休闲社交网游 网游社交化



早在今年年初,就有许多专家预计,网络游戏行业将延续前8年的高速增长,在2009年完成50%左右的增长量,达到280亿元以上的总体市场规模。但是,与之前一年的180多亿元相比,市场增量是否真能到100亿元?在经济形势不容乐观的当下,恐怕不少人都会在这一数字上打个问号。

最近,当今年第一季度的网络经济各项数据出台之后,网络游戏以强劲的表现证明了其在中国市场的价值。

据艾瑞咨询向本刊披露的数据,2009年Q1中国网络游戏的总体市场规模达到了61.6亿元,同比增长32.5%,环比增长7.7%。考虑到网络游戏每年特定的寒暑假等周期性变动,以及今年新游戏作品发布的时间表,2009年的网游整体表现甚至可能超出预期。

随之而来的新问题是,这种高增长还能持续多久?网络游戏市场是否存在天花板?或许,与其斤斤计较网民数量、网络游戏用户数量和ARPU值,不如看看已经成长为大鳄的网络游戏,又将长嘴伸向了哪里。

大鳄来袭

家住北京市通州区的小赖,虽然喜欢唱歌,但因为离市中心好的KTV太远,每次约人“唱K”总免不了路程太长的烦恼。“现在已经好多了。”来到他家,发现他头戴耳麦正在手舞足蹈地唱歌,面前的电脑里是个虚拟房间,里面除了他,还有好几个朋友在旁边评点鼓劲。原来,最近盛大新推出了一款名为《巨星》的游戏,而它的最大卖点,就是支持多人在一起轮流唱歌。

“这个游戏还不太成熟,有时候我唱得很好,最后给分却很低,评分系统在测评音准方面有点死板;一个人说话的时候,别人插不了嘴,不能像现实中那么聊天。另外,里面歌曲好像都是正版的,所以数量还是太少了点。”小赖说。但即便如此,在上网即可“K歌”的便利之下,小赖也坦陈,这确实让他过了唱歌的瘾。“反正也不要钱!现在每天吃完晚饭,我都会打开游戏,招呼朋友进房唱一会儿”,而现实中的KTV,他已经快两个月没去过了。

卡拉OK自上世纪90年代初由日本传到中国,至今20年,仍然是年轻人们社交活动的最热门选择之一。少则三两人,多则十余人,找一KTV的包厢,就开始你方唱罢我登场。但是,从2009年开始,这项广受欢迎的社交活动恐怕要开始遭遇形式上的挑战,而挑战者不是来自现实,竟是互联网上的网络游戏。

目前,《巨星》正在进行大力推广,不仅与电视台合作参与到选秀节目中,而且到处都是广告。姑且不论它能真正抢走多少KTV的生意,单看它对非网游玩家们产生的影响力和吸引力,就已具备极大价值。

2009年4月9日,久游网在上海公布了其新作《GT劲舞团2》的演示视频。视频的开头并没能引起观者太大的兴趣,除了更多场景、画面与人物更加精美,似乎与《劲舞团》并无二致。但随后,跳舞的女孩忽然冲出了房间!场景一下子变换到了阳台上,随着镜头旋转,天空、风景、大广场,一个比之前休闲游戏广阔得多的世界呈现在面前。女孩跑到街上,一位骑自行车的男孩正好经过,二人开始互动。

这段视频完全展示出了久游未来重点的战略方向——放弃先搭建平台、游戏以点植入的传统互联网社交构建思维,而是利用现有的成功游戏拓展成宽广的虚拟社区,在完整包含已有游戏功能的同时,引导玩家进入社区。

如果说前一种方式是以技术优势,用游戏的形式让电脑完成更多的细分社交功能,“开辟新战场”来做大网游市场蛋糕和丰富网游的层次,则后一种方式对众多网络游戏厂商具备更强的可操作性——从已有网游所自然形成的人际社区,通过丰富玩家互动内容的形式来进军社交领域。这两种方式的针对点有所差异,产生的效果也不尽相同,但实际例证表明网络游戏厂商社交化探索的初步成果已经显现,网络游戏进入社交领域的趋势已然相当明显。

 

为什么是社交

所谓社交,即是社会上的人际交往,而社交的内容不过两部分,一是情感的维系,二是信息的交互。网络游戏在社交方面,具备天然的优势,当游戏在网络中完成了人的汇聚之后,信息的交互自然产生,之后即有了情感维系。

“企业上市的目的,是为了引入资本,扩大生产规模,但就目前看来,我们手里有钱,足以完成前期投入,所以没有必要为了上市而上市。”久游网董事局主席兼总裁王子杰在采访中表示。当网络游戏高速发展10年之后,许多排名靠前的网络游戏厂商,早已完成了原始积累的阶段,开始花力气投入并已经具备一定的研发实力。

