极速之巅迅雷看看 “迅雷”之速



速度不仅是迅雷击败对手的法宝,也成为公司的一种生存理念 

文/本刊记者  林涛 

2004年年中的一天,程浩敲开金山软件公司总裁雷军的办公室房门,之前他与雷军算不上认识,只是有些共同认识的朋友。此次程浩从深圳飞来北京的目的只有一个,就是说服雷军推荐网络玩家使用迅雷的下载工具来下载金山公司的热门网络游戏。 

2004年正是网络游戏最火的时期,一款好的游戏拥有千万级的用户市场,为了让游戏玩家更方便地从网上下载那些体积越来越大的网络游戏客户端软件,网络游戏厂商通常会向用户推荐最优秀的下载工具,而当时以网际快车(flashget)和网络蚂蚁为首的几款软件则垄断了国内下载软件90%以上市场。 

那时的迅雷却还只是一款刚刚研发成功,毫无名气,每天仅有数百人下载使用的下载软件。雷军也从没有听说过“迅雷”这款下载软件,不过他还是同意试用一次迅雷。 

雷军找来一位运营副总裁,让他用迅雷和另一款下载软件同时进行下载速度测试,那位副总很快带来了一个让雷军瞠目的结果,迅雷的下载速度居然比对方快了20倍。其实当天的网络环境也帮助了程浩,程浩平时自己的测试速度一般是比对方快5-10倍。 

很自然,金山成为了迅雷最早的网络游戏合作伙伴之一。 

“我们当时和flashget比较,几乎所有的东西都比不过它,我们比它bug多,我们惟一的优势就是快。”程浩说。 

在获得了金山这家一线网游公司的青睐后,迅雷紧接着与其他各大网络游戏厂商一一达成协议。只用了一、二个月,迅雷的下载量就由最初的二三百次增加到每天1万次,在半年多时间内,迅雷拥有了最早的300万用户,而且95%用户都是由网游等合作伙伴带来,到现在,迅雷新增用户中的30%依然来自于此。 

其实,在搭上网络游戏的顺风车之前,资金紧张的迅雷曾聘请营销人员每月花费二三万元进行市场推广,但是使用者寥寥。 

 极速之巅迅雷看看 “迅雷”之速

通过网络游戏,迅雷用不足万元的投入敲开了下载软件市场的大门。“用户由开始认为迅雷是一个下网游很快的软件,到后来发现用他下别的东西也很快,所以迅雷就慢慢演变成不仅是下载网络游戏,也是一个下很多东西都很快的工具。”迅雷的另一位创始人邹胜龙说。 

速度 

其实,程浩和邹胜龙在2002年底开始共同创业时,选择的项目是电子邮件的分布式存储系统。当时电子邮箱开始收费,邮箱的容量也越来越大。那时还在美国工作的邹胜龙拉来了自己在杜克大学计算机科学的研究生同学程浩,成立了三代公司,也就是后来的迅雷网络技术有限公司。 

不过电子邮箱的存储市场并没有如他们最初预想的那样发展壮大。两三个月之后公司陷入困境,两人商量转型。 

被称为“网络女皇”的摩根士丹利分析师Mary Meeker在2002年预言,互联网的下一个热潮将是“SFO”,分别代表搜索(search)、发现(find)和获得(obtain)。 

Google和百度已经成功诠释了搜索的辉煌。但是对于网络上的大容量文件,例如电影、网络游戏来说,发现以后还需有一个获得的环节,那就是下载。 

“那就做下载引擎,互联网5大杀手级应用,门户、邮箱、搜索、即时通讯、下载。其他都有主流提供商了,这个没有,我们就做这个。”程浩说。 

研发迅雷的过程是一段艰苦的日子,公司只有不到10人,包括邹胜龙和程浩在内的每个人都要编写源代码,经常写到夜里1、2点。公司在经济上也相当窘迫,只能给工程师提供2000-3000元的月薪,两位创始人则是分文不取。在大半年的时间里,程浩每天早上挤公交车到公司上班,甚至不敢参加同学聚会,因为怕“人家说,你都是老板了,那咱们吃饭肯定你买单了。”  

