及了,当时我记得老师郑重其事地跟我们说:“你们不要碰网络,网络是害人的,就像鸦片一样,一旦沾上你们将死得很惨。”当时报纸上也说网络是资本主义的产物,一无是处。但是现在你如果跑到哪家公司去应聘,你说你不懂网络,人家会拿你当怪物一样看待。为什么十几年前被视为洪水猛兽的东西,今天却被视为社会不可或缺的一部分,这说明随着技术的进步,人们的观念也在更新。

  游戏也一样,相信随着时间的推移和科技的进步,公众会改变对游戏的刻板认识。

  其实任何事物都有两面性,要从1700万玩家中找出十几个甚至几百个因玩游戏荒废学业的例子很容易,但是我们之所以视之为洪水猛兽就是因为我们的舆论将其放大了。就像很多年前《魔兽世界》出过一个“铜须门事件”,这是很逗的一件事情,非要将社会事件跟网络游戏牵扯到一起,好像没有网络游戏就不会发生这样的事情。

  游戏不仅仅是娱乐,就像网络不等于黄色暴力一样。你会发现在现实中不太爱说话的人在游戏中会很活跃,此外游戏还会教会人们的团结和协作意识,这都是正面的东西。对待游戏应当像大禹治水一样,疏的效果要远远好于堵,越堵就越容易激发青少年强烈的逆反心理,而且还容易走偏方向。当然这里面不排除某些游戏公司急功近利,为了牟取暴利不择手段,引起了人们的反感,但也不能因此就一棍子打死。

  《销售与市场》:游戏产业的前景如何?

  王辉:目前国家对这一块还是很扶持的,游戏属于文化创意和科技产业,自从“十二五”之后,国家一直在大力发展。游戏行业的特性正好符合当下的社会发展潮流,比如绿色环保、高产出、场地要求小等等,现在很多大的城市都在倾向于这种产业的转型。前段时间我们成立了国家电竞队,这是释放的一个很好的信号,说明国家已经开始正面提倡它的价值。

  我们现在说的游戏大部分是电子游戏,其实从大的游戏概念上来看,像下棋、打牌、琴棋书画,这些都是游戏,这么算来的话游戏起码有几千年的历史了,甚至更久。游戏是生活必不可少的一部分,未来就是这样子,每个细节都在游戏当中,而不应当仅仅将网络的那一部分看作游戏。站在这个高度来看就会发现游戏的产业范畴其实很大,它跟其他行业的结合会产生很多的市场机会,比如说军事、医疗、教育、工业生产、服务业等等。

  现在有些城市正在推出的电子书包就是游戏与教育结合的很好的例子。首先可以减轻学生体力上的负担,它把所有的书都放进一个Pad里面,学生回家可以用Pad做作业,老师可以立马看到,有问题可以直接请教老师,上课也是这样,可以更好地互动。把一种纸质的死教材变成了一种活的可以放声音放影像的多媒体教材,比如说上生物课,可以在上面通过模拟演示,而不用去解剖一只真正的青蛙。所以通过游戏的方式学习,可以大大提升学习的兴趣和效率。其次,一个Pad的成本是700元,可以代替九年义务教育的全部书费,而且不用印刷,没有污染,其实这样算下来大大节省了教育成本。

  

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