second love Second life:另类的商业想像
在消费者对现实世界的广告和公关活动产生免疫力后,虚拟营销为企业推广打开了一扇门。文/郑清“王府井”的地价真是越来越贵了!一个企业的营销经理感叹道。他所说的“王府井”并不是北京的王府井大街,而是Second life上的一个地段,在这里已经汇聚了来自全球的知名企业,IBM、阿迪达斯、戴尔、可口可乐、MTV、等大批企业早已在这里开了专卖店。而且还有不少的企业在排队购买“王府井”,甚至周边的地段。Second life在哪?纽约第五大道,法国香榭丽舍,还是香港铜锣湾,不,这些地方都不是Second life的栖息地,它甚至不在地球上。aihuau.com虚拟还是现实?Second life实际上是一个虚拟社区,一个模拟现实的虚拟世界。在Second life里,有和真实的世界一样的现实建筑,上面提到的“王府井”就是其中的一个。当然也有“居民”,他们可以获得土地,在院子里建造房子、去商店购买衣服,或者家居装饰;也可以和邻居或者其他团体建立某种关系,分享共同的兴趣和理想。目前,随着不少企业的入住,他们在里面先是买块土地,然后建筑办公大楼、专卖店,鼓励员工注册成为其中的“居民”,在里面办公、开会,或者推广品牌等。IBM是较早关注Second life的公司之一,现在它在Second Life上不但拥有自己的办公大楼,而且利用楼内的各种会议场所召开各种不同领域、规格大大小小的内部会议。美国林登实验室,Second life的运营方,称这个虚拟社区并非以娱乐为用户服务,它的最终目标在于复制人类现实社会的全貌。并且通过承认虚拟财产归属创造者所有,使Second Life成为帮助人挣钱的商业社会,里面的用户除一部分土地费外,可完全免费地依赖电子方式完成大量商业经营。这就意味着居民在游戏里自己做的东西,包括房子、物品都归自己所有,而且林登实验室建立有兑换所,通过它虚拟财产可以随时折算成美元。如果居民可以将自己创造的东西销售出去,得来的虚拟币——林登币可以兑换成美元,在现实世界中使用。创造产品的私有化、货币兑换所、模拟现实又有所超越的社交系统,通过这些,Second Life形成了一个完善的商业链条,演绎着一部全新的自由市场经济发展过程,而这个过程中,各种有趣的新商业模式层出不穷。英格兰一位35岁的工人,开始只是无聊玩Second Life,很快他就用脚本工具创造了一个跳舞球,这样,一对男女的“爱娃她”在一起,点击一下这个跳舞球,就可以拥抱在一起跳上一曲。很快这个跳舞球变得非常流行,他每天可以卖掉300个左右,约 300林登币一个,这样他一个星期就有约1900美金的收入。其中最为知名的是德国华裔女子钟安社。她依靠在Second Life上从事地产开发,拥有了价值现实货币100万美元的虚拟财产,并带动了一个新兴行业——网络虚拟地产业经营的出现。去年3月,钟安社在武汉组建了一家公司,在她领导下,员工通过Second Life拍卖系统,每天争取用尽量低的价格拍下一片地,然后搭建商住两用写字楼,并配套建设大型商场等,在商业氛围浓厚后,钟安社将房子开盘出售或出租。依靠这种虚拟的房地产交易,钟安社已成为不多的几位网络百万富婆之一。钟安社的网上虚拟形象也因此成了2006年下半年一期《商业周刊》的封面人群。虚拟社区的平等性,摆脱现实的资源、观念门槛,不仅给真实世界的人们实现自己理想化生活的空间,也给很多人带来了商业机会,这让Second Life吸引了越来越多的居民。到2006年,Second Life在全球已拥有了300万住户。在Second Life里有大量的交易成交,2005年约有10亿美金花在购买虚拟空间里的各种虚拟物品,而到2006年,这一数字达到了15亿美金。企业新思维在这样一个区别于现实的虚拟社会里,一些公司已经嗅到了商业机会,比如文章开头提到的IBM、可口可乐等公司。企业可以将其看作内部交流的平台,也可以作为与消费者沟通的工具,进而在上面推广新产品或者品牌。可乐录音棚是可口可乐公司设立的一个虚拟世界,年轻人可以在这个虚拟的录音棚里组合音乐,通过向其他会员播放这些组合音乐以赢取“分贝”的点数,这样的点数同样也可以通过参与游戏或者其他活动获得。无论你是在坐过山车,还是回答一些有趣的测试题,红白色的波浪线(可口可乐的标志)都装饰了这些目标、墙纸和周边环境,充当积极的品牌使者。这种微妙的方式创造了比广告更为有效的品牌认知,并且可以使用户和品牌实现互动。通过Second Life这种方式可以将越来越多的产品背后蕴涵的文化、内容以更直接的形式表现出来。不仅仅是可乐这样的消费品才有机会。富国银行在Second Life里建立了“驿站马车岛”。居民可以在富国银行的驿站马车岛创造一个角色,并与岛内的其他成员进行互动。富国银行在马车岛里设立一项叫做“银行业助手”的签名项目,涵盖了诸如预算、储蓄、理财等方面知识的问题,居民可以进入虚拟学习大厅,回答一些基本的银行知识问题来赢得资费,然后去玩一些像空中跳伞、彩蛋这样的付费体验游戏。通过创造一个灵活有趣的环境,富国银行运用与其互动的业务(富国银行的ATM机)赢得了年轻的一代,使其品牌和银行服务建立了关联。如果企业生产的不是针对个人的消费类产品,也不是类似银行的金融服务,是否就没有机会了呢?答案是否定的。美国癌症协会为了寻求资金支持,做了一个虚拟的路线行走活动。最近OnPhilanthropy.com上刊登的一篇文章说,美国癌症协会在“生命的传承”这次虚拟世界的行走活动中获得了38,000美元的支持,有数千名居民参与了这次活动。
对于在现实世界中疲于赢取消费者欢心的企业而言,类似Second Life的虚拟世界就像一个未开发的处女地,鉴于其网络社区的独特性,企业可以较低的成本展示最新的产品,以比现实中更酷的效果吸引消费者;也可以通过互动的游戏活动,拉近品牌与消费者之间的距离,提升品牌美誉度和忠诚度……一些企业已经做出了尝试,也为后来者提供了借鉴,但这只不过是皮毛,至于自己怎么做,是否达到理想的效果,则要企业有更多创新的商业想象。
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