曾经被无数家长深恶痛绝的网络游戏在成功地“毒害”青少年的同时,也光明正大地发展成了一项产业。当今网游时代的研究核心已不再是网络游戏能给国民带来多少利弊了,大众更加关心的是哪款游戏更能吸引自己,哪款游戏可以真正实现永久免费。自网络游戏被冠以产业的头衔以来,美国就从未放弃过对擂主地位的追求。高度发达的科技加上自由至上的施展环境,为美国网游产业的发展提供了绝佳的膨胀空间。虽然有政府支持的韩国用空前的速度发展起了自己的网游市场,但这一历史还是在2004年被美国成功改写,后者顺利成为全球范围内网络游戏市场规模份额的佼佼者。在最近一次的全球网络游戏市场规模统计中,美国以12亿9千万美元居首,韩国和中国分别以8亿1千万美元和7亿6千万美元排在二、三位。如果说美国人天生拥有的自由发展环境为网游产业的发展创造了绝好契机,那挨着咱们的韩国则足以为我们写一本网游产业的发展教程了。在这个名副其实的网游盛产国里,《天堂》、《传奇》、《热血江湖》各种版本风靡全球,哪怕是韩国学生新一期暑假的开始都能给韩国网游市场带来巨大的增长空间。在政府的大力推动下,网络游戏在韩国已经成为男女老少全民参与的大众娱乐活动,世界上没有任何一个国家能像韩国这样在短短几年之内将自己的网游产业发展到极致。对于韩国人而言,网游产业之所以能如此迅速而健康地成长,其实是源自于1997年的那场深重灾难。一场金融危机的突然爆发,让所有韩国民众都看到了单一重工业的绝对倾向并不足以支撑整个国家的稳固发展,在国家经济倒退5年的阴影下,韩国政府将振兴经济的希望寄托在了互联网上,他们期待着多元化的产业特征能带动国家尽快走出这片巨大的阴霾。于是韩国政府大力构筑高速光缆主干网络,同时发动全国妇女一起学习互联网知识。个体经济同样在金融危机中遭受严重打击的民众也乐意将注意力转移到网络游戏当中,在网吧受到青睐的同时,一些人也合乎时宜地将自由资金投入了网络产业。于是,网游就在如此强大的催生剂下迅速地膨胀起来。比较来看,中国网游产业的发展则更适合用“创新”来概括。国内的这一领域并没有像韩国的网游产业那样幸运地获得政府的大力推动,更多的还是一些传统企业者和年轻创业者在这片荒地上苦苦耕耘。不过中国大众的喜好似乎与韩国民众的口味颇有几分类似,即使没有政府的“网络培训课”,网游还是迅速在大城小镇的网吧里受到推崇。最新公布的数据显示,我国网络游戏在2006年拥有了3112万用户,并带来了65.4亿元的收入,成为继美国、韩国之后的第三大网游盛地。
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随着《梦幻西游》、《征途》创下一个又一个人气神话,国内网游产业的极端化发展被一些“道德论者”提上了桌面。《征途》在突破75万同时在线人数的同时,也被人指责“道德沦丧”,就是因为他所制造的鼎盛人气完全来自于他对现代人心底阴暗面的成功挖掘。暴力、欺骗、残忍,一切被国人所不齿的生存动机在这部游戏里都得到了完美体现。其实又何止是《征途》,绝大多数玩家之所以迷恋网游不就是图个征服的快感么?在现实生活中不得不听从指挥看人脸色,到了虚拟社会你就可以称王称霸看谁不顺眼就格杀勿论。要获得这份快感不过只需要自己花点时间掏点钱而已,于是才有了那么多人拥挤在网吧里的盛况出现。近日,韩国政府又突然担心起青少年沉迷网游的社会问题,相关法规的完善也成为讨论议题的核心,仿佛又回到了几年前家长们整天讨论网游毒害青少年的情景。不知道中国哪天也会像韩国这样来一次道德讨论的回归,如果真有那么一天,不知道政府在全民道德与网游产业中间又会做怎样的权衡呢?