与此同时,互联网用户也已经不满足于鼠标、键盘的简单信息沟通方式,音频、视频软件的使用越来越多,麦克、摄像头自然就成了一台电脑新的基本部件。

当用户的基础已经具备,加上用户在10多年互联网使用中接受度的提高,以互联网的形式进行更深层次的社交活动已经具备相当的可能性。而这也是类似盛大《巨星》这种非常依赖麦克风的游戏得以找到广泛受众群的一个重要原因。

与此同时,自2006年兴起的免费模式,在2008年即已相当成熟,网络游戏逐渐以运营实力的竞争,取代了之前依靠游戏产品进行市场竞争的模式。在新的竞争形态之下,用户黏性和游戏开拓运营的可持续性,正在成为越来越重要的指标,而将游戏拓展为更加完整的社区网络,无疑是提高竞争力的一个最佳办法。“而且,我们在运营游戏的过程中,发现用户互动的需求很突出。”王子杰说。由此看来,社区化趋势,也是网游市场供求双方的一致性需求所决定的。

在内外条件已经成熟之时,网络游戏社交化即具备了极大可能性,也或将成为网络游戏获取新竞争力优势的关键。

在以前的采访中,UCWEB的CEO俞永福曾经提到商业战场的“鳄鱼理论”,他说:“就算是一片蓝海,小鱼们也不可能在里面尽情成长,因为一旦养料足够丰富,其他海域的大鳄们随时会扑上来。”而在中国,互联网社交的游戏规则还未真正确立,与近几年新登场的、还未找到核心盈利模式的社交网站相比,已经“社交觉醒”的网络游戏厂商,无疑看起来更加成熟和老练。

谈到久游的网游社区化经验,王子杰说:“我们首先以深度内容吸引用户,在圈住基本用户之后,再以不破坏单独游戏部分为前提,加入生活部分。”虽然《GT劲舞团2》看起来已经有了《Second Life》等国外虚拟现实社区的感觉,但他更强调互动,称其为“图形化的开心网”,“和Web开心网具备一样的效果”。与模仿国外虚拟社交网络的模式,凭空在中国建造一个全新的社交网络相比,这条路显然更符合国内市场的现实。

 

 

网游社交晋级战

虽然说起来是走社交网站的路子,但网络游戏社交化之后,将借助图形形成更加真实的虚拟社区,这也是除了已有的用户基数和商业运营经验之外,网络游戏可以获得的重要优势。“将来除了游戏之外,在生活和互动的部分,我们会有更多的商业模式出来,比如户外广告。”王子杰说。

除此之外,像盛大《巨星》这样以虚拟形式完成现实社会中部分社交功能的网络游戏,更有可能通过网络与现实的跨界,重塑出不同于现有网游的全新盈利方式。除了广告、道具、纸娃娃系统和歌曲分级收费之外,现实KTV的商业模式当然也可资借鉴。

 休闲社交网游 网游社交化

而其中更为关键的是,进军垂直细分社交领域的网络游戏,与以点建面搭建虚拟社交网络的游戏并无冲突之处。比如,如果不考虑厂商各自的商业利益和战略重合因素,《巨星》的技术和模式完全可以植入《GT劲舞团2》中,以合作来换取双赢。

当网络游戏一方面在平台搭建上越来越完善、真实,另一方面在各垂直社交领域不断优化和精细之后,网络游戏将真正变为贴近真实的“虚拟现实”。由此而催生出的市场能量,已经无法单以“网络游戏市场”这一字眼形容。

当然,那还只是比较遥远的未来。但是在网络游戏,特别是休闲游戏社交化的趋势中,抢占先机的厂商,即可利用社交网络的高黏性和高活跃度,来达成除产品、运营之外,第三层核心竞争力的构建。

2009年,是各网络游戏厂商在养精蓄锐之后,卯足力气抢占市场的“发力年”。与2008年相比,今年不管是新作数量还是大作影响,都要再上好几个台阶。不管是盛大的《永恒之塔》、金山的《剑侠情缘网络版3》、网易的《魔兽世界之巫妖王之怒》,都足以让人期待,何况还有久游、九城、蓝港等厂商已经公开的5款以上作品的闪亮登场。

在远超以往的新老作品激烈竞争中,网络游戏或将迎来它在中国十年生命一个辉煌的顶点。但是,在这样的辉煌过后,社交建立与运营能力的第三阶段竞赛,还只是刚刚拉开帷幕。(夏勇峰)

  

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