火影忍者金矿挖掘 挖掘网吧运营的市场金矿(11月28日)



挖掘网吧运营的市场金矿

 

关键词:网吧运营  新传媒  市场营销  连锁经营

 

根据2004年文化部公开的全国网吧产业调查结果,全国共有网吧10万余家,每年创造产值400多亿元。全国总体纳入到连锁企业中的网吧数量仍然不到10%,在市场中没有占到主导地位。四年之后的现在大约有80万家(官方数字是72万家左右)营业网吧,每家平均50台电脑,共约8000万台,这是一个庞大的广告受众数字。更说明了网吧之间竞争的激烈程度。2003年网吧行业对国家的GDP贡献率就接近2到3个百分点,这说明网吧产业链已经具备规模。同时,城市的网吧行业在走向行业化,大型化。

 

本人认为网吧应该是便利店似的模式,让爱上网的人感觉方便,这一点的重要性比单一的旗舰店来得更重要。当然,我并不否认“恒大恒强”所体现的规模效益,但规模扩大了,各方面的设施势投入必也会增加,运营成本会有所提高,但是就要求有更高的回报,而更高的回报就意味着需要有更多的人过来上网。

交通状况不改善,各方面的管理关系不清晰,一个网吧有七个主管机构,都不管但又都管,同时大家在家上网越来越方便,这些因素都使得网吧的连锁面临更大的难度。但规模太小的网吧又难以立足,因此这种网吧的连锁运营应该是在50-100台之间。将更好的运营模式与网吧的运营从而整合行业优势资源。当然,这需要等到管理关系清晰之后再说,这就牵涉到政府的事情了。

任何事情假如不是市场问题而是政府的问题,改变起来的难度似乎就会增大许多。所以我们还是从市场的角度多寻找一些突破点吧,也许这样才能够更快得挖掘到网吧的金矿。

 

网吧确实有其存在的市场需求,这市场需求主要是上网的人对“氛围”的需求。而这种氛围与教育培训结合则会将消极的舆论转变成为积极的社会舆论,比如将计算机方面的培训与认证班吸引过来。比如将网吧运营中融入书刊与音像软件发行的业务,电话卡的代理销售网点,将这些网吧作为那些专门针对青少年的受众的产品销售网点。这样的业务可以由咨询公司来做,也可以由营销顾问公司来做。

通过专业营销,网吧可以得到更健康的品牌形象,得到更多的多元化的收益;而相关的产品也可以得到传播与分支的渠道。而营销公司则从其业务中分成;营销顾问公司通过搭建产品与渠道之间的合作平台。

在网吧的运营中,也可以将网吧作为电影网络推广发行的一个渠道,从而将100台电脑左右的网吧作为二轮电影的放映渠道,将电影的版权进行数码化发行,通过与网吧进行光纤传输的方式进行二轮放映。当然,也可以将影片进行游戏化制作,从而将电影与游戏紧密结合。

 

网吧的用户主体已经形成,目前网吧行业基本划分为两派,连锁网吧和不规范的网吧,连锁网吧的用户主体目前已日渐清晰,白领阶层和DIY的发烧友成为连锁网吧忠实顾客,他们主要再连锁网吧享受最新的游戏,以及体验最新的技术,以及享受舒适温馨的上网环境。目前,这一受众群体正在日益扩大。普通网吧的用户群则主要为社会闲散人员、高校学生等等,网的目的往往以看电影、网络游戏、网上聊天为主。这一部分群体正在逐渐缩小。

网吧客源中主要是低学历、低收入的网民;有的网吧98%的收入靠上网费,最低的比例也在90%以上。这种网民结构使希望借助网吧搞多种经营的实验多次失败。

 

中国互联网络信息中心(CNNIC) 7月24日13时30分发布《第22次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2008年6月底,中国网民人数达2.53亿,首次大幅超过美国跃居世界第一位,不过尽管如此,我国互联网普及率只有19.1%,仍然低于21.1%的全球平均水平。 此外,根据CNNIC统计显示,我国网民中接入宽带比例为84.7%,宽带网民数已达到2.14亿人,宽带网民规模为世界第一。

以上数据清楚的说明,网络精英的时代已经过去,互联网大众化,草根化的时代将到来。

网吧经营者可以通过引进网络游戏“大片”,从而吸引大量玩家,在收取一定数量的上网费用的基础上,积极地代理游戏广告,比如可以将网吧内门面、内部装潢、电脑首页或者桌面通过设计加入一些热门游戏的宣传信息;定期组织电子游戏竞技比赛。

从传媒的角度而言,网吧介于传统和互联网之间,通过网吧的媒体资源可以实现线上和线下的信息传播和广告宣传。跨媒体应该是横跨平面媒体、立体媒体和网络媒体的三维平台组合。平面媒体包括报纸、杂志、图书、户外广告,立体媒体包括电视、广播和电影,网络媒体包括窄带互联网技术应用和宽频互联网技术应用。

网吧正是兼具平面媒体、立体媒体和网络媒体的三维平台组合。网吧的空间可以承载海报、墙面、桌面、展板等类户外广告的平面媒体;网吧的电脑可以统一承载电影、广播、音乐、游戏等立体媒体,相当于一条崭新的院线;网吧的最直接实现形式则是网络媒体;所以网吧最具有跨媒体性质。

 

目前网吧客源中主要是低学历、低收入的网民;在三年前还有的网吧98%的收入靠上网费,最低的比例也在90%以上。这种网民结构使希望借助网吧搞多种经营的实验多次失败。连锁网吧为游戏产业的活动提供了平台、观众,游戏活动为网吧带来了人气和影响力。

在网吧里玩网络游戏的游戏玩家占到了国内玩家总数的60%至70%,虽然随着经济的发展,以及宽带的普及,该比例有可能下降,但是对于MMORPG游戏玩家来说,网吧永远是他们最好的游戏场所。

在游戏的选择嗜好方面,北京的玩家偏好日式风格和国产武侠风格,比较排斥韩国游戏,对游戏忠诚度高,一旦上手便会一直玩下去,很少再去接触其他游戏;上海玩家则兼容性更强,什么游戏都能玩,什么游戏都有人玩,不过对游戏忠诚度不高,一个游戏玩一段时间后就会转投其他游戏怀抱;而成都玩家却钟爱疯狂练级的韩国网游。

 

有专业人士预期,将来的网吧将不再仅仅是传统意义上的上网场所,上网营业收入在一个网吧的利润构成中所占的比重将越来越小,而视频点播、网吧广告、餐饮收入、游戏收入、代销业务贡献的利润会逐步增加,最终使网吧成为一个信息传播的载体,具有强大的广告和销售功能,成为一个增值业务全面并且功能强大的娱乐场所。

 火影忍者金矿挖掘 挖掘网吧运营的市场金矿(11月28日)

从这种角度而言,网吧确实是一座储量丰富的金矿。

 

贾春宝

2008年11月28日星期五

  

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