逆天商女席卷全球 创意浪潮席卷全球



创意经济或创意产业被普遍认为起源于20世纪90年代的英国。实际上,对于创意,成体系的研究开始的时间更早。

   早在1906年,一位美国专利审查人普林德尔写了一篇《发明的艺术》的论文,最早提出对工程师进行创造力训练的建议,并举例阐述了一些逐步改进发明的技巧和方法,后来另一专利审查人撰写了《发明家的心理学》,其中专门有一章讲述发明方法。同年,克劳福德发表了《创造思维的技术》,提出特性列举法,在大学讲授,以后,奥肯和史蒂文森相继开出了发明方法和创造工程课程。 1938年被誉为“创造工程之父”的奥斯本制定了“头脑风暴法”,并取得成功。为推广这种方法,他撰写了一系列著作,如《思考的方法》、《所谓创造能力》、《实用的想象》等,并深入到学院、社会团体和企业,组织大家运用这些方法。一些大学、公司等先后采用其理论讲课或办训练班,为群众性的创造普及活动开拓了局面。1944年,戈登提出了著名的“提喻法”,成为最受欢迎的创意方法之一。

   在创造工程的研究和开发上,日本也有一定的成绩。1944年,市川龟久弥撰写了《创造性研究的方法》一书,1955年提出等价转换理论,1977年出版了《创造工学》。另一位典型人物丰泽丰雄,提倡“一日一创”活动,先后出版《发明指南》等著作。日本人提出了许多有特色的创造方法,如“KJ法”,“NM法”、“ZK法”、“CBS法”等,有多种创造力开发的著作,还有一些专门研究机构,群众性创意活动极为普及。

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   从1946年始,原苏联一批学者从175万项发明专利中遴选出4万项高水平的专利文献,从中概括出一批普遍性,有效性强的方法,制定了《发明课题程序大纲》、《基本措施表》、《标准解法表》等,并不断完善,形成了有其特色的创造工程体系。

   此外,世界许多国家和地区也对创造方法发展作了大量贡献。进入20世纪60年代以来,创意设计方法如雨后春笋,大量涌现,比如输出输入法、强制联系法、形态分析法、组合法、焦点法、原型启发法、类比法、联想法、假说法、梦幻法等等,目前已达340余种。无论是群体或是个体,利用这些方法,都可显著提高创意思维的广度。深度和速度,促进创意、创造难关的突破,因而有重要的研究、推广和实用价值。

   上述事实只是对历史的回顾而并非否认英国在创意产业研究的地位。实际上,在政府的推动下,英国在创意产业的成绩得到全世界的肯定和效仿。

   ——1997年大选上台后,布莱尔着手成立“创意产业特别工作组”,首次将创意产业理念作为一种国家产业政策和战略提出,以此作为“新英国”计划的一部分。这一作法后为各国所效仿。实践证明,创意确实成为推动经济发展的主动力。

    ——1998年,英国创意产业特别工作组首次对创意产业进行了定义,将创意产业界定为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。这一定义在普遍意义上为人所接受。

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   ——英国政府的创意产业政策,是目前国际上产业架构最完整的文化产业政策。其中不但包括了从业人员的技能培训、企业财政扶持、知识产权保护、文化产品出口等方面,并且有明确政策指导相关企业或个人如何从金融机构或政府部门获得投资援助,实现了构造完整的创意产业财务支持系统,包括以奖励投资、成立风险基金、提供贷款及区域财务论坛等作为对文化创意产业的财务支持。

   ——英国最先确定了创意产业的范畴,并纳入统计体系。英国政府把就业人数多或参与人数多,产值大或成长潜力大,原创性高或创新性高三个原则作为标准,选定了十三项产业作为文化创意产业的范畴。包括软件开发、出版、广告、电影、电视、广播、设计、视觉艺术、工艺制造、博物馆、音乐、流行行业以及表演艺术等十三项产业。

   ——牳萦⒐墓俜酵臣票ǜ妫涫钗幕匆獠?001年产值达1120亿英镑,占英国GDP的8.2%,雇用4.3%的就业人口。英国成为仅次于美国的世界第二大创意产品生产国。1997-2001年,英国文化创意产业产值年均增长率都在6%以上,平均年增长率为8%,而整体经济增长率则为2.8%;1997-2001年文化创意产业的就业增长率平均为5%,而整体经济就业增长率则为1.5%。文化创意产业已成为英国政府推动经济增长与降低失业率的有效发展策略。

   最后一组数据充分体现了创意经济的魅力,也引起了世界各国的关注。并根据自身特点发展自己独有的创意产业。从本世纪初,创意产业的浪潮席卷全球。

   在美国,文化创意产业称为“版权产业”,并将其分为四大类,即:核心版权产业,交叉版权产业,部分版权产业,边缘支撑产业。美国是全球版权产业最为发达的国家,以电影、软件为首的版权产业已经成为当今美国最大、最富有活力并带来巨大经济收益的产业。 2002年美国版权产业产值达到12500亿美元,约占美国GDP的12%。

   在韩国,1997年的亚洲金融危机促使韩国政府开始改革,提出“设计韩国”战略,把文化创意产业视为21世纪最重要的产业之一。韩国政府设立了文化产业局,并于1999年通过了《文化产业促进法》,明确鼓励文化、娱乐、内容等产业的发展。文化产业基金由当年的549亿韩元增加到2002年的2329亿韩元,四年间就增加了四倍。在政府大力扶持下,电影出口在1995-2001年六年中成长近50倍,韩剧打遍亚洲。同时,游戏产业也快速发展。目前,韩国占世界游戏市场的5.3%。总体上,韩国数字内容产业已经超过传统的汽车产业,成为韩国的第一大产业。

   此外,澳大利亚、新加坡、新西兰等国也是文化创意产业发展较快的国家。澳大利亚 2000年版权产业总产值达192亿美元,占GDP的3.3%,年增长率为5.7%,高于同期经济4.85%的增长率。新加坡2000年文化创意产业总产值约为50亿新币,约占GDP的3.2%;1986年到2000年间,新加坡创意产业平均年增长率为17.2%,高于同期GDP10.5%的增长率。新西兰通过整合相关产业中的创意部门,提出大力发展广告、软件与信息服务、出版、电影与录像、设计等10大文化创意产业,2001年新西兰文化创意产业产值约为35.26亿美元,约占GDP的3.1%。

   约翰·霍金斯在《创意经济》一书中明确指出,全世界创意经济每天创造220亿美元。而今天,创意产业所创造的财富定然远不止如此了。

  

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