靠着一款漏洞百出但下载速度奇快的迅雷样本,迅雷从IDG VC获得了第一笔投资,随后,迅雷又成功从IDG VC和晨兴集团(Morningside)获得近千万美元的第二轮融资。 

“因为他原理快,没办法。”程浩说。 

快的原因是因为迅雷采用了基于网格原理的多资源超线程技术。互联网上的同一个资源可能存在于多个服务器上,迅雷依靠其技术和算法可以自动搜索到离客户最近和最快的众多资源同时下载,而传统的网际快车等多线程下载工具只是从单一的资源下载。 

速度不仅是迅雷击败对手的法宝,也成为公司的一种生存理念。每次有项目启动时,程浩总是对大家说“拿一把剪刀去,要把主树干剪出来,把细枝末节剪掉。”在研发迅雷第一个版本的过程中,为了产品能用最快的速度发布,程浩在研发过程中放弃了对产品各种细节的考究。这也是为什么迅雷会在最初的日子里频繁发布新的版本。虽然早期的迅雷版本漏洞不断,但凭借速度优势,迅雷在市场上抓住了先机。 

目前,迅雷已经拥有超过8000万用户,每天有5000万人次使用。在百度的软件搜索排行榜里,QQ是第一名,迅雷则稳居第二位。 

成长 

CEO邹胜龙上午10点来公司后的第一件事就是给自己泡上一杯咖啡,然后坐在靠窗的沙发上悠然上网。 

打开电脑,把公司的各种最新数据录到电脑里的一个公式里,则是COO程浩每天早上8点到公司的头件功课。看一下公式推导出的曲线,他就能够判断出公司目前哪些方面很好,哪些方面做的不够。 

邹胜龙拥有宏观视野和创新精神,与投资人相处融洽,程浩则擅长逻辑推理,尤其长于执行。“这就是我们为什么是partner(的原因)。”程浩说。 

邹胜龙透露迅雷很早就通过广告、软件捆绑、无线等渠道实现了收支平衡,不过他同时称收入不是公司目前主要的考虑,“因为迅雷不是一个运营性的公司,而是一个产品型的公司,迅雷才三年,这种公司三四年之后才要考虑收入,积累非常重要。” 

不久前,迅雷开始介入竞价排名业务,其模式是根据用户下载内容去匹配,比如用户下载魔兽世界,迅雷就会给他匹配一些魔兽世界的相关广告。如迅雷的一贯风格,竞价排名的项目从做出上马决定到技术团队的封闭只用了2天时间,团队封闭开发由程浩亲自带队,每天8点到公司,晚上11点半结束,原定四周的开发计划,两周就做完了。 

富媒体(Rich Media)广告是迅雷正在介入的另一个领域,迅雷的技术可以让网络视频广告播放更加清晰和流畅。这是一个急速增长的市场,迅雷在其中可以扮演技术提供商的角色,同时迅雷自身也具备媒体平台。 

不过竞价排名和富媒体广告还不是邹胜龙设想中迅雷未来主要的盈利模式,他的目标是让迅雷成为互联网上的一个重要渠道。“做和下载有关系的内容,比如数字内容的发行,我们可以做发行的一个渠道。” 

与BT、电驴等P2P软件一样,迅雷传输的内容难以避免盗版、情色等灰色地带,不过与P2P软件相比,迅雷是从服务器资源下载,因此要比P2P软件更便于管理。邹胜龙正计划加大与内容提供商合作,以保证将来网络版权规范后的内容资源。 

 

公司名称 深圳市迅雷网络技术有限公司 

综合得分 30.214  

三年营收平均增长率   986.65% 

2005年营收(万元)   10000  

企业领先性   5.135  

制度领先性   4.050  

行业领先性   4.481  

企业创新性   4.169  

成长性   4.288  

 

点评: 

随着宽带互联网时代的到来,下载技术拥有巨大的商业前景。而迅雷已经占据了一个领先的位置        

  

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